Classes

Icon | Archetype | Type.[2] | Role.[3] |
---|---|---|---|
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Bard | Arcane | Support |
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Cleric | Arcane | Support |
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Fighter | Martial | Damage |
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Mage | Arcane | Damage |
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Ranger | Martial | Damage |
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Rogue | Martial | Damage |
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Summoner | Arcane | - |
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Tank | Martial | Tank |
À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[4][5] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[4][1][6]
Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[5]
Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[5]
- Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[7]
- Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[8]
Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[9]
- Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[9]
Índice
Classes by archetype combination
Com 8 Modelos para combinar, jogadores poderão escolher um total de 64 combinações para criar suas próprias classes.[4][1][6]
Balancing
As sessenta e quatro (64) classes são divididas em oito arquétipos primários. O balançeamento de habilidades ativas se relaciona apenas a estes oito arquétipos primários.[10][11]
- Há quatro grupos primários de aprimoramentos atribuídos a cada arquétipo base. O balanceamento dos aprimoramentos está relacionado aos quatro grupos de aprimoramentos para cada um dos oito arquétipos.[11]
Embora os aprimoramentos mudem radicalmente a forma como suas habilidades ativas funcionam, ainda há um foco principal no arquétipo base em si e não em todas as 64 classes.[10] – Steven Sharif
Não estamos realmente falando de 64 classes distintas, estamos falando de oito classes com 64 variantes... Não há tanta variação entre as 64 classes como vocês podem pensar. Não é como se você conhecesse 64 versões diferentes de... classes radicalmente diferentes.[10] – Jeffrey Bard
O balanceamento em Ashes of Creation é focado em grupo não é baseado em combate 1vs1.[10][12]
- Encontros de 1vs1 terão uma dinamica de pedra-papel-tesoura onde uma classe é superior a outra.[12]
Haverá encontros de 1vs1 onde uma classe será superior a outra; e essa será uma dinâmica de pedra-papel-tesoura. Queremos que hajam "counters" entre as diferentes classes. Em vez disso, será um equilíbrio focado no grupo, onde, enquanto houver diversidade de classes presentes, será um campo de jogo igualitário. Vai ser muito dependente de habilidade e estratégia.[12] – Steven Sharif
Alguns arquétipos secundários serão capazes de "encurtar a distância" que tem os seus counters.[13]
Alguns arquétipos são capazes de compensar a desvantagem de suas contrapartes. Se eu sou um arquétipo de Tanque e um Mage é meu counter, eu posso pegar um Mage secundário e diminuir a distância; e então chegar ligeiramente mais perto.[13] – Steven Sharif
Alpha-1 testing é inicialmente focado na funcionalidade base em vez de combate ou balanceamento.[14]
Meta
A efetividade das classes, skills e equipamento irá depender do adversário ou do encontro. Irão existir builds melhores para certos tipos de desafios ou níveis de dificuldade. Esse design tem como objetivo evitar metas óbvios ou builds padrões no Ashes of Creation.[15]
- Diferentes desafios são apresendados aos jogadores baseado na progressão e destruição dos nodes. As situações que são baseadas em um design de pedra-papel-tesoura irão incentivar a busca por gear. Esses desafios dinamicos irão mudar de mês a mês, causando uma mudança na demanda da economy a medida que diferentes builds passam a ser necessárias para novos conteúdos.[15]
- A dificuldade crescente inspira uma progressão vertical mais tradicional que é comum em outros MMOs.[15]
Muitas vezes você apenas tem uma escala de poder muito vertical e isso determina essa busca, mas quando você tem uma variedade de relevância entre certos tipos de adversários e essa variedade muda com o tempo por causa da atividade do jogador - e então isso afeta a economia e o sistema de crafting e quem estava produzindo o que para qual demanda - e tudo fica abalado. Esse é um ambiente muito divertido para existir nele apresenta uma situação mais dinâmica do que uma seleção mais padrão.[15] – Steven Sharif
Class abilities

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[17] – Steven Sharif
Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[5] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[4][5][19]
O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[20] – Steven Sharif
- Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[4][21] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[22]
- Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[4][22]
- Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[23]
- Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[23] – Steven Sharif
- Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[7]
- O sistema de progressão para as modificações é muito parecido com o sistema de progressão de classe.[25]
- Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[26]
- Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[27]
- Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[28]
Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[29][30][9]
- Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[9]
- Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[31]
Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[32] – Steven Sharif
A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[33] – Steven Sharif
Skill points

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[34] – Steven Sharif
Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[35][29][30][9]
- Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[9]
- Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[31]
- Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[36]
Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[37] – Steven Sharif
Universal skills
Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[38]
- The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[39]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[38]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[38] – Steven Sharif
Siege abilities
Group summons are activated by a party leader with that ability in their class kit along with additive components from other classes that are part of the group.[41]
Up to eight players of the same primary archetype can band together to create monumental effects during a siege.[42]
- These are the types of systems that we want to put in place where groups of a single primary archetype can come together to summon these types of effects that play off of what the identity of that archetype is.[42] – Steven Sharif
Changing/switching
Primary
O principal arquétipo de um jogador não pode ser alterado.[36][1]
Quando se trata do arquétipo primário, essa é uma decisão que você vai querer tomar e você vai querer ter certeza que é a decisão certa, porque é permanente... Você vai criar esta identidade que você não pode simplesmente mudar na mosca. Isto será algo que você conhecerá uma pessoa e saberá qual é o arquétipo básico dela e ela não vai simplesmente mudar de batalha em batalha. Isso dá alguma consistência nos compromissos e na reputação de compreensão no servidor.[36] – Steven Sharif
Quando os jogadores escolhem sua classe primária, não é apenas ditando como serão as próximas centenas de horas de jogo... É apenas a classe primária que não pode ser alterada. E é para isso que servem os alts![1]
Secondary
O arquétipo secundário de uma classe pode ser alterado, mas não a qualquer momento.[36][43]
- Os jogadores provavelmente precisarão falar com um NPC em uma vila de um node para permitir que eles mudem seu arquétipo secundário e aprimoramentos.[44]
- Provavelmente haverá um colddown associado à mudança do arquétipo secundário.[45]
- Também pode ser possível trocar entre múltiplas specs após o colddown.[45]
A escolha da classe secundária, que vem depois de algum tempo se acostumando com o mundo de Verra, será mais fluida. Se você escolher o Fighter e o Rogue para fazer um Shadowblade, mas eventualmente quiser experimentar a sua sorte com um Summoner e fazer um Bladecallerr, você será capaz de fazê-lo.'[1]
Não queremos que você seja capaz de mudar sua classe secundária ou os aprimoramentos que você aplicou em qualquer lugar. Queremos que você tenha que fazer uma escolha consciente em algum lugar em um NPC. O nível de node necessário para que esse NPC em particular esteja disponível será provavelmente na fase de vila ou acima. Portanto, se você está longe na selva explorando – e não temos teletransporte instantâneo no mundo – você precisa ser consciente de quais são suas escolhas; e não ser capaz de alterá-las em vôo.[44] – Steven Sharif
Class-specific quests
There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[47]
There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[47] – Steven Sharif
- Those Missões will be influenced by the player's class progression via their choice of primary and secondary archetypes.[47]
So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[48] – Steven Sharif
Class trials
There will not be a class trial system in Ashes of Creation.[49]
Racial benefits
Each race has different base stats.[50][51]
- Races are not gender or class locked.[50][51]
- Some classes may work better with certain races but nothing is enforced.[50]
A player's choice of race will influence their racial augments.[51]
You'll have racial augments that are capable of being applied to active skills and those augments are going to be a reflection of the flavor of that specific race. In addition, races will have differing degrees of stats and our game in our class system relies on certain stats to achieve different metrics in the game when it comes to damage, defense, and landing rates and all that kind of stuff.[52] – Steven Sharif
Stat growth
Stat growth proceeds in the following order:[50]
- The race "seeds" a player's base stats.[50]
- The primary archetype grows the base stats.[50]
- The secondary archetype (class) does not contribute to stat growth.[53] This is a revision of an earlier statement.[50]
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[54] – Steven Sharif
Choice of profession does not affect a player's stats.[55]
Gear has approximately a 40-50% influence on a players overall power in the game.[29]
Papéis
Ashes of Creation has the traditional trinity of Tank, DPS (damage dealers) and Support (healer or non-healer) roles.[56][3][57]
- Although traditional roles are present, players should not feel branded by their primary archetype.[3][57]
- Skill augments available through the class system allow characters to be personalized outside of their primary role.[3][57][58]
- Players can also double down on their archetype choice to strengthen their primary role.[3][57]
We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[58] – Steven Sharif
Weapons and Armor
Armas and armor are not class locked, but certain classes are more efficient with certain types of weapons or armor.[59][60] Certain abilities require certain items to be equipped.[61]
- Weapons are intended to be somewhat agnostic in the sense that you can find a way for a weapon to be utilized by different classes. Not just the rogue is going to be able to use daggers. Because if you restrict equipment through that, it makes the economy more difficult to have sustainability across the market of items.[62] – Steven Sharif
- Q: We had stated that we were going to allow people to use any class combination, which would be both your archetypes together, being able to use any weapon. Do we see problems that could occur with that, for instance like a bow tank, or an orb tank or things like- will there be some strangeness there, or are there problems that you first are foreseeing in the future?
