Bases

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Base em estágio de Metrópole no Pré-alfa.[1]

Bases existem em locais pré-determinados, envolvidos em uma zona de influência, e que podem expandir e se tornar cidades de tamanhos diferentes. Podem ser desde um pequeno campo até uma metrópole gigantesca. O tamanho das cidades depende da contrubuição dos jogadores e o quanto avançaram a Base. Jogadores não são donos de uma Base, mas podem obter terras dentro da mesma. Jogadores que fazem parte do governo de uma Base específica terão a habilidade de modificar tipos de edificações e serviços, mas no geral uma Base vai crescer de uma maneira própria (imagine PNJs construindo essas cidades, e não jogadores criando prédios e estruturas individualmente). A área de contribuição de uma Base é maior que a cidade em si, permitindo que os jogadores partam em aventuras enquanto avançam a construção da cidade. Chamamos a área de contribuição de uma Base de "Zona de Influência", e é a área onde jogadores podem ajudar a avançar a Base onde se encontram.[2]

Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[4]

Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[8]Margaret Krohn

Bases existem por todo o mundo e a localização de uma certa base definirá seu tipo; mas esse tipo será...visto no estágio inicial de desenvolvimento, quando uma base se espalhar em tempo real no mundo; são basicamente esses PNJs, esses mercadores, que vem até uma área e oferecem seus serviços/abrem lojas ou o que seja. Você vai ver o estilo da base através desses mercadores. Então se for uma base militar, verá pessoas militares. Se for...uma base mercantil, verá mercadores. Se for científica, verá sábios; e se for uma base divina, verá sacerdotes e clérigos. Então os jogadores terão um entendimento claro do tipo de base que querem progredir.[10]Steven Sharif


Nodes podem ter um de quatro (4) tipos de bases, cada um com suas especializações únicas.[8]

  • Os jogadores conseguirão identificar o tipo de base em seu primeiro estágio de desenvolvimento (Expedição) com base na população de PNJs.[10]
Tipo de Base.[8] Especialização.[8] PNJs.[8]
Bases Divinas Se especializam na Fé e na melhoria de equipamentos/habilidades Sacerdotes
Bases Mercantis Se especializam em Comércio and mercadores Mercadores
Bases Militares Se especializam em treinamento de combate e de classes Guardas
Bases Científicas Se especializam em construções e artesãos Sábios

Ashes of Creation permite que você, jogador, decida o destino do mundo ao seu redor. Com cada Tipo de Base, você altera o fluxo de recursos e bens no mundo. Você ajudará a criar a maior Metrópole Mercantil e a guiar as riquezas de Verra, ou escolherá um outro caminho, com novas histórias repletas de aliados e inimigos?[11]


Os Tipos de Bases são predeterminados e iguais em todos os servidores.[8]

Por exemplo, se uma Base Científica Estágio 4 for destruída, se tornará uma Base Científica Estágio 0. Ela nunca será de um tipo além de Científico. A localização desses Tipos tem relação com as influências da área ao redor da Base.[8]Margaret Krohn

Os Tipos de Bases afetam diversos serviços e sistemas a cada estágio de evolução de Base.[8]

Benefícios de Base

Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[11]

Benefícios de Bases Divinas

Os benefícios de Bases Divinas são desconhecidos no momento.

Benefícios de Bases Mercantis

Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[11]

Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[11]

O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[11]

Benefícios de Bases Militares

Bases Militares liberam Caçadores de recompensa e tempo de duração da corrupção reduzido.[14][15]

Benefícios de Bases Científicas

Bases Científicas que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Teletransporte .[16]

  • Cidadãos de metrópoles científicas podem teleportar entre a metrópole e qualquer um de suas bases vassalas, independente do estágio da base vassala, desde que a mesma não esteja em guerra.
  • Cidadãos de bases vassalas podem teleportar para ir e voltar de sua metrópole.
  • Se houverem múltiplas metrópoles científicas, uma aeronave providenciará transporte rápido entre essas metrópoles para os cidadãos das mesmas e de suas bases vassalas, desde que as metrópoles não estejam em guerra.

