Economia

A economia de um jogo costuma ser algo que acontece por baixo dos panos em outros jogos. Desde o início sabíamos que a economia seria muito importante para nós.[2] – Jeffrey Bard
Bazares em Ashes of Creation serão regionais, o que quer dizer que cada empório tem sua própria personalidade. Como os recursos mudarão de lugar à medida que são exauridos, isso manterá as pessoas se movendo pelo mundo, procurando os melhores recursos para suas builds de Fabricação, e os melhores empórios para seus bens.[3]
- Não existirá uma casa de leilão ou armazém central.[3]
- Casas de leilão em até duas metrópoles mercantis (incluindo suas bases vassala) podem ser conectadas através do superpoder Mercado Conectado .[4]
- Haverá um sistema de desgaste de item e outras maneiras de combater a inflação.[5]
- Haverá troca entre jogadores.[6][7]
Uma das maiores características que diferencia a nossa economia das existentes em muitos dos MMOs de fantasia é que não estamos pensando em uma escala global. Pelo contrário, queremos dividir o mundo em regiões e fazer cada uma ter seu próprio foco mas fazendo com que elas trabalhem juntas.[8] – Peter Pilone
Índice
Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[9]
Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[10][11]
- Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[10]
- Bases are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[12]
- Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[13]
The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[11] – Sarah Flanagan
Buying and selling
Lojas pessoais, player stalls, and auction houses have different properties.[14]
Quiósques de jogador | Lojas pessoais | Auction houses | |
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Quiósques de jogador
Quiosques de jogadores (também chamados de vendas e tendas de aluguel) são áreas locáveis próximas à edificação única em uma base mercantil[20] ou em Mercados (a edificação "construível" que prefeitos podem instalar em qualquer base Cidade (estágio 4) ou maior.[21]
Todas as bases tem a habilidade de criar quiosques de jogadores. Se você não é de uma base mercantil e não tem um empório - sua edificação única - então você pode construir um o que eu chamaria de um mercado; e esse mercado virá com um certo número de serviços e um certo número de quiosques. Se bem me lembro, uma base mercantil tem a habilidade de construir uma casa de leilão, que oferece a possibilidade de listar e vender itens, e esse tipo de base também inclui mais espaço para quiosques de jogadores.[21] – Steven Sharif
Alugar um quiosque de jogador permite que os jogadores vendam itens e disponibilizem serviços de reparo e encantamento, mesmo que não estejam online.[15]
- Quiosques de jogadores poderão ser utilizados por um período de tempo, dependendo do preço pago ao alugar o quiosque.[15]
- Um atendente será responsável pelo quiosque.[15]
- Quadros de mensagens que listam os itens disponíveis em quiosques de jogadores podem ser acessados de qualquer lugar na região.[26]
- Eles oferecem a localização do quiosque para que os jogadores possam viajar até lá e comprar os itens.
- Itens de quiosques também serão listados em casas de leilão.[14]
- Os jogadores poderão colocar os itens que precisam de reparo e também comprar os materiais necessários para o mesmo se o quiosque estiver vendendo.[32]
- Os jogadores não podem ser atacados enquanto ocupam um quiosque.[18]
- Quiosques de jogadores podem ser alugados por cidadãos de uma base.[14]
Quiosques de jogadores são diferentes de lojas pessoais e casas de leilão.[14]
Lojas pessoais

Lojas pessoais (lojas dos jogadores) são um tipo de edificação em Ashes of Creation. Certificados para instalar lojas pessoais podem ser comprados por cidadãos e não-cidadãos de bases mercantis.[18][19]
- Esses certificados permitem a instalação de lojas pessoais perto da edificação única em uma base mercantil ou em uma propriedade.[18][19]
- Quando uma base mercantil chegar ao estágio de metrópole, lojas pessoais poderão ser colocadas em qualquer lugar do mundo.[19]
- Diferente de quiosques de jogadores, itens a venda em lojas pessoais não estão listadas na base dominante ou em casas de leilão.[14]
- Também diferente de quiosques de jogadores, os jogadores precisam estar online para manter lojas pessoais.[16]
Lojas pessoais são diferentes de quiosques de jogadores e casas de leilão.[14]
Casa de Leilão
Casas de Leilão acompanham a edificação única de base em Bases Mercantis.[22]
- Mercados em bases mercantis em estágio de Vilarejo possuem casas de leilão, que permitem a listagem de recursos primários e bens processados.[22]
- Câmbios em Municípios possuem casas de leilão expandidas, que permitem a listagem de qualquer bem/item.[22]
- Bases Mercantis que chegaram ao estágio de Metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado.[22]
