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Diferenças entre edições de "Nodes"
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Revisão das 03h40min de 5 de junho de 2023
Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[4]
- Existirão 103 locais regulares de Bases no lançamento, com 15 Bases de castelo adicionais (5 castelos x 3 bases de castelo para cada um)[5][6][7], somando 118 bases.[8][9]
Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[8] – Margaret Krohn
Tipos de Base
Nodes podem ter um de quatro (4) tipos de bases, cada um com suas especializações únicas.[8]
- Os jogadores conseguirão identificar o tipo de base em seu primeiro estágio de desenvolvimento (Expedição) com base na população de PNJs.[10]
Tipo de Base.[8] | Especialização.[8] | PNJs.[8] |
---|---|---|
Bases Divinas | Se especializam na Fé e na melhoria de equipamentos/habilidades | Sacerdotes |
Bases Mercantis | Se especializam em Comércio and mercadores | Mercadores |
Bases Militares | Se especializam em treinamento de combate e de classes | Guardas |
Bases Científicas | Se especializam em construções e artesãos | Sábios |
Ashes of Creation permite que você, jogador, decida o destino do mundo ao seu redor. Com cada Tipo de Base, você altera o fluxo de recursos e bens no mundo. Você ajudará a criar a maior Metrópole Mercantil e a guiar as riquezas de Verra, ou escolherá um outro caminho, com novas histórias repletas de aliados e inimigos?[11]
Os Tipos de Bases são predeterminados e iguais em todos os servidores.[8]
- O tipo de uma Base é estático. Não muda independente de evoluir or ser destruído.[8]
Por exemplo, se uma Base Científica Estágio 4 for destruída, se tornará uma Base Científica Estágio 0. Ela nunca será de um tipo além de Científico. A localização desses Tipos tem relação com as influências da área ao redor da Base.[8] – Margaret Krohn
Os Tipos de Bases afetam diversos serviços e sistemas a cada estágio de evolução de Base.[8]
- Governos nas Bases
- Narrativa
- PNJs
- Edificações de Base e amenidades
Benefícios de Base
Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[11]
Benefícios de Bases Divinas
Os benefícios de Bases Divinas são desconhecidos no momento.
Benefícios de Bases Mercantis
Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[11]
- Até duas metrópoles mercantis podem ser conectadas dessa maneira.[13]
- Bases mercantis em estágio de metrópole liberam preços de venda globais para casas de leilão em toda Verra.[11]
- Itens listados em uma base mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra base mercantil conectada.[11]
- Mercados conectados também conectam a metrópole mercantil e suas bases mercantis vassalas.[11]
Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[11]
O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[11]
Benefícios de Bases Militares
Bases Militares liberam Caçadores de recompensa e tempo de duração da corrupção reduzido.[14][15]
Benefícios de Bases Científicas
Bases Científicas que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Teletransporte .[16]
- Cidadãos de metrópoles científicas podem teleportar entre a metrópole e qualquer um de suas bases vassalas, independente do estágio da base vassala, desde que a mesma não esteja em guerra.
- Cidadãos de bases vassalas podem teleportar para ir e voltar de sua metrópole.
- Se houverem múltiplas metrópoles científicas, uma aeronave providenciará transporte rápido entre essas metrópoles para os cidadãos das mesmas e de suas bases vassalas, desde que as metrópoles não estejam em guerra.
