Nodes

Bases existem em locais pré-determinados, envolvidos em uma zona de influência, e que podem expandir e se tornar cidades de tamanhos diferentes. Podem ser desde um pequeno campo até uma metrópole gigantesca. O tamanho das cidades depende da contrubuição dos jogadores e o quanto avançaram a Base. Jogadores não são donos de uma Base, mas podem obter terras dentro da mesma. Jogadores que fazem parte do governo de uma Base específica terão a habilidade de modificar tipos de edificações e serviços, mas no geral uma Base vai crescer de uma maneira própria (imagine PNJs construindo essas cidades, e não jogadores criando prédios e estruturas individualmente). A área de contribuição de uma Base é maior que a cidade em si, permitindo que os jogadores partam em aventuras enquanto avançam a construção da cidade. Chamamos a área de contribuição de uma Base de "Zona de Influência", e é a área onde jogadores podem ajudar a avançar a Base onde se encontram.[2]
Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[4]
- Existirão 103 locais regulares de Bases no lançamento, com 15 Bases de castelo adicionais (5 castelos x 3 bases de castelo para cada um)[5][6][7], somando 118 bases.[8][9]
Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[8] – Margaret Krohn
Índice
- 1 Tipos de Base
- 2 Benefícios de Base
- 3 Cidadania de base
- 4 Zona de influência
- 5 Estágios de Base
- 6 Node governments
- 7 Node quests
- 8 Node reputation
- 9 Edificações de Base
- 10 Residência de Jogadores
- 11 Cercos de base
- 12 Caravanas
- 13 Underrealm nodes
- 14 Coastal/island nodes
- 15 Underwater nodes
- 16 Patron guilds
- 17 Sharemarkets
- 18 Visuals
- 19 Community guides
- 20 Ver também
- 21 Referências
Tipos de Base

Bases existem por todo o mundo e a localização de uma certa base definirá seu tipo; mas esse tipo será...visto no estágio inicial de desenvolvimento, quando uma base se espalhar em tempo real no mundo; são basicamente esses PNJs, esses mercadores, que vem até uma área e oferecem seus serviços/abrem lojas ou o que seja. Você vai ver o estilo da base através desses mercadores. Então se for uma base militar, verá pessoas militares. Se for...uma base mercantil, verá mercadores. Se for científica, verá sábios; e se for uma base divina, verá sacerdotes e clérigos. Então os jogadores terão um entendimento claro do tipo de base que querem progredir.[10] – Steven Sharif
Nodes podem ter um de quatro (4) tipos de bases, cada um com suas especializações únicas.[8]
- Os jogadores conseguirão identificar o tipo de base em seu primeiro estágio de desenvolvimento (Expedição) com base na população de PNJs.[10]
Tipo de Base.[8] | Especialização.[8] | PNJs.[8] |
---|---|---|
Bases Divinas | Se especializam na Fé e na melhoria de equipamentos/habilidades | Sacerdotes |
Bases Mercantis | Se especializam em Comércio and mercadores | Mercadores |
Bases Militares | Se especializam em treinamento de combate e de classes | Guardas |
Bases Científicas | Se especializam em construções e artesãos | Sábios |
Ashes of Creation permite que você, jogador, decida o destino do mundo ao seu redor. Com cada Tipo de Base, você altera o fluxo de recursos e bens no mundo. Você ajudará a criar a maior Metrópole Mercantil e a guiar as riquezas de Verra, ou escolherá um outro caminho, com novas histórias repletas de aliados e inimigos?[11]
Os Tipos de Bases são predeterminados e iguais em todos os servidores.[8]
- O tipo de uma Base é estático. Não muda independente de evoluir or ser destruído.[8]
Por exemplo, se uma Base Científica Estágio 4 for destruída, se tornará uma Base Científica Estágio 0. Ela nunca será de um tipo além de Científico. A localização desses Tipos tem relação com as influências da área ao redor da Base.[8] – Margaret Krohn
Os Tipos de Bases afetam diversos serviços e sistemas a cada estágio de evolução de Base.[8]
- Governos nas Bases
- Narrativa
- PNJs
- Edificações de Base e amenidades
Benefícios de Base
Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[11]
Benefícios de Bases Divinas
Os benefícios de Bases Divinas são desconhecidos no momento.
