Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[2] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[3]
Estágio de base.[2] | Nome alternativo.[4] | Tempo para evoluir.[2] | Residência de jogadores.[5] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[1] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[7]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[8]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[9]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[6]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[10]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[6]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15] – Steven Sharif
Estágios de Base
Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[3]
Node stage.[2] | Symbol | Alternate name.[4] | Timeframe to advance.[2] | Residência de Jogadores.[5] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Wilderness | - | |||
1. | Expedition | Crossroads | Few hours | - | |
2. | Encampment | Camp | Many hours | - | |
3. | Village | - | Few days | Small houses | |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Metrópole | Metro | Many weeks | Mansions |
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[3][10]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[3]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[10]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[1]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[3]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[3]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[1]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[3]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[3]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[3]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[1] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from
[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[16][10]
- Nodes vassalos must remain at least one node stage below their parent node.[3]
[[{{{2}}}]] (estágio 2) and
[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[17]
Zonas e progressão
Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[18][19][3]
Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[20] – Steven Sharif
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[21]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[21]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[21] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[21]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[21] – Steven Sharif
- Cercos de base are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[21]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[21] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[21]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[21] – Steven Sharif
Gerenciador mundial
O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[22]
- Preços de certificados de caça.[23]
- Um mapa de atividade da experiência recebida para ser usada na evolução de base.[23]
- Movimentação de recursos e bens entre regiões para incentivar recompensas de missões nas bases.[23]
Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[23] – Steven Sharif
Population based scaling
The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[24]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[24]
Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[24] – Jeffrey Bard
Loot tables
Loot tables (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[26][27]
- Monsters drop glint, Itens and crafting materials rather than gold.[28][29]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[26][36][37]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[38]
- Crafted gear is the best gear in Ashes of Creation.[39]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[40]
- Stats on dropped items will vary based on the rarity of the item.[41]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[42]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[43]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[44] This was previously listed as a possible effect.[45]
- There won't be specific loot drops for artisans.[46]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[46]
Nodes
Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[2]
- Existirão 103 locais regulares de Bases no lançamento, com 15 Bases de castelo adicionais (5 castelos x 3 bases de castelo para cada um)[50][51][52], somando 118 bases.[3][53]
Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[3] – Margaret Krohn
Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[1]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[11]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[11] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[1]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[54]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[54]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[1]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[1]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[1]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[11]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[1]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[1]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[1] – Margaret Krohn
Node layout and style
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[57]
- Localização da base.[57]
- Tipo de Base.[57]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[57][58]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[59][58]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[60]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[57]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[57] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[60] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[61]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[61] – Steven Sharif
Cultural influences
Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[62][63][1]
- Gear appearance of certain armor sets is influenced by the player's race.[62]
- Node layout and style is influenced by the race that contributes the most to that node.[62]
- There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[61] – Steven Sharif
NPC racial interaction
- NPCs will react differently to different character races.[64]
- Languages will be distinct between NPC races and in the lore.[62]
- Certain quest givers and NPCs may only be present at nodes with certain cultural influences.[65]
- Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[65] – Steven Sharif
Impostos
Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[66][67]
- Amenities tax override.[66]
- Artisanship tax override.[66]
- Commerce tax override.[66]
- This may include taxes that apply to tavern games.[68][69]
- Property tax override.[66]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[70][71][72]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[73][74][75][76][77]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[75][76]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[78]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[79][72]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[79][80]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[80]
Announcements and notifications
There will be local, regional, or global (server-wide) announcements/notifications of important events.[83][84]