- Até duas Metrópoles Mercantis podem ser conectadas dessa maneira.[4]
- Metrópoles liberam preços de venda globais para casas de leilão ao redor de Verra.[22]
- Itens listados em uma base conectada podem receber lances de qualquer outra base conectada.[22]
- Mercado Conectado também conecta uma metrópole mercantil a suas bases mercantis vassalas.[22]
Se uma Base é Vassala de uma Base Mercantil, um Leiloeiro aparece na Base Vassala. Esse Leiloeiro permite que os jogadores listem materiais processados na Casa de Leilão da Base Dominante, mas os jogadores não podem dar lances em itens através desse Leiloeiro. Esses recursos e materiais processados devem ser armazenados em uma Base Mercantil para serem listados na Casa de Leilão daquela base. Para dar um lance, os jogadores ainda precisam viajar até a Casa de Leilão da Base Dominante. [22]
Casas de leilão permitem que um jogador liste itens na Base Mercantil onde se encontra a casa de leilão.[20]
- Uma taxa de listagem será cobrada para colocar itens na casa de leilão.[20]
- Bases Vassalas da Base com a Casa de Leilão poderão ver itens listados naquela Casa de Leilão, independente do tipo de base da base vassala.[20]
- Isso será feito através de um emissário leiloeiro naquela base.
- Itens não podem ser listados em bases vassalas não-mercantis.
- Itens listados são visíveis através dos quadros de mensagens.[17]
- Um centro de leilão integrado permitirá que jogadores comprem itens diretamente da casa de leilão.[17]
- Pode haver uma diferença de [Taxation|impostos]] entre casas de leilão e outros negócios de jogadores.[20]
- Jogadores precisarão viajar até a casa de leilão onde listaram recursos ou materiais processados para recuperá-los.[20]
- Jogadores que desejem mover esses itens para outro lugar deverão utilizar o sistema de caravanas ou outro método de transporte.
Quadro de mensagens
Quadro de mensagens estão disponíveis dentro de bases[37] e de tavernas de jogadores.[38]
- Uma interface de empório lista os itens atualmente disponíveis para venda na base e na mesma região econômica.[39][26]
- Os jogadores não podem comprar diretamente pela interface de empório. Em vez disso, recebem a localização de quiosques de jogadores onde os itens podem ser comprados.[40]
- Encoraja agrupamento localizado.[38]
- Permite o anúncio de trabalhos.[37]
- Patrocínio de missões.[41]
Player to player trading
There will be player to player trading in Ashes of Creation.[6][7]
- Q: Will Ashes of Creation have player-to-player trading? Will there be anything stopping me from gifting a friend that's fresh to the game a bunch of in-game money to help them get on their feet quickly?
- A: There won't be anything to stop you from doing that.[6] – Steven Sharif
Sistema de garantia
Um sistem de garantia está sendo planejado para impedir abusos no sistema de Fabricação.[42]
Teremos uma interface...você coloca os recursos, ou eles colocam. Vai ser como um sistema de garantia e quando (o trabalho) estiver pronto você recebe o item e eles recebem o dinheiro.[42]
Mailing items
Itens and resources are not able to be mailed by players.[43][44]
Purchases of anything other than materials and gatherables from integrated auction houses will be mailed to the purchaser.[25]
Gear binding
There may be some gear binding (BoE or BoP) but it will be an exception rather than the rule, as this doesn't facilitate the objectives for the economy.[45]
- Very little gear will be account bound or soulbound in Ashes of Creation.[46][47]
- The game economy is based around crafting and degradation of items.[46]
- Gear is obtained via crafting, gathering and processing along with raid and dungeon bosses.[47]
A lot of what we experienced in games that usually come before us is that many things are account bound and they're soulbound to your character... Instead very little here is character bound. Very very little. The vast majority of gear- yes you will get quest related gear as rewards- but it won't be let's say one set in one dungeon and you must run the dungeon over and over. Instead we want to really emphasize the reliance on the economy and crafters and gatherers and processors to support a majority of the gear structure in-game, combined with that of world raid bosses and dungeon bosses; not a repetitive quest line through a single dungeon.[47] – Steven Sharif
Theft
There will not be a theft (stealing/pickpocketing) mechanic in Ashes of Creation in regards to living players.[48]
- Players are not able to be robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[18]
There is not a theft mechanic for you to walk up to a player that's alive and steal something.[48] – Steven Sharif
Storage
Storage points exist at warehouses within nodes and in chests (storage containers) that can be placed in freeholds and static in-node housing.[50][51]
Warehouses
Warehouses are storage points within a node.[50][52][27][28]