Isso permitirá que Cidadãos e Vassalos de Metrópoles Científicas façam as coisas mais rápido que os outros, já que o transporte rápido é limitado no mundo de Ashes of Creation. Eles conseguirão trocar bens e informação com facilidade, e viajar pelo mundo com rapidez para coletar matérias-primas para criar fórmulas, assim como participar de eventos limitados.[16]

Zona de influência

Bases se situam em locais predefinidos, envolvidos em uma zona de influência (ZOI).[2]

Toda Base tem o alcance sob uma área geográfica predefinida, chamada Zona de Influência (ZOI). Não importa onde você vá no mundo, ou o que esteja fazendo - missões, coleta, raidando - você estará ajudando a determinar que bases se desenvolvem, e que Zonas de Influência se expandirão. Qualquer área que uma Base controle é considerada sua Zona de Influência, incluindo Bases Vassalas. Todas as Bases Vassalas existem dentro da Zona de Influência de sua Base Dominante.[8]Margaret Krohn

Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[2]

Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[2]

Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[17]

O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[18]Jeffrey Bard

Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[19]

Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[20]

Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[20]Steven Sharif

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[21]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[4] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[8]

Estágio de base.[4] Nome alternativo.[22] Tempo para evoluir.[4] Residência de jogadores.[23]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[21]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[24] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[8]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[25]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[26]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[1]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[24]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[27]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[28]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[29]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[28]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[24]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[30]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[31]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[32]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[32]Steven Sharif

Bases Vassalas

Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[8][27]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[8]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[27]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[21]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[8]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[8]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[21]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[8]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[8]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[8]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[21]Margaret Krohn

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[33][34][8]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[35]Steven Sharif

Gerenciador mundial

O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[36]

Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[37]Steven Sharif

Atrofia de Base

Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[21]

  • Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[28]

Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[28]Steven Sharif

  • Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[21]
  • Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[38]
  • Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[21]
  • Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[21]
    • Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[21]
  • É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[28]

Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[21]

Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[21]Margaret Krohn

Missões de História

Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[39]

Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[39]Steven Sharif

Parque de Conquistas

O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[41]

  • Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[41]

Relicário

Arte conceito de um Relicário .[42]

Cada cidade possui o que é chamado de relicário, que começa a produzir itens únicos para serem usados pelos cidadãos, de acordo com a performance, progressão, e conquistas que aqueles cidadãos tem mundo afora. Atividades das quais os seus cidadãos participam, como derrotar de um chefe mundial, ou completar uma masmorra em tempo recorde, ou produzir um item lendário, etc., são avenidas de progressão para que uma relíquia passe a existir no relicário da cidade.[43]Steven Sharif

Relíquia de Base.[44] Essa é uma relíquia de proteção que está previnindo um ataque. Quando roubada, permite que se inicie um cerco contra a Metrópole.[45]

Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[46]

  • Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[43]
  • Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[43]

Desenvolvimento de Base

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[47]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[47]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[48]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[8]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[21]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[49]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[49]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[52]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[53]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[53]Steven Sharif

Edificações de Base

Edificações de base construíveis

Governos de base decidem a localização e os tipos de edificações de base construíveis a serem colocadas nos setores de uma base.[56][57][58]

Essas são edificações que o prefeito pode controlar se serão construídas ou não. Edificações construíveis podem ser escolhidas em um dos espaços de terra que uma base recebe quando evolui. Se escolherem começar a construção de um desses tipos de edificações - uma das quais é o mercado -, receberão certos benefícios de comércio assim como quiosques que os cidadãos podem alugar.[59]Steven Sharif

Quando os tipos de edificação são determinados, a comunidade precisará angariar recursos para a base (usando caravanas) e se unir para construir as edificações (através de missões e etc).[56]

O governo decide como especializar sua base. Ao fazerem certas escolhas, não poderão fazer outras.[56]

Governos diferentes poderão mudar as edificações em uma base.[56]

E pode ocorrer uma mudança de regime... Se alguém não gostar de terem construído um mercado e quiserem eleger um novo governo no próximo cíclo, eles podem...e aquele mercado poderia ser destruído e algo novo construído em seu lugar.[56]

Parâmetros predefinidos limitam o número de edificações dentro de bases.[57]

Edificações Únicas de Base

Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[11]

Missões Raciais

Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[61]

Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[61]

Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[61]Steven Sharif

A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[53]Steven Sharif

Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[62]

Residência de Jogadores

Domicílio Empíreo em uma propriedade no Pre-alpha.[63]