Benefícios de Bases Mercantis
Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[11]
- Até duas metrópoles mercantis podem ser conectadas dessa maneira.[13]
- Bases mercantis em estágio de metrópole liberam preços de venda globais para casas de leilão em toda Verra.[11]
- Itens listados em uma base mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra base mercantil conectada.[11]
- Mercados conectados também conectam a metrópole mercantil e suas bases mercantis vassalas.[11]
Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[11]
O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[11]
Benefícios de Bases Militares
Bases Militares liberam Caçadores de recompensa e tempo de duração da corrupção reduzido.[14][15]
Benefícios de Bases Científicas
Bases Científicas que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Teletransporte .[16]
- Cidadãos de metrópoles científicas podem teleportar entre a metrópole e qualquer um de suas bases vassalas, independente do estágio da base vassala, desde que a mesma não esteja em guerra.
- Cidadãos de bases vassalas podem teleportar para ir e voltar de sua metrópole.
- Se houverem múltiplas metrópoles científicas, uma aeronave providenciará transporte rápido entre essas metrópoles para os cidadãos das mesmas e de suas bases vassalas, desde que as metrópoles não estejam em guerra.
Isso permitirá que Cidadãos e Vassalos de Metrópoles Científicas façam as coisas mais rápido que os outros, já que o transporte rápido é limitado no mundo de Ashes of Creation. Eles conseguirão trocar bens e informação com facilidade, e viajar pelo mundo com rapidez para coletar matérias-primas para criar fórmulas, assim como participar de eventos limitados.[16]
Cidadania de base
A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[18]
- Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[19]
Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[19] – Jeffrey Bard
A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[14]
- Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[20]
- Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[21][22]
- Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[23]
Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[22] – Steven Sharif
Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[18]
- A posse de uma Residência de Jogadores não é afetada por mudanças de cidadania.[24]
Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[25] – Steven Sharif
Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[26]
Citizenship benefits
Cidadania grants a number of benefits.[14]
- Access to limited functions and service buildings within the node.[27]
- Access to merchants that offer specific types of enhancement stones or stat migrations.[27]
- Access to upper-tier crafting benches.[27]
- Access to a weekly allotment of core material that can only be accessed from the node's reliquary.[27]
- Access to buffs from certain events.[27]
- Access to titles.[27][14]
- Access to organizations and religions.[27]
- Participation in the node’s government (voting or running for office).[14]
- Other stated benefits include: Reputation, Honor, Loyalty, Merit.[14]
For example there may be merchant tables that only citizens have access to. Those merchant tables might relate to specific types of enhancement stones or specific type of stat migration abilities. You might have access to mundane crafting benches but the upper-tier crafting benches are for citizens. Citizens only have access to the reliquary and the achievements that the node has from its citizens nearby areas and content like raid bosses that they might kill. They may have a weekly allotment of what specific type of core material they can access from the reliquary and only citizens can do that... You might have access to certain types of buffs that occur during like events; and only citizens can have access to those types of buffs. There are obviously going to be title structures within organizations, within religions and stuff that relate to these events and procedures that only citizens can be part of. That title structure for that specific node.[27] – Steven Sharif
Citizenship entitles you to a lot of benefits for that node including; Titles, reputation, honor, loyalty, merit, and probably most importantly is the nodes government. As a citizen you are granted the privilege of participating in a node’s government. From voting to running for office.[14]
Non-citizens will have access to generic node services, mundane crafting benches, and standard rewards from node quests.[27]
There are limited functions and services that non-citizens can gain access to as a result. Obviously you want to attract traffic. You want to attract commerce. You want to track taxation. That's possible because those are the means by which the node continues to grow; and in order for that to be attractive you must offer it to non-citizens alike... We don't want to necessarily be super lockout on content per-se, so most quest-lines are still going to be accessible from non-citizens and citizens alike, however the reward tables for those quests might be higher for citizens. You may have additional rewards that be granted based on quest completion and progression.[27] – Steven Sharif
Zona de influência

Toda Base tem o alcance sob uma área geográfica predefinida, chamada Zona de Influência (ZOI). Não importa onde você vá no mundo, ou o que esteja fazendo - missões, coleta, raidando - você estará ajudando a determinar que bases se desenvolvem, e que Zonas de Influência se expandirão. Qualquer área que uma Base controle é considerada sua Zona de Influência, incluindo Bases Vassalas. Todas as Bases Vassalas existem dentro da Zona de Influência de sua Base Dominante.[8] – Margaret Krohn
Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[2]
Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[2]
Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[28]
O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[29] – Jeffrey Bard
Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[30]
Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[31]
Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[31] – Steven Sharif
Node simulation
This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[32] – Steven Sharif
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[32]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[32]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[32] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[32]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[32] – Steven Sharif
- Cercos de base are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[32]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[32] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[32]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[32] – Steven Sharif
List of nodes
Estágios de Base
Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[33] – Margaret Krohn
Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[8]
Node stage.[4] | Symbol | Alternate name.[34] | Timeframe to advance.[4] | Residência de Jogadores.[35] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Wilderness | - | |||
1. | Expedition | ![]() |
Crossroads | Few hours | - |
2. | Encampment | ![]() |
Camp | Many hours | - |
3. | Village | ![]() |
- | Few days | Small houses |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Metrópole | Metro | Many weeks | Mansions |
Evolução de Base
Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[33] – Margaret Krohn
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[4] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[8]
Estágio de base.[4] | Nome alternativo.[34] | Tempo para evoluir.[4] | Residência de jogadores.[35] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[33] – Margaret Krohn

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[8] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[37]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[38]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[1]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[36]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[39]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[40]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[41]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[40] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[36]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[42]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[43]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[44]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[44] – Steven Sharif
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[8][39]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[8]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[39]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[33]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[8]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[8]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[33]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[8]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[8]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[8]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[33] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from Expedition (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[45][39]
- Nodes vassalos must remain at least one node stage below their parent node.[8]
- Encampment (estágio 2) and Expedition (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent Vilarejo (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[46]
Zonas e progressão
Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[47][48][8]
Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[49] – Steven Sharif
Gerenciador mundial
O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[50]
- Preços de certificados de caça.[51]
- Um mapa de atividade da experiência recebida para ser usada na evolução de base.[51]
- Movimentação de recursos e bens entre regiões para incentivar recompensas de missões nas bases.[51]
Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[51] – Steven Sharif
Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[33]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[40]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[40] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[33]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[52]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[52]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[33]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[33]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[33]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[40]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[33]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[33]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[33] – Margaret Krohn
Node governments
Node governments are chosen from a node's citizenry when a node reaches Vilarejo (estágio 3).[14]
Positions within a node's government are attained through titles that grant special access to NPCs in the node.[54]
- Mayor.[55]
- Priests, bishops or acolytes in certain temples.[56][54]
- Patron guild leader.[54]
- Chief bounty hunter.[54]
There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[54] – Steven Sharif
Prefeitos
Prefeitos are leaders of a node's government who control the development of that node.[55]
- Other leadership powers.[55]
Only node citizens may be elected mayor.[21]