Isso permitirá que Cidadãos e Vassalos de Metrópoles Científicas façam as coisas mais rápido que os outros, já que o transporte rápido é limitado no mundo de Ashes of Creation. Eles conseguirão trocar bens e informação com facilidade, e viajar pelo mundo com rapidez para coletar matérias-primas para criar fórmulas, assim como participar de eventos limitados.[16]
Cidadania de base
A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[18]
- Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[19]
Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[19] – Jeffrey Bard
A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[14]
- Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[20]
- Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[21][22]
- Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[23]
Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[22] – Steven Sharif
Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[18]
- A posse de uma Residência de Jogadores não é afetada por mudanças de cidadania.[24]
Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[25] – Steven Sharif
Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[26]
Citizenship benefits
Cidadania de base grants a number of benefits.[14]
- Reduced fees for node services.[27][28]
- Reduced tax rates.[27][28]
- Access to the node's reliquary.[27][28][29]
- Access to exclusive unique vendors based on the node's type.[27][28]
- Access to merchants that offer specific types of enhancement stones or stat migrations.[29]
- For example there may be merchant tables that only citizens have access to. Those merchant tables might relate to specific types of enhancement stones or specific type of stat migration abilities. You might have access to mundane crafting benches but the upper-tier crafting benches are for citizens. Citizens only have access to the reliquary and the achievements that the node has from its citizens nearby areas and content like raid bosses that they might kill. They may have a weekly allotment of what specific type of core material they can access from the reliquary and only citizens can do that... You might have access to certain types of buffs that occur during like events; and only citizens can have access to those types of buffs. There are obviously going to be title structures within organizations, within religions and stuff that relate to these events and procedures that only citizens can be part of. That title structure for that specific node.[29] – Steven Sharif
- Access to limited functions and service buildings within the node.[29]
- Access to upper-tier crafting benches.[29]
- Access to buffs from certain events.[29]
- Access to titles.[29][14]
- Access to organizations and religions.[29]
- Participation in the node’s government (voting or running for office).[14]
- Other stated benefits include: Reputation, Honor, Loyalty, Merit.[14]
Non-citizens will have access to generic node services, mundane crafting benches, and standard rewards from node quests.[29]
- There are limited functions and services that non-citizens can gain access to as a result. Obviously you want to attract traffic. You want to attract commerce. You want to track taxation. That's possible because those are the means by which the node continues to grow; and in order for that to be attractive you must offer it to non-citizens alike... We don't want to necessarily be super lockout on content per-se, so most quest-lines are still going to be accessible from non-citizens and citizens alike, however the reward tables for those quests might be higher for citizens. You may have additional rewards that be granted based on quest completion and progression.[29] – Steven Sharif
Zona de influência
Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[2]
Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[2]
Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[30]
O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[31] – Jeffrey Bard
Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[32]
Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[33]
Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[33] – Steven Sharif
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[34]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[34]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[34] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[34]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[34] – Steven Sharif
- Cercos de base are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[34]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[34] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[34]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[34] – Steven Sharif
List of nodes
Estágios de Base
Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[8]
Node stage.[4] | Symbol | Alternate name.[36] | Timeframe to advance.[4] | Residência de Jogadores.[37] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Wilderness | - | |||
1. | Expedition | Crossroads | Few hours | - | |
2. | Encampment | Camp | Many hours | - | |
3. | Village | - | Few days | Small houses | |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Metrópole | Metro | Many weeks | Mansions |
Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[4] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[8]
Estágio de base.[4] | Nome alternativo.[36] | Tempo para evoluir.[4] | Residência de jogadores.[37] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[35] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[39]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[40]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[1]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[38]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[41]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[42]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[43]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[42] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[38]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[44]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[45]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[46]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[46] – Steven Sharif
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[8][41]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[8]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[41]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[35]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[8]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[8]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[35]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[8]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[8]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[8]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[35] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from