Jogadores terão a habilidade de procurar e utilizar pedaços de terra em qualquer lugar do mundo. Seja um pioneiro no meio da natureza, construa a sua casa dos sonhos, e trabalhe para cultivar recursos e suprimentos. Alternativamente, fique próximo à civilização e sinta-se seguro com outros jogadores - compre uma casa nos confins de um vilarejo e assista seu investimento crescer à medida que a vila se torna uma cidade. Proprietários de casas no nosso jogo poderão desenvolver seu pedaço de terra da maneira que acharem melhor. Se especialize em colheita, criação de animais, ou seja seu próprio ferreiro. Você poderá especializar sua terra para te dar o máximo de conforto ou lucro - escolha com cuidado.[64]

A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[1]

Residência de Jogadores Type. Availability. Limit.
Apartamentos Instanceado.[1] Estágio de Vilarejo e acima.[66] Um por servidor.[67]
Propriedades Mundo Aberto.[1] Estágio de Vilarejo e acima.[1] Um por conta.[67]
Residência fixa Dentro da Base.[1] Estágio de Vilarejo e acimar.[1] Um por servidor.[67]

Residência fixa

Comprando uma Residência fixa em um Vilarejo no Alpha-1.[68]

Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[1]

Apartamentos

Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[1] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base Vilarejo (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[69][66]

  • A quantidade de apartamentos disponíveis aumenta como padrão da evolução de base.[66]
  • Anteriormente, foi dito que apartamentos só estariam disponíveis para Município (estágio 4) ou acima.[1]

O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[66]Steven Sharif

Propriedades

Propriedades no Alpha-1.[72]

O objetivo do sistema de propriedades é dar a todos um propósito que vá além de "olha, esse é a minha casa bonitinha", que essa casa tenha um propósito para o seu personagem - para o mundo.[73]Jeffrey Bard

Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[1]

O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[78]

Compra e venda (imóveis)

Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[14] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[1]

  • Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[79]
    • Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[1]
    • Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[71]
  • Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[80]
    • Um período de espera ocorrerá antes das residências ficarem disponíveis no leilão.[80]
    • Lances serão então aceitos, começando com o valor mínimo de reserva, que é baseado no número de cidadãos naquela base.[80]
    • No fim do leilão, o maior lance leva a residência.[80]
  • Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[77][81]

Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[70]Steven Sharif

  • A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[79]
  • Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[84]

Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[84]Steven Sharif

Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[84]

Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[84]Steven Sharif

Cidadania de base

Registro para cidadania de base no Alpha-1.[85]

A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[86]

  • Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[87]

Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[87]Jeffrey Bard

A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[14]

  • Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[88]
  • Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[89][90]
    • Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[91]

Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[90]Steven Sharif

Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[86]

Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[93]Steven Sharif

Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[94]

Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[95]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[21]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[21] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[4]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[4]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![96]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[21]

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Destruição de base

Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[21]

Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[21]Margaret Krohn

Consequências de um Cerco

Estamos trabalhando em uma engine de destruição que deve nos ajudar a criar um Cerco de Castelo que seja cinemático e visceral. Ver fragmentos das paredes caírem no chão depois de serem acertadas por uma catapulta será satisfatória de uma maneira nunca antes vista em um MMORPG. Talvez você não precise quebrar a parede toda, talvez precise só abrir um buraco grande o suficiente, e isso será o suficiente para virar o jogo.[5]

Destroços serão visíveis por um período de tempo após um cerco de castelo bem-sucedido. Eles persistirão até que o clã incumbente construa a primeira base defensiva.[102]

Ambientes Destrutíveis

Ambientes Destrutíveis serão um elemento chave de como os jogadores interagem com o mundo, tanto em Ashes of Creation Apocalypse como em Ashes of Creation o MMORPG.[105]

Queremos que a destruição seja um elemento chave de como os jogadores exploram o mundo.[105]Steven Sharif

Você pode procurar ser mais preciso ao decidir atacar uma cidade. Digamos que uma base rival está tentando chegar, sei lá, no estágio cinco de base ou algo do tipo e você quer desativar a capacidade de progredirem seu sistema religioso. Você poderia focar no templo durante o ataque, ou talvez você queira impedir que a academia deles cheguem em um nível alto para que a de vocês possa; ou talvez você queira desativar diversas edificações que permitem que os cidadãos aceitem missões e recebam experiência, o que impede que eles compitam com a sua base em termos de experiência ganha. Esses ataques podem ser mais precisos e não precisam causar a destruição de uma base.[106]Steven Sharif

Impacto nas residências de jogadores

Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[109][110]

  • Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[21]
  • Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[21]
  • Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[109][110]
  • Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[111]

Impact on in-node housing

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[109]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Impact on apartments

Apartamentos may be destroyed in the following circumstances:[109]

  • If their building was destroyed during a node siege, even if the siege was not successful.
  • If the siege delevels the node below stage 4 (Município).

