Classes

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
Lista de classes do Ashes of Creation. Modelos primários estão na esquerda. Modelos secundários estão em cima.[1]
Icon Archetype Type.[2] Role.[3]
bard symbol.jpg Bard Arcane Support
Cleric symbol.png Cleric Arcane Support
fighter icon.png Fighter Martial Damage
Mage symbol.png Mage Arcane Damage
ranger thumb.png Ranger Martial Damage
rogue icon.png Rogue Martial Damage
Summoner Class.jpg Summoner Arcane Support
Tank symbol.png Tank Martial Tank

À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[4][5] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[4][1][6]

  • Um jogador poderá escolher seu modelo secundário quando chegar ao nível 25.[4]

Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[5]

Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[5]

  • Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[7]
  • Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[8]

Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[9]

  • Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[9]

Classes by archetype combination

Com 8 Modelos para combinar, jogadores poderão escolher um total de 64 combinações para criar suas próprias classes.[4][1][6]

Secondary
Bard Cleric Fighter Mage Ranger Rogue Summoner Tank
Bard Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Cleric Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Fighter Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mage Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Rogue Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Summoner Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balancing

As sessenta e quatro(64) classes são dividas entre oito tipos primários. O balanceamento das habilidades ativas se refere somente a esses oito modelos primários. [10]

  • Haverão 4 grupos primários de modificações atreladas a cada modelo. O balanceamento das especializações será relacionado a quatro grupos de modificações para cada um dos oito modelos.[10]

Balanceamento é um aspecto importante para o sistema de classes e queremos garantir que cada combinação tenha o seu papel.[11]Steven Sharif

Você não cria 64 classes esperando que somente 4 sejam usadas[11]Peter Pilone

O balanceamento em Ashes of Creation é "focado em grupos".[12]

Haverão lutas de 1x1 onde classe será superior a outra; e essa aplicação será como pedra-papel-tesoura. Nós queremos que exista um "counter-play" (contra-jogo) entre as diferentes classes... Mas também terá um balanceamento de grupo, onde desde que você tenha uma diversidade de classes presente no grupo, haverá uma igualdade no nível nos jogadores presentes no campo de batalha. Tudo dependerá muito da habilidade e estratégia dos grupos.[12]Steven Sharif

Alguns modelos secundários serão capazes de "compensar" a desvantagem contra sua anti-classe.[13]

Alguns modelos são capazes de compensar suas anti-classes. Por exemplo, se eu sou um modelo Tank e um Mago é a minha anti-classee, eu posso pegar Mago como minha secundária e meio que reduzir a desvantagem um pouco; ee me aproximar da identidade de um Mago, mesmo que só um pouco.[13]Steven Sharif

Meta

A efetividade das classes, skills e equipamento irá depender do adversário ou do encontro. Irão existir builds melhores para certos tipos de desafios ou níveis de dificuldade. Esse design tem como objetivo evitar metas óbvios ou builds padrões no Ashes of Creation.​[14]

  • Diferentes desafios são apresendados aos jogadores baseado na progressão e destruição dos nodes. As situações que são baseadas em um design de pedra-papel-tesoura irão incentivar a busca por gear. Esses desafios dinamicos irão mudar de mês a mês, causando uma mudança na demanda da economy a medida que diferentes builds passam a ser necessárias para novos conteúdos.[14]
  • A dificuldade crescente inspira uma progressão vertical mais tradicional que é comum em outros MMOs.[14]

Muitas vezes você apenas tem uma escala de poder muito vertical e isso determina essa busca, mas quando você tem uma variedade de relevância entre certos tipos de adversários e essa variedade muda com o tempo por causa da atividade do jogador - e então isso afeta a economia e o sistema de crafting e quem estava produzindo o que para qual demanda - e tudo fica abalado. Esse é um ambiente muito divertido para existir nele apresenta uma situação mais dinâmica do que uma seleção mais padrão.[14]Steven Sharif

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[15]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[16]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[5] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[4][5][18]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[19]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[4][20] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[21]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[4][21]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[22]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[22]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[23]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[7]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[25]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[26]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[27]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[28][29][9]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[9]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[30]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[31]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[32]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[33]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[33]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[34][28][29][9]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[9]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[30]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[35]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[36]Steven Sharif

