Player flagging

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[1]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[2]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[3]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[4]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[5]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[6]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[4]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[5]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[7]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[8]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[5]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[9]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[10]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[11]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[1]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[1]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[4]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[5]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[12]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[11]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[13]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[14]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[14]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[15]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[16]Steven Sharif

Differences from other games

While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[17][18][19][20] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[17]

First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[17]Steven Sharif
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[17]Steven Sharif
  • Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[18][21][22][23][4] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[24]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[25]Steven Sharif
  • Non-combatants can attack corrupted players without flagging themselves as combatants.[25][5]
  • There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[25][11]

Player corruption

Corrupted player in the Alpha-1 preview.[34]

Quando você ganha a corrupção, você tem o potencial de perder seus itens completos, sua arma, sua armadura, coisas que são muito difíceis de conseguir; e então o outro aspecto disso é que, para dissuadir basicamente os jogadores de tomar personagens alternativos e dizer que este é o meu personagem de PK, quanto mais jogadores você mata, mais corrupção você ganha, e mais diminui a sua eficácia de combate em PVP. Se você está lá fora e matou 20 jogadores... você não será mais capaz de atuar em PVP. Você precisará pegar esse personagem e ir se livrar da corrupção. O outro aspecto da corrupção é que se você matar outro jogador, que não é um combatente e a disparidade de nível entre você e esse jogador for grande, você ganhará uma quantidade maior de corrupção com essa única matança. Ao ponto de que você não vai querer matar um personagem de nível 1.[28]Steven Sharif

Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[1]

  • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[22][4]
  • Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[22][4]
  • As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [24] Quanto maior os pontos de corrupção;
  • A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[36]
  • Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[5]
  • A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[22][1]
  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[37][12]
    • As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[37]

Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[29]Steven Sharif

Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[38]Steven Sharif

Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[39]Steven Sharif

Removing corruption

O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[31][5]

  • Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[41]
  • O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[31]
    Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[31]Steven Sharif
  • Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[42][41]
    • Faz parte do design uma busca religiosa sendo usada para reduzir diretamente a pontuação de corrupção.[43]
  • A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[44]

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[46][47][48][30][49]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[53]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[54]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[54][55]
  • Death by falling is possible.[59]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[59]
  • Death by drowning is possible.[60][61]
    • Players that drown will respawn on shore.[60]

Death penalties

Player death in an open world dungeon in Alpha-1.[62]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[16]Steven Sharif

Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[74][75][76][77]

There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[77]Steven Sharif

Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[73]

  • These penalties will be less than those for a green player.[79]
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Experience debt

Experience debt (negative experience) is a death penalty that scales to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player (subject to change based on testing).[80][64][16][63]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[16]Steven Sharif
  • Characters accumulate experience debt on death. This does not delevel characters, but does have detrimental effects until the debt is paid off.[16]
Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice.[80]Steven Sharif
  • Skill points accrue at specific XP milestones to avoid creating an imbalance with experience debt.[81]
  • Experience debt is paid down by the player gaining experience. This applies even to max-level players. Rested experience will increase the rate that the debt is paid back.[84]
Q: Does experience debt at max level interact with rested experience? So, let's say I have experience at max level, will I be able to use rested experience to gain the experience back?
A: Yes. Rested experience is a modifier that occurs when you first receive the experience and then after that modifier happens where that experience goes to buy down the debt is what happens. So, if you have rested experience and you have experience debt and you go out to collect experience, you will be working that debt off faster because of the rested experience.[84]Steven Sharif

Afiliações

Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [85][86]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[85]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[86]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 pvp flagging.png
  2. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
  3. pvp camping.png
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 MMOGames interview, January 2017
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
  6. PvP.jpg
  7. 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
  8. Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
  9. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
  10. steven-flagging-duration.png
  11. 11.0 11.1 11.2 steven-flagging-logout.png
  12. 12.0 12.1 Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
  13. pvp flagging lockouts.png
  14. 14.0 14.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
  15. flagging.jpg
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 Podcast, 2018-04-23 (49:21).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 steven-asmon-open-world-pvp.png
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 CC effects do notapply to non-combatants.png
  19. 19.0 19.1 19.2 steven-l2.png
  20. 20.0 20.1 Entrevista, 2018-08-24 (8:35).
  21. 21.0 21.1 steven-corruption-value.png
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7 22.8 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
  23. steven-corruption-score.png
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 corruption.jpg
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (26:48).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
  27. 27.0 27.1 Entrevista, 2018-05-11 (5:05).
  28. 28.0 28.1 28.2 Podcast, 2018-04-23 (51:31).
  29. 29.0 29.1 29.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (42:33).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
  32. steven-healing-corrupt.png
  33. Entrevista, 2019-04-22 (54:40).
  34. Vídeo, 2020-05-31 (5:29).
  35. 35.0 35.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (35:20).
  36. Entrevista, 2017-02-01 (39:33).
  37. 37.0 37.1 steven-bounty-hunters-1.png
  38. corruption2.jpg
  39. Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:40:48).
  40. Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (20:41).
  41. 41.0 41.1 Entrevista, 2020-07-19 (30:51).
  42. steven-removing-corruption.png
  43. Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (2:18).
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  45. 45.0 45.1 Vídeo, 2024-02-29 (19:35).
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  47. 47.0 47.1 47.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (1:07:33).
  48. 48.0 48.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  49. 49.0 49.1 Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
  50. Podcast, 2021-04-11 (34:41).
  51. Podcast, 2023-07-15 (26:31).
  52. Transmissão ao vivo, 2023-04-28 (1:18:48).
  53. Podcast, 2023-07-15 (28:28).
  54. 54.0 54.1 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
  55. Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (47:46).
  56. vaknar-gold.png
  57. Transmissão ao vivo, 2023-11-30 (1:52:37).
  58. Entrevista, 2023-09-10 (53:47).
  59. 59.0 59.1 Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
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  63. 63.0 63.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (13:37).
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  65. 65.0 65.1 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  66. 66.0 66.1 Entrevista, 2021-02-07 (13:14).
  67. Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
  68. 68.0 68.1 Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (1:26:02).
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  70. steven-corruption-gear-drop.png
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  73. 73.0 73.1 Entrevista, 2023-07-09 (36:56).
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  76. 76.0 76.1 Transmissão ao vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
  77. 77.0 77.1 Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
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  79. Entrevista, 2023-07-09 (38:03).
  80. 80.0 80.1 Transmissão ao vivo, 2023-04-07 (40:30).
  81. Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:03:27).
  82. Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:01:30).
  83. Transmissão ao vivo, 2023-04-28 (1:22:57).
  84. 84.0 84.1 Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:18:04).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 85.5 85.6 85.7 Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (17:10).
  86. 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 86.5 86.6 86.7 86.8 Entrevista, 2018-05-11 (58:07).