Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Progression occurs through a variety of pathways.[1]

Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[4]Steven Sharif

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to kind of reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[2]Steven Sharif


Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[5]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[5]Steven Sharif

Nivelamento won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[6] Experience (XP) is gained through a variety of activities:[7]

A character's level will be visible to other players.[8]

There won't be any damage dampening due to differences in levels in either Pvp or PvE.[9]

If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[9]Steven Sharif

End game

There is not going to be a typical end-game in Ashes of Creation.[10]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[10]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[11]Sarah Flanagan

Level cap

The level cap at launch is expected to be around level 50.[12]

The developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if you play roughly 4-6 hours per day.[13][14]

  • Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Cercos de base) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[15]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[13]Steven Sharif


Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[16]

  • There will be no "grindy" quests.[16]
  • There will not be repetitive quest lines through a single dungeon to obtain gear.[17]
  • The aspiration is to have more things to do in the game than a player has time to do.[16]

AFK leveling

There will not be AFK leveling in Ashes of Creation.[18]

We want this game to be played. If there are things that you can do to not play the game and still progress, we've done something wrong.[18]Jeffrey Bard

Mentor program/ level scaling

Levels or skills will not be scaled to allow low level players to participate in dungeons with higher level players.[10]

  • There will be a mentorship program where upper-level players are able to benefit from partying and/or helping lower level players; and getting them situated in the game.[10]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will you he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[19]Steven Sharif

Class progression

À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[20][21] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[20][22][23]

  • Um jogador poderá escolher seu modelo secundário quando chegar ao nível 25.[20]

Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[21]

Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[21]

  • Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[11]
  • Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[24]

Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[25]

  • Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[25]

Classes by archetype combination

Com 8 Modelos para combinar, jogadores poderão escolher um total de 64 combinações para criar suas próprias classes.[20][22][23]

Bard Cleric Fighter Mage Ranger Rogue Summoner Tank
Bard Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Cleric Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Fighter Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mage Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Rogue Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Summoner Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[26]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[27]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[21] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[20][21][29]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[30]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[20][31] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[32]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[20][32]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[33]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[33]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[34]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[11]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[36]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[37]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[38]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[39][40][25]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[25]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[41]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[42]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[43]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[44]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[44]Steven Sharif

Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills within their active, passive or combat/weapon skill trees.[45][39][40][25]

  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[25]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[41]
  • Players are able to reset and reallocate their skill points.[46]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[47]Steven Sharif

Gear progression

Armas will have their own progression paths and their own applicable types of skills.[49][50]

Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[11]Sarah Flanagan

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that that impacts the world... We kind of want the the weapon system and add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system right; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that kind of play rock paper scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[51]Steven Sharif

Gear enhancement

Gear enhancements (power stones/runes) can be applied to weapons to add elemental or energy types of damage.[51][52]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[52]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[53]Steven Sharif


There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[55]

When it comes to over-enchanting things, what we're going to do likely is have a safety- and this is something obviously it needs to be tested- but we're going to have a safety period of enchantment you know like in Lineage 2 I think you could enchant plus four or something. And so we're gonna have a similar system where you can enchant safely and then when you start to take risks, that percentage of potentially damaging your item either through the decay system or completely disabling it through the destruction system will be a risk that's present.[57]Steven Sharif

  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[55]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[55]
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.[55]

Enchanting services are sold at player stalls.[59]

Power creep

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[60]Steven Sharif

Pet progression

Some pets will be levelable and will have gear available to them.[61]

Artisan progression

Players must choose a path in the artisan skill tree for each character.[63] Within each of the three parent artisan paths (Coleta, Processamento and Fabricação) there are different professions. A character may only ever master one of these parent paths.[64][65][66][67]

Gathering is a parent artisan path, along with processing and crafting. Within each of the three parent paths lies different professions. You may only ever master one parent path. But you may spend time mastering each profession within the parent artisan path.[67]Steven Sharif

Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[68]Steven Sharif

  • Players can dabble in all professions at a "beginners" level before they decide to master a particular pathway.[69]
  • Choosing a specific path in the skill tree allows the player an opportunity to specialize in a certain area. This encourages player inter-dependency, enhancing the artisan experience.[70]
  • It is possible to master multiple professions (but not all) within a parent artisan path, but this will be a long and labor intensive feat, requiring many resources.[64][67][71]
    • A player may only master a profession if they have achieved the artisan path mastery.[72]
    • Based on testing, it may be decided to limit profession mastery certificates to a capped value.[72][73]
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [74]

Players will have the opportunity to kind of dabble in all of the professions at a very beginners level and then you know that kind of gives them an understanding of what that profession feels like and then allows them to kind of pinpoint the direction that they want to go in to master particular professions.[69]Steven Sharif

When we reference not being masters of all that doesn't mean you're not a master within your own one of the three artisan types, which is you know crafter or gatherer, processor. You will be a master of one of those, you will not be master of the other two.[66]Steven Sharif

Ferramentas artesanais

Classes artesãs de coleta requerem a criação e o uso de ferramentas de coleta que permitem a coleta de recursos.[76][77]

  • Progressão na classe artesã da coleta abre ferramentas de coleta de nível mais alto que permitem a coleta de recursos de nível mais alto.[78]
    • Um coletor com proficiência máxima abrirá Master toolsets, o que lhe concederá acesso aos coletáveis da mais alta qualidade.[5]
  • Ferramentas terão durabilidade e vida útil.[5][79]
    • A quantidade de usos de uma ferramenta de coleta aumenta conforme o coletor se torna mais proficiente na árvore de artesanato da coleta.[5]
    • Ferramentas podem se tornar inconsertáveis, necessitando que sejam re-fabricadas.[79]
  • Artesãos não precisarão depender de outras árvores para fazer suas ferramentas.[76]

As ferramentas avançam na árvore de artesanato, então a sua capacidade de coletar, processar ou fabricar vai precisar das ferramentas equivalentes necessárias naquele estágio de criação para realizar a sua tarefa. Então você não poderia minar cobre e mithril com a mesma ferramenta.[77]Steven Sharif

O processamento requere blueprints para a construção de edificações que são necessárias para processar recursos.[76]

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[80]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[82]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[83]Steven Sharif

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Lore.[85]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[86]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[83]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, you know they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[83]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[87]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[87]Steven Sharif

Religion progression

There are player progression paths within a religion.[89][90]

  • Players may follow only one religion at a time.[89][90]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[89]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[89][91]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[89][90]

It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[92]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Classes Artesãs. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[93]

You can spec into and kind of create your own class based on what things you're doing on the boat... It's gonna be very similar to in structure to like the artisanship trees, so you'll you'll have your mariner class: You'll have different trees in that class.[93]Jeffrey Bard

Progressão de base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[94]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[95] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[96]

Estágio de base.[95] Nome alternativo.[97] Tempo para evoluir.[95] Residência de jogadores.[98]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[94]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Bases que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[99] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[96]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[100]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[101]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[102]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[99]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[103]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[104]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[105]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[104]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[99]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[106]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[107]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[108]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[108]Steven Sharif

Bases Vassalas

Bases acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[96][103]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[96]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[103]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[94]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[96]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[96]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[94]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[96]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[96]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[96]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[94]Margaret Krohn

Desenvolvimento de Base

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[109]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[109]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[110]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[96]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[94]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[111]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[111]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[114]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[115]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[115]Steven Sharif

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[116][117][96]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[118]Steven Sharif

Guild progression

Guild progression occurs through participation in different systems.[119]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[119][121][122]

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[119]Steven Sharif

It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can kind of put together and kind of give your guild its own identity.[119]Jeffrey Bard

Social organization progression

A player progresses through a social organization by accomplishing tasks or quests.[126] There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[126] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[127]

- For example, a Thieves' guild may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[126]

Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations kind of against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[128]Steven Sharif

You're gonna see arguments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[129]Jeffrey Bard