- A: We're giving a lot of flexibility to the crafters in our game. They get to help define the stat block that a particular item, weapon, or gear has; and that stat block can be relevant to any particular class or archetype combination. So in that sense the idea is, no not to see any strangeness there or not to see any elements that would dissuade a person from that customization perspective.[63] – Steven Sharif
PvX

We like to really refer to ourselves as a PvX game, because in those systems of PvP, PvE, crafting they're all intertwined: They're interdependent on each other... Our system of development really requires some interdependence there between those things. You're going to need a crafter to give you the best items. You're going to need PvPers to secure cities and castles. You're gonna need PvErs to take down those world bosses for those materials to craft.[64] – Steven Sharif
Ashes is a comprehensive game. It is not a PvP focused or a PvE focused, it is a comprehensive PvX game and as a result these systems are all interconnected and have to coexist with one another with certain types of mechanisms that can provide that give and take, that push and shove.[65] – Steven Sharif
Ashes of Creation is a PvX game. Players will naturally encounter both Pvp and PvE elements.[65][66][67] It is unlikely that a player could purely focus on just Pvp or just PvE.[67]
- There is a balance between Pvp and PvE in Ashes of Creation.[67]
- All stats relate to a player's combat effectiveness in PvX.[68]
- There won't be separate PvE and Pvp servers but some servers may be more PvP focused than others.[66][69]
- There will not be different Pvp and PvE gear types.[70]
- Progressão in the game might require PvE elements.[67]
We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But you know it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[71] – Steven Sharif
Alpha-1
This is a true development alpha. This is not a marketing alpha; and what that means is as you know part of the process here in developing Ashes of Creation is being open with that development so you guys can see that progress; and it is a double-edged sword. There are going to be a spectrum of people that exists who are very involved with the game's development and those who are just completely at an arm's length away in understanding the process; and they may look at alpha one- the people who don't really understand the development process or haven't been a part of it- they may look at it and they may think oh you know this is trash, looks like trash, you know whatever it's the end-product. But at the end of the day what's important for us and what yields the best possible product is for us to include as much as possible the community in that development process with no NDA so that you guys give valuable feedback; and as we go through the iterative process in further defining the game and fleshing out that content were doing so with the player in mind and their voice in our ear. That is I think one of the key distinguishing factors between our development and many developments that you guys may have seen in the past.[73] – Steven Sharif

What this experience for Alpha one is going to be- that month-long experience- it is not intended to be a content experience... It is not intended to be a game experience. It is not intended to be a fully-fledged content experience. So keep that in mind.[75] – Steven Sharif
Alpha-1 is a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[77] Alpha-1 will test:
- World
- The Alpha-1 map (Alpha island) consists of a mainland area and several islands. This was approximately 70 km2 of playable area.[78]
- Alpha-1 takes place in the north west part of the map.[79]
- Personagens
- Progressão to level 15.[14][80]
- The composition of class skills or archetype skills has to tread a fine line between two roads: One we wanted to be representative of skills not just that would traditionally be found 1 through 15 but we're actually introducing some skills that might be found later, because we want to test those particular ideas and how the skill functions.[14] – Steven Sharif
- Criador de personagens (basic).[81][82][83][84]
- Progressão to level 15.[14][80]
- Raças
- 4 playable races Kaelar, Vaelune, Dünir, Empyrean.[89][82]
- A lot of times people ask well why haven't we seen the other races and stuff? We want to establish the quality bar and process with these races first and then when we move into further content production for the other races we have have those pipelines in place and we have the processes in place and we know how to approach them.[90]