- Only one citizenship may be declared per account, per server.[21][22]
- This may have changed to one citizenship per account.[23]
- A king or queen can also become a mayor.[21]
- You may only ever be a citizen of a single node at a time.[21] – Steven Sharif
Prefeitos gain new powers and responsibilities as their node advances.[8]
- Nodes have a number of node policies that are proposed by the mayor to be voted on by citizens.[59][60]
- The mayoral title unlocks special abilities and stats during sieges or events.[56]
- Mayors are notified when their node is named on a siege declaration scroll.[61]
- The mayor is made aware of what scroll has been generated if their node is the one that's named on the scroll.[61] – Steven Sharif
Node elections
Once a node has reached Vilarejo stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[63]
- This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[63]
- Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[63]
- Cercos de base may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[64]
The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[63] – Steven Sharif
Node elections occur on a monthly basis.[63][66]
- Election notices will be mailed to the accounts of citizens.[67]
- Only citizens of a node may participate in its elections.[14]
- Only node citizens may be elected mayor.[21]
- A king or queen can also become a mayor.[21]
Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[1][8]
- Divine node governments are chosen from citizens via service oriented quests that prove faith and dedication to the node.[68][1]
- Most of the devotion-oriented tasks are going to be on an individual basis and won't utilize outside support.[69]
- Governos de Bases Mercantis podem ser comprados e vendidos por cidadãos com a maior fortuna.[68][1]
- Os prefeitos de bases militares são escolhidos entre os cidadãos através do combate de last man standing (estilo arena gladiatorial).[68][70][71]
- Uma idéia atualmente em consideração é fazer com que os jogadores construam um campeão que eles possam então lutar na arena, ao invés de usar seus personagens regulares. Estes campeões podem ser equipados com equipamentos e habilidades através de missões, juntamente com materiais e ouro para tornar o campeão mais forte.[72]
- A razão da idéia de campeão é porque o jogo não é equilibrado para Pvp de 1v1. A utilização de campeões faz com que o combate em arena seja mais nivelado.[72]
- O combate na arena é instanciado, mas podem ser possíveis espectadores podem ser possíveis através de uma interface.[73]
- Scientific node governments are elected democratically.[68][1] Records of who voted for who are not published.[67]
Leadership powers
Government officials have wide-ranging leadership powers.[75]
- Mark foreign citizens of other nodes as enemies of the state.[76][77]
- Entering into trade agreements with other nodes.[76]
- Prefeitos are able to set tax rates for their node.[78]
- This includes setting tax rates that apply to tavern games.[79][80]
- Allocating money gathered via node taxes.[60][14]
- Directing treasury funds into building projects and/or improving node defensive structures, such as stronger walls and gates, traps, and siege equipment.[60][81][82][14]
- Prefeitos can also allocate treasury funding to hire mercenary NPCs to defend their node during sieges.[83][14]
- Tax money may only be used to fund node development.[84]
- Prefeitos are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[52]
- These quests can be used to bring in material components to help combat node atrophy.[52]
- Nodes have a number of node policies that are proposed by the mayor to be voted on by citizens.[59][60]
- There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[87] – Steven Sharif
Guildas do not control nodes.[88][89] Guild leaders (kings and queens) can become mayors of nodes.[21]
- Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[14]
- Only a certain number of guilds may participate in these roles.[14]
- Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[14]
- Guild’s also hold separate roles in the direction of the node, than the roles held by private citizens, and only a certain number of guilds may participate in these roles. Separate guild roles are reserved for Small size guilds, medium size guilds and large size guilds.[14]
Node taxes
Prefeitos are able to set tax rates for their node.[78]
- This includes setting tax rates that apply to tavern games.[79][80]
Prefeitos/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[57]
- Tax money only goes toward funding node development. This gold cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[90][84]
- Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[91]
Parent (Sovereign) nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their vassal node structure.[90][92]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[92]
Node wars
Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[76]
- This mutually flags the citizens of the warring nodes, including their allies, as combatants.[93]
- Organizações sociais quests will either be cooperative or adversarial based on the war status of their parent nodes.[93]
- Nodes vassalos cannot declare a node war on their parent node or any of their vassals.[8]
- Node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[94]
- Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[94]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all kind of cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[25] – Steven Sharif
Internal conflict
There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[95]
- The only way to remove an elected mayor prior to the end of their term is by destroying the node.[96]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[96] – Steven Sharif
Alliances
Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[97]
- Progressão pathways within alliances.[97]
- Guildas sharing common services with alliance members.[97]
- Alliances can toggle relationships with nodes.[97]
Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those you know channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[97] – Steven Sharif
Node quests
Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[98]
- A possibilidade de tentar novamente após falhar uma missão dependerá da progressão de base.[98]
- Missões envolvendo cidadãos de diversas Bases são liberadas de acordo com alianças e outras relações entre as bases e sua progressão.[99]
Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[98] – Steven Sharif
Missões Raciais
Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[100]
Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[100]
Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[100] – Steven Sharif
A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[101] – Steven Sharif
Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[102]
Mayoral quests
Prefeitos are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of their node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[52]
- These quests can be used to bring in material components to help combat node atrophy.[52]
Node reputation
Good actions, such as participating in civilization building, may result in that character gaining positive Node reputation. Bad actions taken, such as failing certain quests, may result in gaining negative reputation. This reputation is gained or lost on a per-node basis.[103]
- Certain NPCs react differently to player characters based on their node reputation.[104][103][105]
- This might result in higher prices (for goods or services sold at that node).[103]
- NPC guards will kill corrupted players on sight.[106]
- NPCs will add a player to their hate list if that player heals, buffs or otherwise assists any player on their hate list.[107]
- Negative reputation may also open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[103]
- Excessive negative reputation may cause a character to be deemed "enemy of the state" of a node.[103]
- The more good aligned or civilization building aligned tasks that you complete, you get higher positive reputation. But if you get low or bad reputation you could be deemed enemy of the state of a node. You could be deemed kind of a bad actor and it might raise prices for you, but it also might open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[103] – Steven Sharif
Edificações de Base
Node layout and style

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[108] – Steven Sharif

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[8] – Margaret Krohn
A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[33] – Margaret Krohn
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[110]
- Localização da base.[110]
- Tipo de Base.[110]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[110][111]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[112][111]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[87]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[110]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[110] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[87] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[101]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[101] – Steven Sharif
Racial influences

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[113] – Steven Sharif
Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[113][114][33]
- Gear appearance of certain armor sets is influenced by the player's race.[113]
- Node layout and style is influenced by the race that contributes the most to that node.[113]
- NPCs will react differently to different character races.[100]
There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[101] – Steven Sharif
Edificações de base construíveis
Governos de base decidem a localização e os tipos de edificações de base construíveis a serem colocadas nos setores de uma base.[117][118][119]
Essas são edificações que o prefeito pode controlar se serão construídas ou não. Edificações construíveis podem ser escolhidas em um dos espaços de terra que uma base recebe quando evolui. Se escolherem começar a construção de um desses tipos de edificações - uma das quais é o mercado -, receberão certos benefícios de comércio assim como quiosques que os cidadãos podem alugar.[120] – Steven Sharif
Quando os tipos de edificação são determinados, a comunidade precisará angariar recursos para a base (usando caravanas) e se unir para construir as edificações (através de missões e etc).[117]
O governo decide como especializar sua base. Ao fazerem certas escolhas, não poderão fazer outras.[117]
Governos diferentes poderão mudar as edificações em uma base.[117]
E pode ocorrer uma mudança de regime... Se alguém não gostar de terem construído um mercado e quiserem eleger um novo governo no próximo cíclo, eles podem...e aquele mercado poderia ser destruído e algo novo construído em seu lugar.[117]
Parâmetros predefinidos limitam o número de edificações dentro de bases.[118]
Edificações Únicas de Base
Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[11]
Relicário

Cada cidade possui o que é chamado de relicário, que começa a produzir itens únicos para serem usados pelos cidadãos, de acordo com a performance, progressão, e conquistas que aqueles cidadãos tem mundo afora. Atividades das quais os seus cidadãos participam, como derrotar de um chefe mundial, ou completar uma masmorra em tempo recorde, ou produzir um item lendário, etc., são avenidas de progressão para que uma relíquia passe a existir no relicário da cidade.[123] – Steven Sharif
Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[126]
- Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[123]
- Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[123]
Destruição de Prédios do Node

You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let's say it's a rival node that's trying to reach you know a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don't have to effectualize an actual takeover of the node.[128] – Steven Sharif
Edificações de Base (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[129][130]
- NPC-driven events that are a response to story arcs or node atrophy.[129]
- Cercos de base and node wars.[129]
- Attackers may not be capable of destroying a node during a siege. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[128]
- Hazardous events such as tornadoes or hurricanes.[131][129]
If buildings suffer more than approximately 25% damage, any NPCs or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[130]
- Players must repair damaged buildings (or rebuild destroyed ones) in order to reactivate the services from those particular buildings.[129][130][132]
Buildings that take significant damage are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[129]
- Node governments must clear any rubble on plots before any buildings can be reconstructed. Any prerequisites for the building reconstruction must be satisfied beforehand.[129]
- Buildings also live within a prerequisite system. So in order to build down the tech tree of what these buildings provide, as the node grows larger to access stronger building types, you may get a kink in that chain if it's destroyed and you'll have to stand that back up in order to support the service again.[129] – Steven Sharif
- If the node is destroyed by a node siege, the debris field will contain spoils that are lootable to the victors of the siege.[134][130][135][136]
- Residência de Jogadores that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[137] Furnishing and decorations are retained and can be placed again later.[137][138][139]
Residência de Jogadores

Jogadores terão a habilidade de procurar e utilizar pedaços de terra em qualquer lugar do mundo. Seja um pioneiro no meio da natureza, construa a sua casa dos sonhos, e trabalhe para cultivar recursos e suprimentos. Alternativamente, fique próximo à civilização e sinta-se seguro com outros jogadores - compre uma casa nos confins de um vilarejo e assista seu investimento crescer à medida que a vila se torna uma cidade. Proprietários de casas no nosso jogo poderão desenvolver seu pedaço de terra da maneira que acharem melhor. Se especialize em colheita, criação de animais, ou seja seu próprio ferreiro. Você poderá especializar sua terra para te dar o máximo de conforto ou lucro - escolha com cuidado.[141]
A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[1]
Residência de Jogadores | Type. | Availability. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartamentos | Instanceado.[1] | Estágio de Vilarejo e acima.[143] | Um por servidor.[144] |
Propriedades | Mundo Aberto.[1] | Estágio de Vilarejo e acima.[1] | Um por conta.[144] |
Residência fixa | Dentro da Base.[1] | Estágio de Vilarejo e acimar.[1] | Um por servidor.[144] |
Residência fixa
Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[1]
- Jogadores podem comprar pequenas casas de um quarto só (chalés) a partir do estágio de Vilarejo (Estágio de Base 3).[1][146]
- Haverão 8 chalés disponíveis para compra no estágio de Vilarejo.[146]
- A quantidade de residências fixas aumenta como parte padrão da evolução de base.[143]
- A arquitetura de uma residência fixa é determinada pela influência racial do Node layout and style.[147]
- Tavernas e Lojas de jogadores não fazem parte das residências de base.[148]
Apartamentos
Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[1] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base Vilarejo (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[146][143]
- A quantidade de apartamentos disponíveis aumenta como padrão da evolução de base.[143]
- Anteriormente, foi dito que apartamentos só estariam disponíveis para Município (estágio 4) ou acima.[1]
O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[143] – Steven Sharif
Propriedades

O objetivo do sistema de propriedades é dar a todos um propósito que vá além de "olha, esse é a minha casa bonitinha", que essa casa tenha um propósito para o seu personagem - para o mundo.[151] – Jeffrey Bard
Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[1]
- Propriedades são limitadas a uma por conta.[144]
- Propriedades têm aproximadamente 2000 m² de tamanho.[153]
- O tamanho de uma propriedade não muda com a Progressão de base.[154]
- Expansões e melhorias se tornarão disponíveis de acordo com a progressão da base.[153]
- Propriedades não podem ser vendidas para outros jogadores.[155]
O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[156]
- Progressão de base.[156]
- Classes Artesãs.[156]
- Definidores de spawn.[156]
- Missões.[156]
- Impostos.[156]
Compra e venda (imóveis)
Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[14] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[1]
- Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[157]
- Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[1]
- Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[149]
- Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[158]
- Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[155][159]
- Não existe um limite para o preço de venda de casas provenientes de jogadores.[148]
- Residências de jogadores que são destruídas durante um cerco de base não podem mais ser vendidas.[137]
- Propriedades não poderão ser vendidas para outros jogadores.[155] Isso poderá mudar durante o período de testes.[160]
Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[148] – Steven Sharif