- Warehouses may enable a player to transfer non-material goods between alts. This excludes resources, materials or anything that relies on the caravan system.[52]
- Players are prohibited from moving goods out of depositories within a node following a siege declaration against that node.[23][53][28]
- Quiósques de jogador are linked to that player's warehouse.[24]
- A portion of all Materials (crafting components) and Gatherables that were stored in successfully sieged nodes become lootable to the victors of the siege as spoils of war.[27][28][29]
- Whole items (crafted items) are not vulnerable to loss during node sieges.[24]
- Personal caravans may launched from any point of storage (including warehouses).[54]
Player housing storage
Chests (storage containers) are a type of furniture in Ashes of Creation.[51][56]
- Players must obtain and place storage containers in their player-owned housing.[51]
- Different grades of storage containers have different inventory capacities.[51]
- There are restrictions on the grades of storage containers available in different types of houses.[51]
- Access permissions can be set to allow others to access a player's personal storage devices.[57][58]
- Personal storage chests may be set to permit access by family or guild members.[57][59]
- Players are prohibited from moving goods out of depositories within a node following a siege declaration against that node.[28]
- Gatherables and processed goods that were stored in in-node housing and apartment storage chests become lootable upon a successful siege against the parent node. These do not become lootable if the node survives the siege- even if the housing buildings are destroyed or damaged during the siege.[27]
- Personal caravans may launched from any point of storage (including chests).[54]
Banking
Nodes advance to the first stage quickly. This enables NPC services such as vending or banking items.[60]
- Banking between characters will likely be restricted to Furniture and completed items.[58]
- A warehouse ability may enable a player to transfer non-material goods between alternate characters. This excludes resources, materials or anything that relies on the caravan system.[52]
Caravanas
O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[9]
- Caravanas são usadas para a transferência de bens pessoais e missões, assim como suprimentos para castelos e bases.[63]
- Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[65]
- O sistema de sinalização de Pvp não se aplica a caravanas.[66]
Caravan types
There are different types of Caravanas in Ashes of Creation.[68][69]
The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[69] – Jeffrey Bard

Caravans are capable of transitioning from land to naval caravans. So if you start out as a land-based Caravan and you move to the coast and you want to move into the water there's gonna be a little transition period there; it's gonna be a little construction kind of site: You're not gonna have to do anything it's just gonna be a timer right so that you can't quickly move between land and water. It's gonna be probably in the matter of you know a minute to two minutes. There's a little bit of vulnerability in that regard.[71] – Steven Sharif
Naval caravans (Trade ships) are part of Ashes of Creation naval content.[72] Naval caravans allow the transportation of trading goods.[73]
- Naval caravans are capable of transitioning to and from land caravans at the point of intersection of land and ocean.[74][71][73]
- These caravans will come in varying sizes and capacities.[71]
- By default naval caravans have a racial appearance. Players will be able to apply caravan skins to change this appearance.[71]
Classes Artesãs
Classes Artesãs permitem que um jogador se especialize em uma ou mais das seguintes árvores de habilidades.[75]
A fabricação e a coleta são componentes muito importantes da economia, sobre os quais os jogadores terão controle direto - tanto se você deseja construir uma extensa plantação ao redor de sua casa, ou deseja viajar pela vastidão em busca de tesouro e recursos.[9]
Profissões de coleta
Processing professions
Crafting professions
- Alchemy
- Armor smithing
- Blacksmithing
- Carpentry
- Cooking
- Jewel crafting
- Scribes
- Ship building
- Siege weapons
- Weapon smithing
Artisan supply chain
Artisans within Ashes of Creation must choose a path in their artisan skill tree. This inter-dependency establishes a supply chain from raw materials to finished product.[77][78] Each stage of the chain may require caravans to transport goods from one artisan to another.[79]
- Obtaining raw materials:[80]
- Using the Coleta profession.
- By killing mobs and bosses.[81]
- From deconstructing weapons or armor.
- By purchasing them from other players.
- Refining the raw materials with the Processamento profession.[78]
- Fabricação the finished product using its crafting recipe.
