Progressão

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Progressão occurs through a variety of pathways.[1][2]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Gear may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12]Steven Sharif

Nivelamento

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[13]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[13]Steven Sharif

Nivelamento won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[20]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]

End game

Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[25][26]

Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[25]Steven Sharif
Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[26]Jeffrey Bard

Level cap

The level cap at launch is expected to be level 50.[27][28]

[[{{{2}}}]] (estágio 3).[27]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Cercos de base) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[29]Steven Sharif

Grinding

Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[36]

  • There will be no "grindy" quests.[36]
  • There will not be repetitive quest lines through a single dungeon to obtain gear.[37]
  • The aspiration is to have more things to do in the game than a player has time to do.[36]

AFK leveling

There will not be AFK leveling (auto-leveling) in Ashes of Creation.[21][22]

We want this game to be played. If there are things that you can do to not play the game and still progress, we've done something wrong.[22]Jeffrey Bard

Mentor program

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

There will be a mentorship program where upper-level players are able to benefit from partying and/or helping lower level players; and getting them situated in the game.[26]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[39]Steven Sharif
The mentorship program provides individual quests that can be initiated by the mentor based off of what node that they are part of. So these are like quests that are determined by either certain buildings and/or organizations or the mayor; and there are specific ones that are available for mentors to provide mentees; and they can also participate in some of those quest lines as well: Whether that be leading your mentee through a dungeon or providing a location for them to arrive with you at, or escort quests for the NPC caravans. These types of things, when done together with your mentor, will provide benefits both for the mentor and the mentee as well, so you're incentivized to participate with new players.[38]Steven Sharif

Level scaling

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players or world bosses.[40][41][26]

Q: Will world bosses scale when it comes to player levels and is it based on players or the zone itself leveling?
A: They will not scale based on player level, no.[40]Steven Sharif

Class progression

À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[42][43] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[42][44][45]

  • Um jogador poderá escolher seu modelo secundário quando chegar ao nível 25.[42]

Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[43]

Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[43]

  • Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[46]
  • Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[47]

Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[48]

  • Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[48]

Classes by archetype combination

Com 8 Modelos para combinar, jogadores poderão escolher um total de 64 combinações para criar suas próprias classes.[42][44][45]

Secondary
Bard Cleric Fighter Mage Ranger Rogue Summoner Tank
Bard Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Cleric Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Fighter Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mage Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Rogue Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Summoner Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[49]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[50]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[43] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[42][43][52]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[53]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[42][54] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[55]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[42][55]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[56]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[56]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[57]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[46]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[59]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[60]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[61]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[62][63][48]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[48]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[64]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[65]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[66]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[67]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[67]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[68][62][63][48]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[48]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[64]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[69]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[70]Steven Sharif

Universal skills

Universal skills, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[71][72]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[72]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[71]
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[71]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[73]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[72]

Gear progression

In-game achievable sword and polearm 3D renders.[74]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[75]Steven Sharif

Armas have their own progression paths.[76][77]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[84]Steven Sharif

Gear enhancement

Melhoria de equipamentos (power stones/runas) podem ser aplicadas a armas para adicionar outros tipos de dano elemental ou de energia.[84][86]

É muito provável que tenhamos um sistema de runas e depois, teremos a capacidade de fazer encantamentos a armas fora disso também... Isso nem será sempre uma progressão vertical... Parte disso é desistir de algo para obter algo mais; por isso talvez eu dê menos danos físico, mas mais dano mágico, esse tipo de coisa.[86]Jeffrey Bard

Não é como se você fosse necessariamente adquirir essas melhorias uma vez e depois está pronto para o PvP no que diz respeito a seus encantamentos, mas em vez disso terá de participar continuamente mês após mês a fim de continuar a ter esses encantamentos encaixados nos seus slots.[88]Steven Sharif

Enchanting

Enchanting is not an artisan profession in its own right. Scribes create scrolls that can be utilized by different professions to create enchantments relating to that profession.[89][90]

You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[93]Steven Sharif

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[75]

Progressão de Pet

Pets de combate serão evoluíveis e terão equipamentos disponíveis para si.[94][95]

  • Pets de combate incorporarão parte do poder do seu dono, de maneira a manter a progressão de poder horizontal.[96][97][98]
    • Poder é delegado ao pet quando ele é invocado e devolvido ao jogador imediatamente quando o pet é 'desinvocado'.[99]