Alliance progression

Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[130]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those you know channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[130]Steven Sharif

Freehold progression

Freehold buildings are able to be levelled up based on the length of time and productivity of the freehold.[131]

We want there to be progression in many systems and part of the freehold progression is that when you establish these base buildings the longer and more productive you are and exist with that freehold, the more opportunity those buildings will have to both level up: offering new bonuses, new abilities, new capabilities; and just surviving in this world is a feat in and of itself, so it's rewarded by allowing progression with those things.[131]Steven Sharif

Freehold professions

Player owned businesses

Shop sign concept art.[135]

Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[134]Steven Sharif


Taverns provide tiered services.[134]

  • Missões that might only be gathered from the player-owned taverns.
  • Meals that grant buffs for a period of time after a player leaves.
  • Recipes that could potentially be sold to cooking professions, that may only be obtained from a player-owned business in a certain area.

The longer the tavern is in business and the more patrons served, the faster the tavern will level up.[134]

Monster coin progression

There is a progression system that levels a player's monster skills based on how often they participate in monster events.[136]

In Ashes of Creation a large portion of world events revolve around the environment reacting to the player. This means that as players are exploring the world and developing civilization around them the environment is responding to this encroachment by spawning dynamic events and creatures to attack those developing cities. These events occur in 3 different types: the Legion level the Elite level and the Epic level.[137]

As nodes advance, so does the scale of the monsters.[138] There are tiers of events denoting the caliber of the monsters being spawned.[139]

  • The tier of the monster coin dictates how powerful the monster is.[140]

Ashes of Creation Apocalypse progression

The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[142]

You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[144]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse adventure paths

There are adventure paths (also known as Compendiums) in Ashes of Creation Apocalypse (Battle royale, Castle sieges, Horde mode).[141][144]

Ashes of Creation Apocalypse cosmetic rewards

All of the skins attained in Ashes of Creation Apocalypse will be usable in the Ashes of Creation MMORPG.[149]

Progression and experience tracking for participation in Ashes of Creation Apocalypse testing will entitle players to earn unique cosmetic rewards. These earned rewards will carry over in player's accounts to live launch of the MMORPG.[150][151]

One of the ways we want to give back to the Community in participating in this testing is allowing for progress, quests, achievements rewards to be gained in Apocalypse... You will have rewards and quests and achievements that you and your participation and your performance in that game, whether it be the Castle Siege, the Horde Mode or the Battle Royale will earn you cosmetics. There will be costumes. There will be mounts to earn. There will be housing and furniture. There will be emotes. There will be weapon variants. A lot of these are what we have in production for our project Ashes of Creation, we apply some variants and skins for and make them only available through participating in helping us test these different game modes. And they will carry over to your account on the MMORPG.[150]Steven Sharif

The account used for Apocalypse is the same account used for the MMORPG. Unique skins earned in Apocalypse will be added to the MMORPG as rewards for helping to prepare for the Alpha and Beta stages of Ashes of Creation.[144]

So it's not that you'll be able to equip necessarily an item at level one. These are all cosmetic skins. Again we are not about the pay-to-win or pay-to-convenience life. What we want to do instead is as you earn, craft, or find equipment in the MMORPG, these skins that you've earned in Apocalypse will be available at certain tiers, levels and/or access points. So for example, we have different grades of mounts right. We have the base one land mounts. We have the the Royal mounts. We have the flying mounts if you're a mayor or King or Queen. We have legendary mounts. These classes of mounts will have available skins associated with those particular classes... If you have the Ramstider skin that you've earned from Apocalypse, you'll be able to apply that to your first land mount, which will probably be earned within the first five levels you'll earn a land mount. However if you have let's say for example the Gryphon, which will be a glideable mount. I'm sorry what's the name of the what's the name of the night one. The midnight- is the midnight bird or something like? The Nighthunter Gryphon. I think that's it. If you have that skin you'll only be able to apply that skin to a Royal mount so you'll still have to earn these things. Remember our position is that of: You need to earn these things in Ashes first. They're not purchasable or earned outside in Apocalypse and you're granted that immediately. These are skins that you apply to the things you earn in Ashes.[153]Steven Sharif