- A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[157]
- Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[161]
Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[161] – Steven Sharif
Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[161]
Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[161] – Steven Sharif
Cercos de base
À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[33] – Margaret Krohn
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[33] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[4]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[4]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![163] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[33]
Destruição de base
Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[33]
- Um cerco bem-sucedido destruirá a base.[33]
- Uma porção de todos os Materiais (componentes de fabricação) e Coletáveis que estiverem armazenados na base destruída se tornarão pilháveis para os vencedores do cerco na forma de espólios de guerra.[130][135][136]
- Isso inclui coletáveis e bens processados que estavam armazenados em baús de residências de base e apartmentos. Esses não poderão ser pilhados caso a base sobreviva ao cerco - mesmo que as edificações em si sejam destruídas ou danificadas durante o cerco.[130]
- Jogadores são proibidos de remover bens dos armazéns dentro de uma base depois de uma declaração de cerco contra aquela base.[135]
- Bases voltam ao estágio 0 (região selvagem) após um cerco bem-sucedido.[164]
- Qualquer modificação ao terreno retornará ao seu estado original.[165]
Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[33] – Margaret Krohn
Impacto nas residências de jogadores
Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[138][139]
- Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[33]
- Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[33]
- Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[138][139]
- Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[166]
Impact on in-node housing
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[138]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Impact on apartments
Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[138]
- Se seu prédio for destruído durante um cerco ao node, ainda que o cerco não seja bem sucedido.[138]
- Se o prefeito construiu prédios de apartamento extras durante o estágio de Município (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[138]
- Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[167]
Impact on freeholds
Propriedades may be attacked by any player[168] for a period of two hours[33] following a successful siege against its parent node.[169]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[169]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[169]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[168][33]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[168]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a stage three (Vilarejo) node or above, it will be destroyed.[170]
- Players who are registered as a defenders of their node cannot loot their own destroyed freeholds.[171]
If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[33] – Margaret Krohn
Node redevelopment
A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[172][173]
- Different races becoming primary contributors.[172][173]
- Design elements determined by different governments.[172][173]
- Reactions and interactions with other nodes in the world.[172][173]
Caravanas
O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[141]
- Caravanas são usadas para a transferência de bens pessoais e missões, assim como suprimentos para castelos e bases.[176]
- Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[178]
- O sistema de sinalização de Pvp não se aplica a caravanas.[179]
Caravan types
There are different types of Caravanas in Ashes of Creation.[181][182]
The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[182] – Jeffrey Bard
Caravan PvP
You won't be able to see inside specifically but as part of the caravan structure itself there will be little hints as to what the the cargo is. So for example if you've seen some of our recent footage with caravans you kind of see sitting on top of the caravan there's some gold or some silver or some iron.[184] – Steven Sharif
Caravanas create an open PvP zone that flags players for combat (purple).[185]
- Players will not be able to see the exact contents of a caravan before they decide to attack or defend, however there will be some visual hints to the cargo of the caravan, such as gold, silver, or iron visible on top of the caravan.[184]
- Cargo is represented in this way even if a cosmetic caravan skin has been applied to the caravan.[184]
- Players will be able to state their intentions to attack, defend or ignore via a user interface window.[186][187][188]
- The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[186]
- A group will be required to successfully attack a caravan.[176][189]
- A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[190]
- Each caravan is its own bespoke event. Players can't participate in more than one caravan event at a time, but running decoy caravans is a valid tactic.[191]
- It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[186] – Steven Sharif
There will be incentives and risks for both caravan attackers and defenders.[192][193] These will be tested and refined during the alpha and beta testing phases.[194]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[192][193][195][179]
- Gear degradation applies on death during Caravan PvP.[192][193]