Invocações de invocadores (pets de Invocadores) adicionam crescimento vertical ao poder do invocador quando chamados.[96]

  • Equipamento não está disponível para as invocações dos Invocadores.[94]

Pets de combate, que podem ser adquiridos por qualquer arquétipo - e são essencialmente um item na sua mochila - são invocados pelo item a eles ligado. Quando invocado, não é a intenção que haja um ganho vertical de poder, porque quando você faz combate com pets ser um ganho vertical, então se torna uma solução sem escolhas: você tem que ter um pet de combate se quiser jogar de forma eficiente; e eu quero ficar longe disso porque quero abordar os pets de combate como uma maneira de escolha horizontal de poder; Isso quer dizer que: dependendo no tipo de conflito em que você está, dependendo da sua avaliação da ameaça, um pet pode ser relevante, ou não. Em combate, um pet de combate pode ser mais relevante do que outro pet de combate, e isso é parte do equipamento que ele usa."[96]Steven Sharif

Artisan progression

Artisan progression.[100][101][102]
Artisan level Artisan certification Profession limit per character
1-10.[103][104] Novice.[100][105] 22.[100][101]
10-20.[106][104] Apprentice.[100] 5.[100][101]
20-30.[106] Journeyman.[100][102] 4.[100][101]
30-40.[106] Master.[100][102] 3.[100][101]
40-50.[106][107] Grandmaster.[100][102] 2.[100][108][101]

Artisan progression occurs based on experience (repetition of tasks) as well as achievements of certain benchmarks within each artisan branch (Coleta, Processamento and Fabricação).[110] Progression in each artisan profession is per-character.[111][112][113][114]

All 22 professions, the players get to be novice of; and then it starts narrowing from there. So, after that you'll only be able to be apprentice of five things. You can be a journeyman in four things. You can be a master in three things; and you can be a grandmaster in two things. So you'll need to narrow, but you can also diversify to support the professions that you want to first push further in.[101]Kory Rice
If you are grand master in that profession you can max out the entire tree. But you can only grand master 2 things.[122]Kory Rice
  • Choosing a specific path in the skill tree allows the player an opportunity to specialize in a certain area. This encourages player inter-dependency, enhancing the artisan experience.[124]
Q: In regards to character level and artisan level. We know that currently there are two separate things. That being said, what prevents a player from staying level one and partying up with a level 50 player to then gather level 50 resources in the high zones? That way, anyone who wants to take those resources will have to kill the gatherer who is level one and get a large amount of corruption for killing a level one as a level 50.
A: Gathering higher level resources requires significant advancement within a particular profession for that gatherable resource. So, if I'm a Miner and I want to access the highest possible mineral, I need to be a master miner; and in order to achieve the master minor status I am going to be gaining adventuring level experience through that process, because many of those quest lines, many of those achievements are facilitated through quest lines. Some of those quest lines interface with adventuring difficulties that are out in the wild at certain levels. So that's going to predicate me- that's going to be a predicate for me to achieve a certain level in order to complete some of these quest lines and achieve that master status. So you will you will likely not see the ability of a level one alt character having the access to high level mineral mining, or any other type of gatherable out there.[125]Steven Sharif

Artisan mastery

A character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[100][108]

  • Artisan mastery is no longer restricted to a single branch.[108]
  • Characters may change which professions they master.[128]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[129]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [130]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[131][132] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[133][134] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[112] This was changed to being able to master up to two professions.[111] The current stance is only being able to become a Master of 3 professions and Grandmaster of 2 professions across all branches.[100][108]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[25]Steven Sharif

Gathering tools

Classes artesãs de coleta requerem a criação e o uso de ferramentas de coleta que permitem a coleta de recursos.[136][137]

  • Progressão na classe artesã da coleta abre ferramentas de coleta de nível mais alto que permitem a coleta de recursos de nível mais alto.[138]
    • Um coletor com proficiência máxima abrirá Master toolsets, o que lhe concederá acesso aos coletáveis da mais alta qualidade.[13]
  • Ferramentas terão durabilidade e vida útil.[13][139]
    • A quantidade de usos de uma ferramenta de coleta aumenta conforme o coletor se torna mais proficiente na árvore de artesanato da coleta.[13]
    • Ferramentas podem se tornar inconsertáveis, necessitando que sejam re-fabricadas.[139]
  • Artesãos não precisarão depender de outras árvores para fazer suas ferramentas.[136]