Siege abilities

Eight players of the same primary archetype can band together to create monumental effects during a siege.[38]

These are the types of systems that we want to put in place where groups of a single primary archetype can come together to summon these types of effects that play off of what the identity of that archetype is.[38]Steven Sharif

Changing/switching

Primary

A player's primary archetype cannot be changed.[35][1]

When it comes to the the primary archetype, that is a decision you'll want to make and you'll want to make sure it's the right decision, because it's permanent... You are going to create this identity that you can't just change on the fly. This is going to be something that you will know a person and you will know what their base archetype is and they're not just going to change from battle to battle. So that gives some consistency in the engagements and understanding reputation on the server.[35]Steven Sharif

When players choose their primary class, it’s not just dictating how the next several hundred hours of gameplay will go... It’s only the primary class that cannot be changed. And hey, that’s what alts are for![1]

Secondary

The secondary archetype of a class may be changed, but not "on-the-fly".[35][39]

  • Players will likely need to speak to a NPC in a Vilarejo node or above to enable them to change their secondary archetype and skill augments.[40]
  • There probably will be a cooldown associated with switching secondary archetype.[41]
    • It may also be possible to swap between multiple specs after the cooldown period.[41]

The secondary class choice, which comes after some time getting used to the world of Verra, will be more fluid. If you choose the Fighter and the Rogue to make a Shadowblade, but eventually want to try your hand at Summoning to make a Bladecaller, you’ll be able to do so.[1]

We don't want you to be able to change your secondary class or the augments you have applied out in the open. We want you to have to make a conscious choice somewhere at a NPC. The level of node necessary for that particular NPC to be available will likely be either at the Village stage or above. So, if you are far out in the wilderness exploring – and we have no instant teleportation in the world – you need to be conscientious of what your choices are; and not be able to change them on-the-fly.[40]Steven Sharif

Class-specific quests

There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[43]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[43]Steven Sharif

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[44]Steven Sharif

Class trials

There will not be a class trial system in Ashes of Creation.[45]

Racial benefits

Each race has different base stats.[46][47]

  • Races are not gender or class locked.[46][47]
  • Some classes may work better with certain races but nothing is enforced.[46]

A player's choice of race will influence their racial augments.[47]

You'll have racial augments that are capable of being applied to active skills and those augments are going to be a reflection of the flavor of that specific race. In addition, races will have differing degrees of stats and our game in our class system relies on certain stats to achieve different metrics in the game when it comes to damage, defense, and landing rates and all that kind of stuff.[48]Steven Sharif

Stat growth

Stat growth proceeds in the following order:[46]

  1. The race "seeds" a player's base stats.[46]
  2. The primary archetype grows the base stats.[46]
  3. The secondary archetype (class) does not contribute to stat growth.[49] This is a revision of an earlier statement.[46]

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[50]Steven Sharif

Choice of profession does not affect a player's stats.[51]

Gear has approximately a 40-50% influence on a players overall power in the game.[28]

Papéis

Ashes of Creation has the traditional trinity of Tank, DPS (damage dealers) and Support (healer or non-healer) roles.[52][3][53]

We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[54]Steven Sharif

Weapons and Armor

Armas and armor are not class locked, but certain classes are more efficient with certain types of weapons or armor.[55][56] Certain abilities require certain items to be equipped.[57]

Weapons are intended to be somewhat agnostic in the sense that you can find a way for a weapon to be utilized by different classes. Not just the rogue is going to be able to use daggers. Because if you restrict equipment through that, it makes the economy more difficult to have sustainability across the market of items.[58]Steven Sharif

PvX

We like to really refer to ourselves as a PvX game, because in those systems of PvP, PvE, crafting they're all intertwined: They're interdependent on each other... Our system of development really requires some interdependence there between those things. You're going to need a crafter to give you the best items. You're going to need PvPers to secure cities and castles. You're gonna need PvErs to take down those world bosses for those materials to craft.[59]Steven Sharif