- There is a level of risk that comes with the attacker. We have progression paths that exist for bandits and that exists for defenders; and if you choose to opt into a caravan attack- you sign up for that attack and you fail that attack- it is detrimental to your path of progression down the bandit area. That's one thing: Two is of course you have gear decay. You have degradation that can be suffered if you die. That is a cost. And then you also have a reputation; and if your reputation precedes you when you want to transit goods across the world; and you see somebody who's doing it and you want to participate as a defender or a participant, they might say hey screw you, you were just murdering my people last week and I saw that you're like on the top of the bandit list for killing caravans. So it has repercussions in the sense that it locks you out of certain player groups. It provides decay to your armor. It has deleterious effects on your progression, and the attacking- and the bandit progression of caravan attacks or defense.[192] – Steven Sharif
- A quest system will track a player's successful or failed defenses and attacks. This will provide rewards that scale up over time based on the player's history.[192][193][194]
- The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then you know vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you know you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously you know those types of systems need to have robust you know consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[194] – Steven Sharif
Caravan destruction
If a caravan is destroyed (becomes a wreckage) it will drop a portion of the goods it was transporting.[176][196][197] The remainder of the caravan's goods are sunk (lost) when the caravan is destroyed.[198]
- The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We'll see about that last part because there's a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to kind of game that system. Hey I'm gonna reach this caravan just to the border of the region and then we're all destroy it, collect the goods and take it to you know that region's warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[197] – Steven Sharif
- Anyone may loot the caravan's wreckage.[198]
- Caravan components may also drop when a caravan is destroyed. These components may be salvageable by the caravan owner or by other players, in the case of high grade components.[199]
- Caravans drop certificates for heavy goods that are redeemable at the origin node for a portion of the goods.[200][197]
- Q: What is the reason for requiring the destruction of a caravan by the attackers as opposed to the attackers gaining possession of the caravan?
- A: With caravans we really want to emphasize this idea of not necessarily stealing the vehicle, but being forced to achieve victory through destruction; and when you do you then have the logistical issue of how you're going to transport those goods on your own rather than servicing the transport of that by just hijacking.[201] – Steven Sharif
Underrealm nodes
Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[202][203][204]
- There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[203]
- There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[203]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally you know like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself you know it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[203] – Steven Sharif
- Caravan routes will go underground.[205]
- Cercos de base occur in the usual manner.[206]
- There will be underrealm Metropolises.[207]
Coastal/island nodes

There will be healthy amounts of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the "open sea" area.[209] – Steven Sharif
There will be nodes along the coast and on islands.[210]
- These nodes will have specific water oriented influences and abilities, services, questlines, that relate to the seas.[210]
- Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[211]
- Harbors in coastal nodes will have quest lines that relate to the ocean and nearby islands.[211]
- It may be possible to siege a coastal city by sea.[212]
Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[213][214]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[215]
- There won't be nodes underwater or in the water.[210]
Patron guilds
Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[216]
Patron guilds unlock the following benefits for their members.[217]
- Emblems can be applied to guild armor that can be purchased from the node.[217]
- Participation in the node's stock market.[217]
- Ability to participate in specific guild-based missions that will progress the guild's leveling and development.[217]
- Allocation of guild points to unlock specific node abilities for guild members.[217]
- Ability to claim an in-node guild hall. These have different perks and benefits to halls placed on freehold plots.[217]
Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[218]
- Villages and lower do not have patron guilds.[218]
- Municípios can have up to 1 patron guild.[218]
- Cities can have up to 2 patron guilds.[218]
- Metropolises can have up to 3 patron guilds.[218]
Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[219][220]
- O valor das ações é influenciado pelos eventos mundiais e a performance dos nodes, organizações sociais ou guildas.[221]
- Métricas rígidas, tais como quests de história, proximidade a recursos, progressão de cidadania, e compra de escrituras locais, determinarão o valor de ações compráveis.[220]
- Cercos cessarão negociação de ações em um node. Isso abre o potencial para sabotagem economica.[219]
- Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[221]
Visuals
2021-09-25 2017-10-24 2017-10-12
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Ver também
Referências
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