- 4 playable races Kaelar, Vaelune, Dünir, Empyrean.[89][82]
- Combate
- Hybrid action/tab combat.[82]
- Revamped combat systems will be rolled out during and post Alpha-1 testing.[91][92][93]
The weapon attack is an important component of the combat system, so we want to make sure that as we're doing this combat revamp that we are essentially taking into consideration player feedback and sentiment about how they want a reactive and more mobile weapon attack system.[91] – Steven Sharif
- Nodes
- Evolução de Base to Vilarejo (estágio 3).[94][84]
- There are 9 node locations in Alpha-1.[94][95]
- Normally there would be 18-20 nodes in the same area.[96]
- A basic vassal system is in place.[94]
- The node ZOI's is larger than the final map.[97]
- Node locations are subject to change prior to Beta-1.[95]
- Economia
- The economy present in Alpha-1 is not reflective of the final state of the game.[98]
- Merchant systems and player to player trading.[98][99]
- We have an economy but it's not really going to be reflective of the final how the economy is going to work. It'll work for alpha one and there'll be plenty of things to trade and buy and exchange, but it's not going to be really super representative what the final state is. So keep that in mind as well it's a stubbed-in system. It's not a complete or really finalized system at all.[98] – Jeffrey Bard
- Approximately 10 percent of the artisan system.[80][100]
- The core basics of the artisan gameplay loop is facilitated via the merchant (NPC) system.[80][100][101]
- Coleta, Processamento, Fabricação is expected to come online in Alpha-2 and the Betas.[100][101]
- Previously this was targeted for Alpha-1.[102][82]
- What's present in Alpha-1 doesn't even really scratch the surface for crafting.[101] – Steven Sharif
- Gear
- Approximately 49 unique gear sets.[80]
- These are unique sets with different stats, but some may be similar in appearance.[80]
- Daggers (Dual weapons).[103]
- PvE
- Approximately 6 or 7 dungeons with one almost raid-level difficulty.[104]
- Two world bosses requiring party-sized groups.[104]
- One true 40 person raid boss.[104]
- Over 200 quests.[80]
- Questing is placeholder until Alpha-2.[105][82]
- Guildas.[106][82]
- Alpha-1 castle sieges and Castelos are in a zone accessible via a NPC teleporter.[107][80][106][108][109][110]
- This zone includes three Elder dragon raid bosses.[80][106]
- These bosses also appear in the open world (outside the siege zone) with slightly different mechanics.[80]
- Naval content
- Navios for "island hopping".[111][112]
- Other
- There is no instancing in Alpha-1.[107]
- UI and tutorial systems are placeholders until Alpha-2.[113][105]
Ashes of Creation Apocalypse classes

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[115]
- Warrior classes
- DPS classes
- Support classes
These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[115][116]
- Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[117]
- It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[118]
- Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[118][119]
We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to kind of customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[119] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[120]
Ashes of Creation Apocalypse healing
Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[121]
- Healing skills are proximity based: Centered on self or centered on projectile impact.[122][123]
- There will be healing potion bursts (healing grenades) that will grant life to allies.[123]
- Healing is part of Class kits that come into play during the testing of Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[122][118]
We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[121] – Steven Sharif
Community guides
Ver também
Referências
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Ashes of Creation class list.
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Group dynamics blog.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4
- ↑ 6.0 6.1
- ↑ 7.0 7.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 11.0 11.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 13.0 13.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
- ↑ Vídeo, 2017-02-07 (0:02).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 22.0 22.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 23.0 23.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 30.0 30.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
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