As ferramentas avançam na árvore de artesanato, então a sua capacidade de coletar, processar ou fabricar vai precisar das ferramentas equivalentes necessárias naquele estágio de criação para realizar a sua tarefa. Então você não poderia minar cobre e mithril com a mesma ferramenta.[137]Steven Sharif

O processamento requere blueprints para a construção de edificações que são necessárias para processar recursos.[136]

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[140]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[142]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[143]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[146][147]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[146]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[147]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[143]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[143]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[148]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[148]Steven Sharif

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Lore.[150]

Religion progression

There are player progression paths within a religion.[151][152]

  • Players may follow only one religion at a time.[151][152]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[151]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[151][153]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[151][152]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[154]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Classes Artesãs. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[155][156]

The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[155]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[158]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[158]Steven Sharif
  • The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[159][160][161]

Estágios de Base

Illustration of node advancement from [[{{{2}}}]] (estágio 0) to [[{{{2}}}]] (estágio 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[162]Margaret Krohn

Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[163]

Node stage.[164] Symbol Alternate name.[165] Timeframe to advance.[164] Residência de Jogadores.[166]
0. Wilderness -
1. Expedition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Metrópole Metro Many weeks Mansions

Progressão de base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[162]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[164] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[163]

Estágio de base.[164] Nome alternativo.[165] Tempo para evoluir.[164] Residência de jogadores.[166]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[162]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[167] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[163]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[168]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[169]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[170]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[167]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[171]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[172]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[173]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[172]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[167]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[174]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[175]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[176]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[176]Steven Sharif

Nodes vassalos

Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[163][171]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[163]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[171]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[162]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[163]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[163]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[162]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[163]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[163]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[163]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[162]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from

[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[177][171]

[[{{{2}}}]] (estágio 2) and

[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent

[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[178]

Node layout and style

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[179]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[179]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[180]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[163]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[162]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[181]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[181]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[184]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[185]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[185]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Vilarejo node layout.[179]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[186]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[186][187][162]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[185]Steven Sharif

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[188][189][163]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[190]Steven Sharif

Guild progression

Guild perks UI. Alpha-1 captura de tela. Crédito da imagem: Guild:Overlord

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[191]Steven Sharif

Guild progression occurs through participation in different systems.[191]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[191][193][194]

  • Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[191]
  • Aumenta may apply at the upper tiers of guild progression.[191]
    • This applies to guilds that have opted for the non-expansive member route.[191]
    • It benefits guild members with a classification of officer or knight.[191]
  • Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[195]
  • Guild size can be traded off for guild progression.[191][196]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[197]
    • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[196]
  • Salões da guilda can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[193]
  • Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[198]
It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[191]Jeffrey Bard

Social organization progression

Social organization progression is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[199]

  • Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[200]
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[199] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[201]

- For example, a Thieves' guild may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[199]
Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[202]Steven Sharif

Social organization augments

Organizações sociais unlock Up to 3 or 4 augments based on:[203][204][205][206]

  • Whether the organization is the patron of their node: Meaning it contributes the most amount of work to the node from its members.[205]
  • A player's progression within that organization.[205]
You're gonna see augments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[206]Jeffrey Bard

Alliance progression

Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[207]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[207]Steven Sharif

Freehold progression

Freehold progression unlocks new bonuses, abilities and capabilities for freeholds.[209]

We want there to be progression in many systems and part of the freehold progression is that when you establish these base buildings the longer and more productive you are and exist with that freehold, the more opportunity those buildings will have to both level up: offering new bonuses, new abilities, new capabilities; and just surviving in this world is a feat in and of itself, so it's rewarded by allowing progression with those things.[209]Steven Sharif

Freehold professions

Tavern progression

Tavernas provem serviços em 'camadas'.[212]

  • Missões que talvez possam apenas ser obtidas apenas pelas tavernas de jogadores.
  • Comidas que concedem buffs por um período de tempo depois do jogador ir embora.
  • Receitas que podem potencialmente ser vendidas para a profissão cozinhar, os quais poderiam ser apenas obtidas por negócios de jogadores em certas áreas.