Ashes is a comprehensive game. It is not a PvP focused or a PvE focused, it is a comprehensive PvX game and as a result these systems are all interconnected and have to coexist with one another with certain types of mechanisms that can provide that give and take, that push and shove.[60]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game. Players will naturally encounter both Pvp and PvE elements.[60][61][62] It is unlikely that a player could purely focus on just Pvp or just PvE.[62]

We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But you know it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[66]Steven Sharif

Alpha-1

Alpha-1 Teaser.[67]

This is a true development alpha. This is not a marketing alpha; and what that means is as you know part of the process here in developing Ashes of Creation is being open with that development so you guys can see that progress; and it is a double-edged sword. There are going to be a spectrum of people that exists who are very involved with the game's development and those who are just completely at an arm's length away in understanding the process; and they may look at alpha one- the people who don't really understand the development process or haven't been a part of it- they may look at it and they may think oh you know this is trash, looks like trash, you know whatever it's the end-product. But at the end of the day what's important for us and what yields the best possible product is for us to include as much as possible the community in that development process with no NDA so that you guys give valuable feedback; and as we go through the iterative process in further defining the game and fleshing out that content were doing so with the player in mind and their voice in our ear. That is I think one of the key distinguishing factors between our development and many developments that you guys may have seen in the past.[68]Steven Sharif

Alpha-1 preview ancients mobs.[69]

What this experience for Alpha one is going to be- that month-long experience- it is not intended to be a content experience... It is not intended to be a game experience. It is not intended to be a fully-fledged content experience. So keep that in mind.[70]Steven Sharif

Alpha-1 is a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[72] Alpha-1 will test:

The weapon attack is an important component of the combat system, so we want to make sure that as we're doing this combat revamp that we are essentially taking into consideration player feedback and sentiment about how they want a reactive and more mobile weapon attack system.[74]Steven Sharif

  • Progressão to level 15.[77][78]
    The composition of class skills or archetype skills has to tread a fine line between two roads: One we wanted to be representative of skills not just that would traditionally be found 1 through 15 but we're actually introducing some skills that might be found later, because we want to test those particular ideas and how the skill functions.[77]Steven Sharif
  • 4 playable races.[73]
    A lot of times people ask well why haven't we seen the other races and stuff? We want to establish the quality bar and process with these races first and then when we move into further content production for the other races we have have those pipelines in place and we have the processes in place and we know how to approach them.[80]
  • The economy present in Alpha-1 is not reflective of the final state of the game.[94]
    We have an economy but it's not really going to be reflective of the final how the economy is going to work. It'll work for alpha one and there'll be plenty of things to trade and buy and exchange, but it's not going to be really super representative what the final state is. So keep that in mind as well it's a stubbed-in system. It's not a complete or really finalized system at all.[94]Jeffrey Bard
  • Navios for "island hopping".[107][108]
    • Temporary teleportation points are present in early tests until ships are introduced later in the alpha testing.[107]
info-orange.pngSome of the following information has not been recently confirmed by the developers and may not be on the current development roadmap for Alpha-1.

Ashes of Creation Apocalypse classes

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[113]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[113][114]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[115]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[116]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[116][117]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to kind of customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[117]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[118]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[119]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[119]Steven Sharif