Impact on freeholds

Propriedades may be attacked by any player[112] for a period of two hours[21] following a successful siege against its parent node.[113]

  • Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[113]
  • Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[113]

After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[112][21]

  • The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[112]
  • At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a stage three (Vilarejo) node or above, it will be destroyed.[114]

If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[21]Margaret Krohn

Node redevelopment

A node that was successfully sieged may develop differently due to the following influences:[115]

  • Different races becoming primary contributors.
  • Design elements determined by different governments.
  • Reactions and interactions with other nodes in the world.

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[116]

Node governments are chosen from a node's citizenry when a node reaches stage 3 (Vilarejo).[14]

Positions within a node's government are attained through titles that grant special access to NPCs in the node.[117]

There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[117]Steven Sharif

Mayors

Mayors are leaders of a node's government who control the development of that node.[118]

  • Coordinate the transfer of needed supplies with citizens operating caravans.[121]
    • Mayors must communicate what resources are necessary for a particular node then motivate the citizens to fulfill those needs.[121]

Only node citizens may be elected mayor.[89]

You may only ever be a citizen of a single node at a time.[89]Steven Sharif

Mayors gain new powers and responsibilities as their node advances.[8]

Node elections

Once a node has reached Vilarejo stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[123]

  • This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[123]
  • Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[123]
  • Cercos de base may not be declared for 21 days following a node advancing to Vilarejo (estágio 3). This does not apply to nodes at higher stages.[124]

The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[123]Steven Sharif

Node elections occur on a monthly basis.[123][125]

Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[1][8]

Mayoral quests

Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of their node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[38]

Leadership powers

Government officials have wide-ranging leadership powers.[131]

  • Declare war on another node and rally citizens to the cause.[132]
  • Enter into trade agreements.[132]
  • Directing assets.[14]
  • Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[38]
  • Governments may be able to choose a node name from a predetermined list.[135][136]

The government has a lot of say in the direction of the nodes development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[14]

There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[52]Steven Sharif

Guildas do not control nodes.[137][138] Guild leaders (kings and queens) can become mayors of nodes.[89]

  • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[14]
  • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[14]
  • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[14]

Guild’s also hold separate roles in the direction of the node, than the roles held by private citizens, and only a certain number of guilds may participate in these roles. Separate guild roles are reserved for Small size guilds, medium size guilds and large size guilds.[14]

Node taxes

Mayors/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[120]

  • Tax money only goes toward funding node development.[140]
  • Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[141]

Parent nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their ZOI.[142]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[142]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[132]

We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all kind of cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[93]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[144]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those you know channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[144]Steven Sharif

Caravanas

Caravanas facilitam a transferência de bens para jogadores que querem gerar lucros.[64]

O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[64]

  • Caravanas só podem partir ou ter como destino bases em estágio de vilarejo ou maior.[148]
  • Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[149]

Caravan types

There are different types of Caravanas in Ashes of Creation.[152][153]

The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[153]Jeffrey Bard

Caravan PvP

Caravanas create an open PvP zone that flags players for combat (purple).[155]

  • Players will be able to state their intentions to attack, defend or ignore via a user interface window.[156][157][158]
    • The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[156]
  • A group will be required to successfully attack a caravan.[147][159]
  • A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[160]

It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[156]Steven Sharif

Caravan destruction

If a caravan is destroyed (becomes a wreckage) it will drop a portion of the goods it was transporting.[147][161][162]

  • Caravan components may also drop when a caravan is destroyed. These components may be salvageable by the caravan owner or by other players, in the case of high grade components.[163]
  • Caravans drop certificates for heavy goods that are redeemable at the origin node for a portion of the goods.[164][162]

The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We'll see about that last part because there's a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to kind of game that system. Hey I'm gonna reach this caravan just to the border of the region and then we're all destroy it, collect the goods and take it to you know that region's warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[162]Steven Sharif

Underrealm nodes

Underrealm nodes and nodes directly above them are related but do not exist in the same ZOI.[165]

Coastal/island nodes

There will be nodes along the coast and on islands.[170]

