Nodes vassalos

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[1][2]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[1]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[2]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[3]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[1]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[1]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[3]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[1]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[1]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[1]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[3]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from

[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[4][2]

[[{{{2}}}]] (estágio 2) and

[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent

[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[5]

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[3]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[6] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[1]

Estágio de base.[6] Nome alternativo.[7] Tempo para evoluir.[6] Residência de jogadores.[8]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[3]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[9] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[1]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[10]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[11]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[12]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[9]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[2]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[13]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[14]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[13]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[9]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[15]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[16]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[17]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[17]Steven Sharif

Impostos

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[18]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[18]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[18][19]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[31][32]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[32]

Atrofia de Base

Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[3]

  • Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[13]

Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[13]Steven Sharif

  • Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[3]
  • Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[33]
  • Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[3]
  • Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[3]
    • Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[3]
  • É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[13]

Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[3]

Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[3]Margaret Krohn

Gerenciador mundial

O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[34]

Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[35]Steven Sharif

Casas de leilão

Casas de Leilão acompanham a edificação única de base em Bases Mercantis.[38]

Se uma Base é Vassala de uma Base Mercantil, um Leiloeiro aparece na Base Vassala. Esse Leiloeiro permite que os jogadores listem materiais processados na Casa de Leilão da Base Dominante, mas os jogadores não podem dar lances em itens através desse Leiloeiro. Esses recursos e materiais processados devem ser armazenados em uma Base Mercantil para serem listados na Casa de Leilão daquela base. Para dar um lance, os jogadores ainda precisam viajar até a Casa de Leilão da Base Dominante. [38]

Casas de leilão permitem que um jogador liste itens na Base Mercantil onde se encontra a casa de leilão.[40]

  • Uma taxa de listagem será cobrada para colocar itens na casa de leilão.[40]
  • Bases Vassalas da Base com a Casa de Leilão poderão ver itens listados naquela Casa de Leilão, independente do tipo de base da base vassala.[40]
    • Isso será feito através de um emissário leiloeiro naquela base.
    • Itens não podem ser listados em bases vassalas não-mercantis.
  • Itens listados são visíveis através dos quadros de mensagens.[41]
  • Um centro de leilão integrado permitirá que jogadores comprem itens diretamente da casa de leilão.[41]
  • Pode haver uma diferença de [Taxation|impostos]] entre casas de leilão e outros negócios de jogadores.[40]
  • Jogadores precisarão viajar até a casa de leilão onde listaram recursos ou materiais processados para recuperá-los.[40]
    • Jogadores que desejem mover esses itens para outro lugar deverão utilizar o sistema de caravanas ou outro método de transporte.

Auction house locations

Auction houses accompany unique node buildings in Bases Mercantis.[38]

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  4. steven-quote-neighboring-nodes.png
  5. Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:07:34).
  6. 6.0 6.1 6.2 A reactive world - Nodes.
  7. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  8. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  9. 9.0 9.1 9.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  10. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  11. Npc vending.jpg
  12. Node series part II – the Metropolis.
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  14. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  15. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  16. node xp.png
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
  19. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
  20. steven-tavern-games-1.png
  21. steven-tavern-games-2.png
  22. Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
  23. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
  24. 24.0 24.1 Tax spending.png
  25. Blog: Development Update with Village Node.
  26. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
  27. 27.0 27.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
  28. 28.0 28.1 Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
  29. Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
  30. Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:11:22).
  31. 31.0 31.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
  32. 32.0 32.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
  33. 33.0 33.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:04:05).
  34. Entrevista, 2020-07-19 (1:10:55).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Entrevista, 2020-07-19 (1:08:22).
  36. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:04:49).
  37. 37.0 37.1 Ashes of Creation - The visuals.
  38. 38.00 38.01 38.02 38.03 38.04 38.05 38.06 38.07 38.08 38.09 38.10 38.11 38.12 38.13 38.14 Know Your Nodes: Economic Node Type.
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  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Transmissão ao vivo, 2019-05-30 (1:26:16).
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