[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[47][41]
- Nodes vassalos must remain at least one node stage below their parent node.[8]
[[{{{2}}}]] (estágio 2) and
[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[48]
Zonas e progressão
Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[49][50][8]
Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[51] – Steven Sharif
Gerenciador mundial
O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[52]
- Preços de certificados de caça.[53]
- Um mapa de atividade da experiência recebida para ser usada na evolução de base.[53]
- Movimentação de recursos e bens entre regiões para incentivar recompensas de missões nas bases.[53]
Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[53] – Steven Sharif
Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[35]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[42]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[42] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[35]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[54]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[54]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[35]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[35]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[35]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[42]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[35]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[35]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[35] – Margaret Krohn
Node governments
Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[57][56][58][14]
There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[57] – Steven Sharif
- Prefeitos.[59]
- Priests, bishops, or acolytes of temples.[57][60][58]
- Social organization positions.[57]
- Patron guild leaders.[58]
- Chief bounty hunter.[58]
Prefeitos
Prefeitos are chosen through different election methods according to the node's type.[1][8]
- Only node citizens may be elected mayor.[21]
- Previous mayors won't have any special system driven bonuses to help them get reelected.[63]
- Reis e Rainhas can also become a mayors.[21]
- Mayoral leadership powers are granted via the use of mandates.[62][59]
- Players will be able to view a historical listing of mayors of a node.[64]
Node elections
Once a node has reached
[[{{{2}}}]] (estágio 3) there will be a one week cooldown period before node elections begin.[66]
- This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[66]
- Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[66]
- Cercos de base may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[67]
- This was previously stated to apply only to nodes advancing to
[[{{{2}}}]] (estágio 3), not higher stages.[68]
Node elections occur on a monthly basis.[66][69]
- Election notices will be mailed to the accounts of citizens.[70]
- Only citizens of a node may participate in its elections.[14]
- Only node citizens may be elected mayor.[21]
- A king or queen can also become a mayor.[21]
Leadership powers
Mayoral leadership powers are granted to mayors via the use of mandates.[62][59]
- Initiate buy orders using gold from the node treasury.[27][71][54][72]
- Initiate mayoral commissions to aid node development.[27][73][54][62][74][14]
- Adjust node taxes.[27][62][75] This includes setting tax rates that apply to tavern games.[76][77]
- Tax money may only be used to fund node development.[78]
- Initiate service building construction and expansions.[27][62]
- Improving node defensive structures, such as stronger walls and gates, traps, and siege equipment.[74][79][80][81][14]
- Hiring mercenary NPCs to defend the node during sieges.[82][14]
- Set a message-of-the-day for the node.[83]
- Proposing node policies that are voted on by citizens.[84][85][74]
- Mayors won't have formal systems to carry out surveys/polls of node citizens, but they will be able to utilize node citizen chat or message-of-the-day services.[83]
- Mayors may have special color names in node chat channels.[83]
- Entering into trade agreements with other nodes.[27][84][86]
- Mayors cannot denote players as enemies of the state.[88] Previously this was a potential option.[86][89]
- Mayors are notified when their node is named on a siege declaration scroll.[90]
- Mayors and lords of castles have spells they can use on the battlefield with high effect and long cooldowns for their teams.[91]
- Mayors gain new powers and responsibilities as their node advances.[8]
- Some leadership powers are specific to node type, biome, or dominant race, others are universal.[93]
- There definitely are differences... Some of the things that mayors can do are more universal, but then some systems have very specific if your node has a certain dominant race, or your node is a certain type, or it's in a certain biome. So there's even differences between where it is too.[93] – Chris Justo
- If a mayor does not make certain decisions within a set period of time then the system will make a decision for them.[95][96]
- Q: The idea behind all these nodes are awesome, but I wonder how it will actually play out in the live version. The problem is having player run or the problem with having player run towns is that people come and go in video games. So, will towns die out etc?
- A: We incorporate as part of those designs certain fail-safes, certain protections, certain automated progression that takes over when some of those decisions are lacking or are not made; and those decisions can be defaulted. Now, of course, that would have a deleterious effect on the direction that a particular node might want to go, because they're going to be doing default behaviors, or default actions, as opposed to something that might be in line with the strategic objective of that particular node, or the specialization that the node has previously been attempting to do. But that is why we have a regularly recurring election period where players can take the reins of power and can elect someone else to come in and participate and and re-right the ship, so to speak. So it is absolutely a component of having player-driven mechanics that there is an opportunity for things to be less than ideal, or less than strategic when certain bad-faith actors or people leave, but there are safeguards in place.[95] – Steven Sharif
Node taxes
Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[101][75]
- Amenities tax override.[101]
- Artisanship tax override.[101]
- Commerce tax override.[101]
- This may include taxes that apply to tavern games.[76][77]