These cosmetics reflect the lore of Ashes of Creation Apocalypse, which is set before the fall.[151]

One thing that we announced to our alpha one backers that I know they love clarity on is that we'll also be including progression and experience tracking for participation and testing that will entitle them to some unique cosmetics as well that reflect on the lore of this setting, which is before the fall. So you'll be able to acquire some armors that reflect some of the ancient cultures of Verra that you will earn and hold for live launch.[151]Steven Sharif

It would be like your ancestors kept these curios for you.[151]Jeffrey Bard

Examples of some Kickstarter rewards will be included in Ashes of Creation Apocalypse.[154]

Basic Axe.png Hallowed Axe.png Arcanic Axe.png Pyroclastic Axe.png Eldritch Axe.png
Basic axe.[155] Hallowed Bronze Axe.[156][157] Arcanic Bronze Axe.[158][157] Pyroclastic Bronze Axe.[159][157] Eldritch Bronze Axe.[160][157]
Basic Thundering Mace.png Hallowed Thundering Mace.png Arcanic Thundering Mace.png Pyroclastic Thundering Mace.png Eldritch Thundering Mace.png
Thundering Mace.[161] Hallowed Mace.[162][163] Arcanic Mace.[164][163] Pyroclastic Mace.[165][163] Eldritch Mace.[166][163]