A quanto mais tempo a taverna estiver funcionando e mais clientes tiver servido, mais rápida será a sua progressão.[212]

Monster coin progression

There is a progression system that levels a player's monster skills based on how often they participate in monster events.[213]

In Ashes of Creation a large portion of world events revolve around the environment reacting to the player. This means that as players are exploring the world and developing civilization around them the environment is responding to this encroachment by spawning dynamic events and creatures to attack those developing cities. These events occur in 3 different types: the Legion level the Elite level and the Epic level.[214]Steven Sharif

As nodes advance, so does the scale of the monsters.[215] There are tiers of events denoting the caliber of the monsters being spawned.[216]

  • The tier of the monster coin dictates how powerful the monster is.[217][218]
Q: Will World bosses like the like Tumok take part in the NPC sieges on nodes and will players be able to use a monster coin to play as one of those world bosses in an event?
A: That is the intent, is that we will have varying quality of monster coins available creatures like Tumok may participate in certain atrophy events or other types of events; and if you have the very rare and legendary type of monster coin that's available to be used on a creature type like Tumok then yes, you could inhabit him. That's the intent of the system.[217]Steven Sharif

PvP progression

O desempenho em vários sistemas de Pvp (tais como Caravanas, Arena, Guerras Guild) é medido ao longo de 6 meses de temporadas de PvP. No final de cada temporada, a pontuação acumulada de um jogador pode desbloquear várias recompensas.[87]

Highwayman system

A highwayman system tracks a player's performance in caravan PvP.[219][220][221][222]

The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously those types of systems need to have robust consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[222]Steven Sharif
Q: Talk to me a little bit about the intended interaction of hunting caravans. What does mean? Can you progress in that? Can you identify these caravans from a distance? Is it intended to be diegetic or is it aided with mini-map?
A: Hunting a caravan is tending to be a lot more diegetic: You plant spies in other guilds, you build your information network in the world of Verra through whatever means you can. Now, there is progression paths involved with attacking and defending a caravan that can aid you in doing so, either with better equipment for it, faster ways to open crates, more yield from crates, and if you're a defender better components for your caravans, stuff like that.[223]John Collins

Arena ladder

Haverá um sistema de rank de arenas.[224]

  • As recompensas para o rank de arenas serão reveladas mais tarde.[225]
  • Títulos poderão ser recebidos por participação em arenas.[226]
  • Pontos de arena que podem ser usados para comprar equipamento não estão planejados no momento.[226]

Guild ladder

Uma tabela de classificação interna irá rankear as guildas baseado no seu desempenho nas guerras de guilda e nos cercos a castelo.[227]

Quando a guilda participa de guerras entre guildas ou participa de cercos, você também poderá subir no rank na sua tabela de classificação interna da guilda para que você tenha direito de se gabar entre seus amigos''[227]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 Transmissão ao vivo, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (51:52).
  3. 3.0 3.1 Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Transmissão ao vivo, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 5.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. 6.0 6.1 Entrevista, 2018-10-20 (1:55).
  7. Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. 10.0 10.1 Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:36:15).
  11. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (42:17).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Transmissão ao vivo, 2020-07-31 (1:05:58).
  14. leveling.png
  15. Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (5:27).
  16. 16.0 16.1 16.2 Podcast, 2023-12-03 (15:05).
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2022-05-27 (1:11:10).
  18. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (46:27).
  19. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:33:37).
  20. 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2022-07-29 (1:24:58).
  21. 21.0 21.1 21.2 Entrevista, 2021-06-13 (48:27).
  22. 22.0 22.1 22.2 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (52:41).
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:34:55).
  24. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (1:06:34).
  25. 25.0 25.1 25.2 Entrevista, 2023-07-09 (42:51).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Vídeo, 2018-04-05 (40:08).
  27. 27.0 27.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  28. Transmissão ao vivo, 2017-12-15 (58:48).
  29. 29.0 29.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:07:59).
  30. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (19:25).
  31. Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
  32. Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:41:54).
  33. Transmissão ao vivo, 2023-03-31 (1:24:21).
  34. Transmissão ao vivo, 2022-01-28 (15:35).
  35. Entrevista, 2020-07-08 (1:12:51).
  36. 36.0 36.1 36.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (26:13).
  37. Entrevista, 2018-08-24 (4:15).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Transmissão ao vivo, 2020-09-30 (1:07:22).
  39. Entrevista, 2018-08-24 (8:52).
  40. 40.0 40.1 Transmissão ao vivo, 2023-05-31 (43:55).
  41. Entrevista, 2021-06-13 (24:14).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 progression.png
  44. 44.0 44.1 Ashes of Creation class list.
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  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 February 8, 2019 - Questions and Answers.
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  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
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  52. class secondary.png
  53. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
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  55. 55.0 55.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
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