As a crafter you're going to want to know where certain recipes can be fulfilled; which nodes have the capability of creating what you've processed material that you've gathered for; and then you're going to want to plan out your route to either transit the goods there or make sure that you're situated in the area so that you can go out collect and build in that area as well. So there's a lot of planning that's going to be necessary.[83] – Steven Sharif
Player owned businesses
Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[85] – Steven Sharif
Taverns
Taverns provide tiered services.[85]
- Missões that might only be gathered from the player-owned taverns.
- Meals that grant buffs for a period of time after a player leaves.
- Recipes that could potentially be sold to cooking professions, that may only be obtained from a player-owned business in a certain area.
The longer the tavern is in business and the more patrons served, the faster the tavern will level up.[85]
Business chains
There's no reason why you couldn't license your name to somebody else who also has a freehold and who also has an Inn and work together.[86] – Jeffrey Bard
Taxes
Node taxes
Mayors/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[88]
- Tax money only goes toward funding node development.[89]
- Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[90]
Parent nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their ZOI.[91]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[91]
Housing taxes
When a node reaches stage 3 (Vilarejo) and a player run government has formed, all player housing will pay taxes.[92]
- A player's tax charge will be determined by the number of structures built on their plot.[89]
Castle taxes

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[93]
Castelos da guilda influence a castle region around them.[94]
- A castle's region is 1/5th the game world.[95]
- Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[96][13]
- A castle could have a metropolis beside it.[97]
- Castle region boundaries are static.[96]
Castelos da guilda impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[98]
- Castle taxes are carried via NPC generated caravans from the nodes that fall under the castle's purview to one of the castle nodes at the end of each week leading up to a castle siege.[99]
- In addition to taxes, Castles also influence crop yields, resources and events within its region.[100]
- Part of the tax and resources gathered are applied to the castle for improvements.[101][102]
- The remainder of tax income can be used by the guild for whatever they want.[103]
- When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[104]
Gastos de itens
Gastos de itens são importantes para uma economia saudável, por isso tudo que pode ser [[Crafting|fabricado] também pode ser destruído. Haverão três tipos de gastos de itens em Ashes of Creation:[5]
- Durabilidade de itens (desgaste de item).[105] Um item com zero durabilidade será desequipado, aumentando o seu custo de reparo.[106]
- Super-encantar tem o risco inerente de destruir aquele item.[80]
- Os jogadores recebem items de fabricação e fórmulas ao desconstruir um item completo.[80]
- Uma porção dos rescursos e materiais são perdidos quando caravanas ou bases são destruídas.[107]
Um aspecto importante de uma economia saudável é ter alguns gastos de itens disponíveis... Existem três tipos de gastos: Você pode ganhar itens de fabricação ao desconstruir itens completos, há o desgaste de itens...e se você quiser super-encantar um item, existe o risco de que ele seja destruído. É imporante para uma economia que passe por esses tipos de ênfase no que pode ser fabricado mas também destruído..[105]
Item durability
There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[105]
- Item durability loss occurs on death.[108][48]
- Over enchanting an item comes with the risk of durability loss.[108][110][111]
- Zero percent durability will unequip an item, increasing its repair costs.[106]
- Base materials are required in order to repair decayed items.[108][32][112]
The decay system is not going to be some worthless "Oh I'm just going to throw some gold into this and it's a simple gold sink". It's actually going to require some base materials in order to repair decayed items; and decay occurs from death and also the destruction and disable system. For the weapons over the over-enchanting will require those materials as well. So creating that dependency I think is healthy for the crafting economy.[108] – Steven Sharif
There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[105] – Steven Sharif
Item deconstruction
Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging, dismantling, disenchanting) completed items.[80]
There's salvaging where you can deconstruct an item to get components only capable of retrieving from salvaging an item that can be used in crafting other types of items.[5] – Steven Sharif
Power creep
Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[113] – Steven Sharif
Security systems
Sistemas de segurança serão implementados para combater hacks, abusos, bots, venda de ouro, duplicação de itens, e outras coisas que afetem a economia à partir do Alpha-0.[114][115][116]
- Esses sistemas coletarão dados de usuário e sinalizarão atividades anormais para serem inspecionadas. Isso, junto com a função de reportar jogadores, vai criar um "mapa de atividade" que evidencia situações anormais.[116]
- Jogadores pegos usando hacks serão banidos.[116]
Game masters
Game masters (GMs) will be present and active on Ashes of Creation servers.[117]
- There will be a standard escalation system, where different actions are taken based on the seriousness of each infraction. Actions could range anywhere from being stripped (of the illegitimate items or currency) to being banned for a period of time, or being permanently banned.[117]
The direction that I'm taking Intrepid as a company in is that a significant portion of the revenue created by the game goes into not only creating additional content and updates for the game but also goes into I think caretaking, as I like to call it; and that caretaking is multiple things: It's having active and present GM's on servers. It's having a an interacting community team that is always present and on-call for participating in forum discussions and streams and updates.[117] – Steven Sharif