  • These nodes will have specific water oriented influences and abilities, services, questlines, that relate to the seas.[170]
  • Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[171]
  • Harbors in coastal nodes will have quest lines that relate to the ocean and nearby islands.[171]
  • It may be possible to siege a coastal city by sea.[172]

Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[173][174]

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[175]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[170]

Patron guilds

Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[176]

Patron guilds unlock the following benefits for their members.[177]

Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[178]

Relics

Arte conceito de um Relicário .[42]

Cada cidade possui o que é chamado de relicário, que começa a produzir itens únicos para serem usados pelos cidadãos, de acordo com a performance, progressão, e conquistas que aqueles cidadãos tem mundo afora. Atividades das quais os seus cidadãos participam, como derrotar de um chefe mundial, ou completar uma masmorra em tempo recorde, ou produzir um item lendário, etc., são avenidas de progressão para que uma relíquia passe a existir no relicário da cidade.[43]Steven Sharif

Relíquia de Base.[44] Essa é uma relíquia de proteção que está previnindo um ataque. Quando roubada, permite que se inicie um cerco contra a Metrópole.[45]

Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[46]

  • Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[43]
  • Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[43]

Sharemarkets

As nodes develop, player governments may open a Stock exchange (also called Stock markets and Sharemarkets) where players can buy and sell shares in Nodes, Guildas and Organizações sociais.[179][180]

  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[181]

Internal conflict

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[182]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[183]Steven Sharif

Arte

Community guides

Ver também

Referências

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
  3. Ashes of Creation - Screenshots.
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 A reactive world - Nodes.
  5. 5.0 5.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  6. castle nodes.png
  7. Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  8. 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 8.24 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  9. Entrevista, 2018-08-24 (3:44).
  10. 10.0 10.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-04 (15:15).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  12. Blog: Creative Director's Letter
  13. economic-metro-linking.png
  14. 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 14.11 14.12 14.13 MMOGames interview, January 2017
  15. pvp corruption duration.png
  16. 16.0 16.1 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  17. Ashes of Creation FAQ.
  18. Entrevista, 2018-04-20 (7:22).
  19. Entrevista, 2018-05-11 (55:16).
  20. 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (39:32).
  21. 21.00 21.01 21.02 21.03 21.04 21.05 21.06 21.07 21.08 21.09 21.10 21.11 21.12 21.13 21.14 21.15 21.16 21.17 21.18 21.19 21.20 21.21 21.22 21.23 21.24 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  22. 22.0 22.1 Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  23. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  24. 24.0 24.1 24.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  25. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  26. Npc vending.jpg
  27. 27.0 27.1 27.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  29. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  30. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  31. node xp.png
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  33. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  34. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
  35. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  36. Entrevista, 2020-07-19 (1:10:55).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Entrevista, 2020-07-19 (1:08:22).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 Entrevista, 2020-07-08 (1:04:05).
  39. 39.0 39.1 39.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:36:25).
  40. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:50:20).
  41. 41.0 41.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  42. 42.0 42.1 reliquary-concept.png
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 Entrevista, 2020-07-18 (56:11).
  44. 44.0 44.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (28:09).
  45. 45.0 45.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (49:50).
  46. 46.0 46.1 Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (29:26).
  47. 47.0 47.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  48. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  50. 50.0 50.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  51. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  52. 52.0 52.1 52.2 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  53. 53.0 53.1 53.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  54. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:16:03).
  55. Vídeo, 2020-03-23 (0:24).
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 56.5 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (33:57).
  57. 57.0 57.1 Transmissão ao vivo, 2018-01-20 (38:17).
  58. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (51:49).
  59. Entrevista, 2020-07-08 (55:05).
  60. Transmissão ao vivo, 2018-09-01 (36:28).
  61. 61.0 61.1 61.2 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
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  64. 64.0 64.1 64.2 About Ashes of Creation.
  65. Transmissão ao vivo, 2018-05-04 (32:46).
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 Entrevista, 2018-05-11 (50:47).
  68. Vídeo, 2020-05-31 (38:50).
  69. 69.0 69.1 69.2 steven-housing-numbers.png
  70. 70.0 70.1 70.2 Entrevista, 2020-07-08 (33:34).
  71. 71.0 71.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (52:01).
  72. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (36:29).
  73. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (42:01).
  74. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (35:36).
  75. 75.0 75.1 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (56:42).
  76. Entrevista, 2020-07-08 (45:23).
  77. 77.0 77.1 77.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (47:32).
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  174. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  175. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (AM) (18:29).
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