- Property tax override.[101]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[102][103][78]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[27][28][104][105][25]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[104][105]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[106]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[107][78]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[107][108]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[108]
Node wars
Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[74][86]
- This mutually flags the citizens of the warring nodes, including their allies, as combatants.[109]
- Organizações sociais quests will either be cooperative or adversarial based on the war status of their parent nodes.[109]
- Nodes vassalos cannot declare a node war on their parent node or any of their vassals.[8]
- Node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[110]
- Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[110]
- Node wars affect reputation between the nodes.[27][84]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[25] – Steven Sharif
Internal conflict
There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[111]
- The only way to remove an elected mayor prior to the end of their term is by destroying the node.[112]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[112] – Steven Sharif
Alliances
Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[113]
- Progressão pathways within alliances.[113]
- Guildas sharing common services with alliance members.[113]
- Node alliances.[114][113]
- Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[113] – Steven Sharif
Node quests
Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[115]
- A possibilidade de tentar novamente após falhar uma missão dependerá da progressão de base.[115]
- Missões envolvendo cidadãos de diversas Bases são liberadas de acordo com alianças e outras relações entre as bases e sua progressão.[116]
Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[115] – Steven Sharif
Missões Raciais
Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[117]
Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[117]
Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[117] – Steven Sharif
A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[118] – Steven Sharif
Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[119]
Mayoral quests
Node reputation
Good actions, such as completing buy orders, commissions, and caravan trips, can cause a character to gain positive node reputation. Bad actions taken, such as failing certain quests, may result in gaining negative reputation. This reputation is gained or lost on a per-node basis.[120][121][122]
- Whether you're a citizen or not, you can establish reputation within a node; and the way you establish that reputation is by completing buy orders, completing commissions and quests, and even completing caravan trips there or out of there. Different interactions that you would do with the node can yield you reputation within that particular node.[120] – Steven Sharif
- Node reputation applies to both node citizens and non-citizens.[120]
- Excessive negative reputation may cause a character to be deemed enemy of the state of a node.[122]
- Negative reputation may open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[122]
- The more good aligned or civilization building aligned tasks that you complete, you get higher positive reputation. But if you get low or bad reputation you could be deemed enemy of the state of a node. You could be deemed a bad actor and it might raise prices for you, but it also might open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[122] – Steven Sharif
Certain NPCs and node vendors will react differently to player characters based on their reputation within the node or with "factions" within the node (such as social organizations).[123][124][122][125]
- Node reputation affects access to certain node vendors, specific goods or services that they sell, and the pricing of those items.[121][122]
- Higher node reputation can unlock rarer commissions.[120]
- NPC guards will kill corrupted players on sight.[126]
- Node reputation is a separate mechanic that also deals as a predicate for the vendors that you have access to as a player. And so you can establish that node reputation by doing certain activities within the node, by progressing within certain social organizations, or certain religions within the node; and then that predicate serves as your access either to items granularly within a vendor's access table, or to just vendors as a whole. It just depends; and there's different thresholds you have to meet across different vendors.[121] – Steven Sharif
- NPCs will add a player to their hate list if that player heals, buffs or otherwise assists any player on their hate list.[127]
Edificações de Base
Node layout and style
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[130]
- Localização da base.[130]
- Tipo de Base.[130]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[130][131]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[132][131]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[133]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[130]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[130] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[133] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[118]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[118] – Steven Sharif
Racial influences
Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[134][135][35]
- Gear appearance of certain armor sets is influenced by the player's race.[134]
- Node layout and style is influenced by the race that contributes the most to that node.[134]
- There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[118] – Steven Sharif
Edificações de base construíveis
Governos de base decidem a localização e os tipos de edificações de base construíveis a serem colocadas nos setores de uma base.[138][139][140]
Essas são edificações que o prefeito pode controlar se serão construídas ou não. Edificações construíveis podem ser escolhidas em um dos espaços de terra que uma base recebe quando evolui. Se escolherem começar a construção de um desses tipos de edificações - uma das quais é o mercado -, receberão certos benefícios de comércio assim como quiosques que os cidadãos podem alugar.[141] – Steven Sharif
Quando os tipos de edificação são determinados, a comunidade precisará angariar recursos para a base (usando caravanas) e se unir para construir as edificações (através de missões e etc).[138]
O governo decide como especializar sua base. Ao fazerem certas escolhas, não poderão fazer outras.[138]