- Cercos do castelo.[84]
- Cercos de base.[84]
- Lendários world boss spawns.[84]
- Mob attacks and Monster coin events.[85][86][87]
- Dungeon opportunities.[87]
Event notifications will utilize different methods depending on the stage (scope and level) of the event.[83]
- Local events
- Local events (such as caravan PvP)[88][89][90] may prompt players via the UI asking if they wish to participate or not.[83]
- Other local events may offer audible or visual cues without any UI notifications.[83]
- Local events that have not been addressed may start to expand regionally or even globally.[83]
- One important thing to note about events in general is notifications are sent to the players. Players can opt into these events in a similar way that you would into a quest. You're going to be presented with a 'would you like to participate' but they might not always be that way. You might hear trees falling in the forest and that may be an audio cue to tell you something's happening over there. It's out of the ordinary. This is not normally an audio cue that I hear in this area and i'm gonna go investigate that thing. So it might not just be always that UI window represented with a 'participate or not' but I'm going to go investigate and in that sense it could be stage driven. So you might have the more local stage where it is just the visual or audio cues and you get to go participate in that stage; and then when it advances, or if you don't answer the problem in time, then it starts to expand regionally and then it might send out particular notifications to either citizens of the node from which it falls under its purview or even broader than that. It could be global driven events and then it could have things that are are visual cues that are really big like a giant blizzard that's affecting the zone, because the event hasn't been addressed; and that can affect the crop rotations or it can affect passages and roads and how caravans move. There's a lot that the predicate system informs to the event system and then the event system reacts to those types of predicates.[83] – Steven Sharif
- Node-based events
- Certain node-based events will be broadcast to node citizens,[83][87] others, such as caravans, will not be announced and will instead rely on player word-of-mouth.[84]
- Evolução de Base notifications will be broadcast depending on the node's stage.[91]
[[{{{2}}}]] (estágio 1) and
[[{{{2}}}]] (estágio 2) nodes will announce within proximity of the node.[91]
[[{{{2}}}]] (estágio 3) nodes will have region-wide announcements.[91]
[[{{{2}}}]] (estágio 4) and higher will likely broadcast world-wide.[91]
- Whether it be like a siege or a triggered event against a city or like a unique dungeon opportunity... those types of things are going to involve notifications. Especially to the citizens of the city; where you'll be informed of an impending event. Basically it will give you time.[87] – Steven Sharif
Roads
Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[94]
- The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[94]
- As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[94]
- Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[94]
- Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[94]
- The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[96][97][98]
- Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
- A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[96] – Steven Sharif
Different seasons and events may affect access to various roads.[99][100][101][102]
- Pathways that are open during summer may be closed during winter.[99][102]
- Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[99][100][101][103]
- Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[93][100]
- Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[102]
- Ice will make roads bumpy and slippery.[104]
Underrealm routes will open or close dynamically (based on node states).[105]
- The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[106][105]
- Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[105]
Caravan components can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[107]
- You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[107] – Chris Justo
Propriedades may not be placed in close proximity to roads.[108]
Residência de Jogadores
A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[9]
Residência de Jogadores | Type. | Availability. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartamentos | Instanceado.[9] | Estágio de Vilarejo e acima.[112] | Um por servidor.[113] |
Propriedades | Mundo Aberto.[9] | Estágio de Vilarejo e acima.[9] | Um por conta.[113] |
Residência fixa | Dentro da Base.[9] | Estágio de Vilarejo e acimar.[9] | Um por servidor.[113] |
Parque de Conquistas
O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[114]
- Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[114]
Adaptive content
New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[116][117] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[115][118]
- Additional buildings will spawn.[115]
- Additional mobs will spawn.[115]
- Different antagonists/leaders with different story lines.[115][118]
- Populations will change.[118]
- Content difficulty will change.[118]
- The content may be different altogether.[118]
- Additional quest hooks.[115]
- Masmorras will be unlocked when certain nodes advance to certain stages.[119]
- Drop tables in areas and dungeons will be tied into the progression of certain areas.[119]
- POI events are events that relate to specific points-of-interest (POI).[122]
- The location of points of interest will be the same on each server, but some servers may have limited or no access to them.[123]
- Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[119]
Corrupted areas
Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes and story arcs.[125][126][127][128][129][130][116]
- Harbingers that exist on Verra as dungeons are where The Ancients are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads.[131]
- These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[125][86][130]
- Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[125][131]
- If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[132]
- It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[132] – Steven Sharif
- Corrupted areas do not confer corruption onto a player. Only Pvp related activities lead to player corruption (in the flagging system).[133][134]
- To degree your mortal coil, as we call it, or what some might consider a soul from your character's perspective within this story- can be influenced and can be changed into a shape that's more in tune with corruption; and that's through doing PvP things you can accomplish that.[133] – Steven Sharif
- When it enters the corruption state outside of weather, in that corrupt state, you will probably see a little bit less of the influence of the season because really it's adopting that corruption, which in-and-of-itself is a season.[135] – Steven Sharif
- Corrupted areas will spawn variations of mobs and resources.[125]
- Corrupted resources are only available in corrupted areas or during certain story arcs.[125][126][136][137][138]
Ver também
Referências
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