Following a standard approach to an escalation system where certain infractions are immediate and automatic bans and some infractions provide a path forward where action is taken that might ban the account or strip the account or provide some chat bans or the ability to play over a week or so... If you buy gold and depending on the the seriousness of the infraction you could go anywhere from being stripped and to being banned for a period of time to being permanently banned.[117] – Steven Sharif
Two-factor authentication
Token-based two-factor authentication (2FA) may be in place for Alpha-1.[118]
Gerenciador mundial
O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[119]
- Preços de certificados de caça.[120]
- Um mapa de atividade da experiência recebida para ser usada na evolução de base.[120]
- Movimentação de recursos e bens entre regiões para incentivar recompensas de missões nas bases.[120]
Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[120] – Steven Sharif
Loot tables
Monsters drop hunting certificates, Itens and crafting materials rather than gold.[122][123]
- Hunting certificates is a term that covers items, such as Pelts that house the value of a mob's death. These certificates are specific to an economic region.[120]
- A wolf is not going to be carrying a sack of gold. It may instead drop "pelts" that can be traded for gold.[123]
- Hunting certificates will also drop on a character's death.[122]
- Hunting certificates can be traded with hunter NPCs within nodes.[122]
- The level of the node and the distance of the node from the drop will determine the value of the certificate. Certificates redeemed from distant economic regions via the caravan system will provide higher returns (4 to 5 times greater in some cases) than certificates collected from the same region.[120][122]
- The value of the certificates are also calculated (by the world manager algorithm) based on the volume of certificates being redeemed in each region.[120]
- Hunting certificates can also be stored within node warehouses.[122]
Loot tables of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[124][125]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[124][126][127]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[128]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[129]
- Stats on dropped items will vary based on the rarity of the item.[130]
Loot tables are disabled for player controlled monsters.[131]
Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[132]
Population based scaling
The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[133]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node based on activity.[133]
Things that NPCs buy and sell kind of scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything kind of ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So you know it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[133] – Jeffrey Bard
Trade agreements
Node governments can enter into trade agreements with other nodes. Each node entering into the agreement can designate caravans with materials to be sent to the other; improving the economy of both nodes. This gives experience to all involved, contributes to the node’s growth and helps to construct buildings.[134]
Mercenary guilds will be a viable way forward for different organizations. I think there will be a lot of business to be had with that; and one of the systems in our trade agreements is creating an escrow for those particular type of arrangements that we're looking into.[135] – Steven Sharif
Trade routes
Trade routes in Ashes of Creation refer to.
- Economic relationships between nodes established by Mayors through the caravan system.[69]
- An aspect of naval content.[136][137]
As nodes develop, player governments may open a Stock exchange (also called Stock markets and Sharemarkets) where players can buy and sell shares in Bases, Guildas and Organizações sociais.[138][139]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Organizações sociais or guilds.[140]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[139]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[140]
Real estate
Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[141] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[142]
- Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[143]
- Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[142]
- Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[144]
- Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[145]
- Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[146][147]
- Não existe um limite para o preço de venda de casas provenientes de jogadores.[148]
- Residências de jogadores que são destruídas durante um cerco de base não podem mais ser vendidas.[149]
- Propriedades não poderão ser vendidas para outros jogadores.[146] Isso poderá mudar durante o período de testes.[150]
Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[148] – Steven Sharif
- A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[143]
- Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[151]
Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[151] – Steven Sharif
Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[151]
Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[151] – Steven Sharif
Arte
2018-04-01
Ver também
Referências
- ↑ Ashes of Creation Press Kit.
- ↑ Vídeo, 2017-04-30 (8:02).
- ↑ 3.0 3.1 Unreal Engine Interview, 23 May 2017.
- ↑ 4.0 4.1
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (10:47).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (10:32).
- ↑ 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (46:56).
- ↑ Vídeo, 2017-04-30 (6:54).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 About Ashes of Creation.
Erro de citação: Código
<ref>
inválido; o nome "https://www.ashesofcreation.com/about/" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes - ↑ 10.0 10.1 10.2
- ↑ 11.0 11.1
- ↑
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- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7
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