Governos diferentes poderão mudar as edificações em uma base.[138]
E pode ocorrer uma mudança de regime... Se alguém não gostar de terem construído um mercado e quiserem eleger um novo governo no próximo cíclo, eles podem...e aquele mercado poderia ser destruído e algo novo construído em seu lugar.[138]
Parâmetros predefinidos limitam o número de edificações dentro de bases.[139]
Edificações Únicas de Base
Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[11]
Relicário
Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[147]
- Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[144]
- Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[144]
Destruição de Prédios do Node
Edificações de Base (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[150][151]
- NPC-driven events that are a response to story arcs or node atrophy.[150]
- Cercos de base and node wars.[150]
- Attackers may not be capable of destroying a node during a siege. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[149]
- Hazardous events such as tornadoes or hurricanes.[152][150]
- Prefeitos have the ability to demolish constructed node buildings. This will have a node mandate cost and will require player buy-in via a vote.[27][153]
- Mayors will also have the ability, if they want, to demolish constructed buildings. So if they if they so choose they can destroy a building if they don't think it's needed anymore. But this will have mandate cost and a player buy-in votes. So we want to make sure that [the] mayor can't just go and blow up the whole node if they're trying to grief or something. So this is very important and impactful decision.[27][153] – John Collins
If building maintenance is not paid, or a building is damaged as the result of an event or siege, the building will enter a state of disarray.[27][153] Any NPCs or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[154][151]
- Players must contribute materials to repair disarrayed buildings and restore them to an operational state.[27][153][150][151][155]
If a node siege is successful, or if buildings otherwise take significant damage, they are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[27][153][150]
- Node governments must clear any rubble on plots before any buildings can be reconstructed. Any prerequisites for the building reconstruction must be satisfied beforehand.[150]
- Buildings also live within a prerequisite system. So in order to build down the tech tree of what these buildings provide, as the node grows larger to access stronger building types, you may get a kink in that chain if it's destroyed and you'll have to stand that back up in order to support the service again.[150] – Steven Sharif
- If the node is destroyed by a node siege, the debris field will contain spoils that are lootable by attackers or defenders.[156][157][158][151][159][160]
- Residência de Jogadores that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[161] Furnishing and decorations are retained and can be placed again later.[161][162][163]
Residência de Jogadores
A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[1]
Residência de Jogadores | Type. | Availability. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartamentos | Instanceado.[1] | Estágio de Vilarejo e acima.[167] | Um por servidor.[168] |
Propriedades | Mundo Aberto.[1] | Estágio de Vilarejo e acima.[1] | Um por conta.[168] |
Residência fixa | Dentro da Base.[1] | Estágio de Vilarejo e acimar.[1] | Um por servidor.[168] |
Residência fixa
Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[1]
- Jogadores podem comprar pequenas casas de um quarto só (chalés) a partir do estágio de Vilarejo (Estágio de Base 3).[1][170]
- Haverão 8 chalés disponíveis para compra no estágio de Vilarejo.[170]
- A quantidade de residências fixas aumenta como parte padrão da evolução de base.[167]
- A arquitetura de uma residência fixa é determinada pela influência racial do Node layout and style.[171]
- Tavernas e Lojas de jogadores não fazem parte das residências de base.[172]
Apartamentos
Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[1] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base
[[{{{2}}}]] (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[170][167]
- A quantidade de apartamentos disponíveis aumenta como padrão da evolução de base.[167]
- Anteriormente, foi dito que apartamentos só estariam disponíveis para
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou acima.[1]
O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[167] – Steven Sharif
Propriedades
Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[1]
- Propriedades são limitadas a uma por conta.[168]
- Propriedades têm aproximadamente 2000 m² de tamanho.[177]
- O tamanho de uma propriedade não muda com a Progressão de base.[178]
- Expansões e melhorias se tornarão disponíveis de acordo com a progressão da base.[177]
- Propriedades não podem ser vendidas para outros jogadores.[179]
O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[180]
- Progressão de base.[180]
- Classes Artesãs.[180]
- Definidores de spawn.[180]
- Missões.[180]
- Impostos.[180]
Compra e venda (imóveis)
Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[14] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[1]
- Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[181]
- Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[1]
- Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[173]
- Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[182]
- Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[179][183]
- Não existe um limite para o preço de venda de casas provenientes de jogadores.[172]
- Residências de jogadores que são destruídas durante um cerco de base não podem mais ser vendidas.[161]
- Propriedades não poderão ser vendidas para outros jogadores.[179] Isso poderá mudar durante o período de testes.[184]
Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[172] – Steven Sharif
- A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[181]
- Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[185]
Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[185] – Steven Sharif
Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[185]
Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[185] – Steven Sharif
Cercos de base
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[35] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[4]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[4]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![187] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[35]
Destruição de base
Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[35]
- Um cerco bem-sucedido destruirá a base.[35]