Ver também


  1. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (51:52).
  2. 2.0 2.1 Entrevista, 2018-10-20 (1:55).
  3. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (42:17).
  4. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (28:38).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Transmissão ao vivo, 2020-07-31 (1:05:58).
  6. leveling.png
  7. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (46:27).
  8. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:33:37).
  9. 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:34:55).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Vídeo, 2018-04-05 (40:08).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  12. Transmissão ao vivo, 2017-12-15 (58:48).
  13. 13.0 13.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:07:59).
  14. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (19:25).
  15. Entrevista, 2020-07-08 (1:12:51).
  16. 16.0 16.1 16.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (26:13).
  17. Entrevista, 2018-08-24 (4:15).
  18. 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (52:41).
  19. Entrevista, 2018-08-24 (8:52).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 progression.png
  22. 22.0 22.1 Ashes of Creation class list.
  23. 23.0 23.1 archetypeclass.png
  24. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (50:50).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  26. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  27. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  28. Vídeo, 2017-02-07 (0:02s).
  29. class secondary.png
  30. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  31. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  33. 33.0 33.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  34. class same.png
  35. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  36. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  37. augmentcolors.png
  38. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  39. 39.0 39.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  40. 40.0 40.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  41. 41.0 41.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  42. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  43. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  44. 44.0 44.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  45. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  46. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  47. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  48. Transmissão ao vivo, 2019-05-30 (58:28).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:28:40).
  50. Transmissão ao vivo, 2018-05-04 (45:37).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (1:11:19).
  52. 52.0 52.1 Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (21:37).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 Entrevista, 2020-07-18 (14:22).
  54. Entrevista, 2020-07-18 (16:34).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 enchanting.png
  56. Rng crafting.jpg
  57. 57.0 57.1 Entrevista, 2020-07-29 (15:04).
  58. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (20:41).
  59. Transmissão ao vivo, 2017-05-17 (58:55).
  60. Entrevista, 2018-10-20 (2:53:52).
  61. Pets.jpg
  62. Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (1:24:27).
  63. artisan skill tree.png
  64. 64.0 64.1 steven-profession-mastery.png
  65. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (32:07).
  66. 66.0 66.1 Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:46).
  67. 67.0 67.1 67.2 artisan mastery1.png
  68. Entrevista, 2020-07-20 (18:47).
  69. 69.0 69.1 Entrevista, 2020-03-27 (5:25).
  70. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (6:12).
  71. steven-profession-mastery-all.png
  72. 72.0 72.1 artisan mastery5.png
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  75. Transmissão ao vivo, 2020-04-30 (54:33).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Entrevista, 2020-03-27 (9:00).
  77. 77.0 77.1 Entrevista, 2018-05-11 (38:25).
  78. Transmissão ao vivo, 2020-04-30 (53:11).
  79. 79.0 79.1 crafting tools.jpg
  80. Entrevista, 2020-07-18 (1:00:15).
  81. Entrevista, 2020-07-19 (8:43).
  82. 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4 Entrevista, 2020-07-20 (21:57).
  83. 83.0 83.1 83.2 83.3 Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (55:49).
  84. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (46:08).
  85. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (44:18).
  86. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (38:08).
  87. 87.0 87.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (25:34).
  88. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (51:49).
  89. 89.0 89.1 89.2 89.3 89.4 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (57:02).
  90. 90.0 90.1 90.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-08 (44:51).
  91. religions.jpg
  92. Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (33:40).
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 93.5 93.6 93.7 93.8 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (36:05).
  94. 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  95. 95.0 95.1 95.2 A reactive world - Nodes.
  96. 96.00 96.01 96.02 96.03 96.04 96.05 96.06 96.07 96.08 96.09 96.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  97. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  98. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  99. 99.0 99.1 99.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  100. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  101. Npc vending.jpg
  102. Node series part II – the Metropolis.
  103. 103.0 103.1 103.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  104. 104.0 104.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  105. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  106. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  107. node xp.png
  108. 108.0 108.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  109. 109.0 109.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  110. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  111. 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 111.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  112. 112.0 112.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  113. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  114. 114.0 114.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  115. 115.0 115.1 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  116. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  117. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
  118. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  119. 119.00 119.01 119.02 119.03 119.04 119.05 119.06 119.07 119.08 119.09 119.10 119.11 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (55:39).
  120. 120.0 120.1 120.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (22:10).
  121. 121.0 121.1 Entrevista, 2020-07-19 (36:07).
  122. guild size.jpg
  123. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:31:53).
  124. 124.0 124.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (23:26).
  125. Entrevista, 2018-08-08 (9:36).
  126. 126.0 126.1 126.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-17 (7:27).
  127. Entrevista, 2020-07-19 (24:34).
  128. 128.0 128.1 128.2 128.3 Podcast, 2018-05-11 (18:52).
  129. Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (31:47).
  130. 130.0 130.1 130.2 130.3 130.4 Podcast, 2018-05-11 (21:07).
  131. 131.0 131.1 131.2 Podcast, 2018-05-11 (48:29).
  132. 132.0 132.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (24:30).
  133. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (1:00:18).
  134. 134.0 134.1 134.2 134.3 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  135. Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (51:37).
  136. monster coin leveling.png
  137. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (31:46).
  138. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (36:25).
  139. kickstarter monster coins.png
  140. Monster coins2.jpg
  141. 141.0 141.1 141.2 141.3 141.4 141.5 141.6 2018-12-08 Newsletter.
  142. Transmissão ao vivo, 2018-12-06 (28:45).
  143. 143.0 143.1 143.2 143.3 143.4 143.5 143.6 143.7 143.8 143.9 Transmissão ao vivo, 2018-12-06 (33:55).
  144. 144.0 144.1 144.2 144.3 144.4 144.5 Transmissão ao vivo, 2018-12-06 (26:12).
  145. Transmissão ao vivo, 2019-09-30 (1:34:34).
  146. 146.0 146.1 146.2 146.3 Transmissão ao vivo, 2018-12-06 (51:20).
  147. lifetimecompendium.png
  148. 148.0 148.1 Transmissão ao vivo, 2018-12-06 (1:00:52).
  149. Blog: October Giveaway - Free Armor of the Autumn Knight.
  150. 150.0 150.1 150.2 150.3 150.4 150.5 150.6 150.7 Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (38:47).
  151. 151.0 151.1 151.2 151.3 151.4 151.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (27:27).
  152. apoc-cosmetic-reward.png
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