Community guides

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Ashes of Creation class list.
  2. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Group dynamics blog.
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 progression.png
  6. 6.0 6.1 archetypeclass.png
  7. 7.0 7.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  8. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (50:50).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  10. 10.0 10.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  11. 11.0 11.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (35:11).
  12. 12.0 12.1 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  13. 13.0 13.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  15. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  16. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  17. Vídeo, 2017-02-07 (0:02s).
  18. class secondary.png
  19. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  20. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  21. 21.0 21.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  22. 22.0 22.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  23. class same.png
  24. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  25. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  26. augmentcolors.png
  27. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  28. 28.0 28.1 28.2 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  29. 29.0 29.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  30. 30.0 30.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  31. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  32. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  33. 33.0 33.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  34. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  36. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  37. Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (41:02).
  38. 38.0 38.1 38.2 Podcast, 2018-05-11 (49:20).
  39. Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (37:43).
  40. 40.0 40.1 Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (20:07).
  41. 41.0 41.1 41.2 Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (1:06:53).
  42. Podcast, 2017-05-04 (17:02).
  43. 43.0 43.1 43.2 Podcast, 2021-04-11 (44:29).
  44. Podcast, 2021-04-11 (46:10).
  45. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (AM) (21:21).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 46.6 Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (35:58).
  47. 47.0 47.1 47.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-08 (43:30).
  48. Transmissão ao vivo, 2017-05-08 (43:28).
  49. Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (1:4:56).
  50. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (AM) (25:52).
  51. Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (37:25).
  52. Podcast, 2021-04-11 (13:30).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (46:04).
  54. 54.0 54.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
  55. weapon augments.png
  56. class weapons.png
  57. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (47:05).
  58. Transmissão ao vivo, 2018-05-04 (45:37).
  59. Vídeo, 2018-04-16 (1:32).
  60. 60.0 60.1 Podcast, 2021-04-11 (38:31).
  61. 61.0 61.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
  62. 62.0 62.1 62.2 62.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (33:25).
  63. pvx stats.png
  64. MMORPG Interview, 12 December 2016.
  65. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (14:05).
  66. Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (37:39).
  67. Vídeo, 2021-07-14 (0:01).
  68. Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (15:35).
  69. steven-a1-testing-leaks.png
  70. Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (40:19).
  71. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (54:48).
  72. Vídeo, 2018-04-05 (1:01:40).
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 73.6 73.7 73.8 Newsletter, 7 August 2018
  74. 74.0 74.1 Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:14:50).
  75. steven-combat-revamp-update.png
  76. Vídeo, 2021-02-26 (6:17).
  77. 77.0 77.1 Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 78.5 78.6 78.7 78.8 Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
  79. Entrevista, 2021-06-13 (31:24).
  80. Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:48:14).
  81. 81.0 81.1 Entrevista, 2020-10-17 (53:50).
  82. 82.0 82.1 steven-ranger.png
  83. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:41:11).
  84. Entrevista, 2018-10-20 (12:38).
  85. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (22:43).
  86. alpha-1-map-size.png
  87. steven-a1-map.png
  88. steven-alpha-1-map.png
  89. 89.0 89.1 89.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (44:30).
  90. 90.0 90.1 Transmissão ao vivo, 2018-09-01 (1:02:99).
  91. 91.0 91.1 Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (37:16).
  92. alpha-1-nodes.png
  93. alpha-1-zoi.png
  94. 94.0 94.1 94.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (43:55).
  95. Entrevista, 2018-08-08 (19:02).
  96. 96.0 96.1 96.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (42:28).
  97. 97.0 97.1 97.2 Entrevista, 2021-02-07 (35:30).
  98. Podcast, 2018-05-11 (59:25).
  99. 99.0 99.1 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
  100. 100.0 100.1 100.2 Vídeo, 2021-04-30 (13:02).
  101. 101.0 101.1 steven-siege-zone.png
  102. Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
  103. Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (20:40).
  104. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:29:17).
  105. Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (35:12).
  106. 106.0 106.1 106.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (39:08).
  107. 107.0 107.1 Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (24:51).
  108. steven-naval.png
  109. steven-launcher-leak.png
  110. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:10:44).
  111. Transmissão ao vivo, 2021-06-25 (29:09).
  112. Entrevista, 2018-08-08 (18:55).
  113. 113.0 113.1 113.2 Transmissão ao vivo, 2019-01-11 (41:20).
  114. Entrevista, 2018-10-20 (11:38).
  115. Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (59:37).
  116. 116.0 116.1 116.2 Entrevista, 2018-08-17 (8:16).
  117. 117.0 117.1 Transmissão ao vivo, 2019-01-11 (58:40).
  118. Reddit Q&A, 8 January 2019.
  119. 119.0 119.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:40).
  120. 120.0 120.1 Entrevista, 2018-08-17 (12:05).
  121. 121.0 121.1 Entrevista, 2018-12-06 (2:04).