- Uma porção de todos os Materiais (componentes de fabricação) e Coletáveis que estiverem armazenados na base destruída se tornarão pilháveis para os vencedores do cerco na forma de espólios de guerra.[151][159][160]
- Isso inclui coletáveis e bens processados que estavam armazenados em baús de residências de base e apartmentos. Esses não poderão ser pilhados caso a base sobreviva ao cerco - mesmo que as edificações em si sejam destruídas ou danificadas durante o cerco.[151]
- Jogadores são proibidos de remover bens dos armazéns dentro de uma base depois de uma declaração de cerco contra aquela base.[159]
- Bases voltam ao estágio 0 (região selvagem) após um cerco bem-sucedido.[188]
- Qualquer modificação ao terreno retornará ao seu estado original.[189]
Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[35] – Margaret Krohn
Impacto nas residências de jogadores
Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[162][163]
- Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[35]
- Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[35]
- Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[162][163]
- Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[190]
Impact on in-node housing
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[162]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Impact on apartments
Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[162]
- Se seu prédio for destruído durante um cerco ao node, ainda que o cerco não seja bem sucedido.[162]
- Se o prefeito construiu prédios de apartamento extras durante o estágio de
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[162]
- Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[191]
Impact on freeholds
Propriedades may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[192][193][35][194] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[195]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[194]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[194]
- When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[195]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[193][35]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[193]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node or above, it will be destroyed.[195][35][193][196]
- If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[35] – Margaret Krohn
- Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
- A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[198] – Steven Sharif
Node redevelopment
A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[199][200]
- Different races becoming primary contributors.[199][200]
- Design elements determined by different governments.[199][200]
- Reactions and interactions with other nodes in the world.[199][200]
Underrealm nodes
Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[201][202][203]
- There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[202]
- There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[202]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[202] – Steven Sharif
- Caravan routes will go underground.[204]
- Cercos de base occur in the usual manner.[205]
- There will be underrealm Metropolises.[206]
Coastal/island nodes
There will be nodes along the coast and on islands.[209]
- These nodes will have specific water oriented influences, services, and questlines, that relate to the seas.[209]
- The open sea does not contribute to the advancement of coastal nodes, even if it falls within the ZOI of the node. This is subject to change during Alpha-2 testing.[210]
- Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[211]
- Coastal nodes are not directly siegeable by sea. Instead, harbors offer objective-based naval gameplay during node sieges.[212][213][214]
- We've gone back and forth a little bit on whether or not the design intent for sieging of nodes is intended to include, for certain nodes, the naval component. The concern there was that it would be a difficult thing to balance around that particular node having accessibility from the water for those types of defenses. So what we've presented as an opportunity where harbors are the focal point of those naval interactions; and during sieges you are aware that nodes have certain objectives, which have ramifications and can influence the outcome and/or the ongoings of a particular against a node. And if one of those objectives is a naval objective, because that node might own a harbor, which is a point of interest that gets adopted by a node which advances far enough around it. So you might have one harbor and five nodes that can own that harbor. And the first to hit the village stage adopts the harbor. Then that can become an objective point during a siege that has naval interaction. So that's the direction we've moved towards, rather than allowing the naval component to interact directly with sieging the node itself as opposed to being a part of the objective-based gameplay that exists for a node siege.[212] – Steven Sharif
- Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[215][216]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[217]
- There won't be nodes underwater or in the water.[209]
Patron guilds
Patron guilds unlock the following benefits for their members.[218]
- Emblems can be applied to guild armor that can be purchased from the node.[218]
- Participation in the node's stock market.[218]
- Ability to participate in specific guild-based missions that will progress the guild's leveling and development.[218]
- Allocation of guild points to unlock specific node abilities for guild members.[218]
- Ability to claim an in-node guild hall. These have different perks and benefits to halls placed on freehold plots.[218]
- - Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[219]
Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[220]
- Villages and lower do not have patron guilds.[220]
- Municípios can have up to 1 patron guild.[220]
- Cities can have up to 2 patron guilds.[220]
- Metropolises can have up to 3 patron guilds.[220]
Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[221][222]
- O valor das ações é influenciado pelos eventos mundiais e a performance dos nodes, organizações sociais ou guildas.[223]
- Métricas rígidas, tais como quests de história, proximidade a recursos, progressão de cidadania, e compra de escrituras locais, determinarão o valor de ações compráveis.[222]
- Cercos cessarão negociação de ações em um node. Isso abre o potencial para sabotagem economica.[221]
- Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[223]
Visuais
2024-03-03 2023-09-21 2023-09-19 2023-09-13 2023-09-05 2023-09-04 2023-09-04 2023-09-04 2021-09-25 2017-10-24 2017-10-12
Community guides
Ver também
Referências
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