Zona de influência

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Bases se situam em locais predefinidos, envolvidos em uma zona de influência (ZOI).[1]

Toda Base tem o alcance sob uma área geográfica predefinida, chamada Zona de Influência (ZOI). Não importa onde você vá no mundo, ou o que esteja fazendo - missões, coleta, raidando - você estará ajudando a determinar que bases se desenvolvem, e que Zonas de Influência se expandirão. Qualquer área que uma Base controle é considerada sua Zona de Influência, incluindo Bases Vassalas. Todas as Bases Vassalas existem dentro da Zona de Influência de sua Base Dominante.[2]Margaret Krohn

Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[1]

Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[1]

Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[3]

O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[4]Jeffrey Bard

Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[5]

Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[6]

Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[6]Steven Sharif

Estágios de Base

Illustration of node advancement from Wilderness (estágio 0) to Metrópole (estágio 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Bases have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]

Node stage.[8] Symbol Alternate name.[9] Timeframe to advance.[8] Residência de Jogadores.[10]
0. Wilderness -
1. Expedition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Metrópole Metro Many weeks Mansions

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[7]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[8] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[2]

Estágio de base.[8] Nome alternativo.[9] Tempo para evoluir.[8] Residência de jogadores.[10]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[7]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Bases que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[11] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[2]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[12]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[13]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[14]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[11]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[15]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[16]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[17]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[16]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[11]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[18]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[19]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[20]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[20]Steven Sharif

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from Expedition (estágio 1) will block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[21][15]

Bases Vassalas

Bases acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[2][15]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[2]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[15]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[7]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[2]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[2]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[7]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[2]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[2]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[2]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[7]Margaret Krohn

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[22][23][2]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[24]Steven Sharif

Gerenciador mundial

O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[25]

Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[26]Steven Sharif

Underrealm nodes

Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[27][28][29]

  • There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[28]
    • There may be visual queues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[28]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally you know like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself you know it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[28]Steven Sharif

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[33]

Castelos da guilda influence a castle region around them.[34]

Castelos da guilda impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[39][40]

Castles have the ability to allocate taxes collected from nodes under them toward certain benefits that go back to the node. Or they can be more selfishly governed that treasury more towards the guild that owns it and that obviously is going to have some political implications, because it could- if you're not using it for the benefit of the people in the region they might rise up and help take you out from that that position of owning that castle.[39]Steven Sharif

World size

480 km2 (square kilometers) is the approximate world size at launch.[47] This includes water and land content.[48]

  • Water area is considered playable area, but the exact area of land versus water is not known at this time.[49]

I don't know the exact the exact amount that is land versus water but the water is playable area as well and it's gonna have content...[49]Steven Sharif

480 square kilometers; which is pretty large comparatively to other MMORPGs out there. Now that does not include the lapped spaces: So that is the Underrealm and the portion of the world that it encompasses, which could probably easily take up an additional hundredish square kilometers I would imagine.[50]Steven Sharif

  • It is anticipated that a mounted player can traverse the entire map in a matter of hours.[51]

The Alpha One map will be many islands and mainland area, roughly 100sqkm.[56]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 Node series part I
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Entrevista, 2018-04-20 (7:22).
  5. Entrevista, 2018-05-11 (55:16).
  6. 6.0 6.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (39:32).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 A reactive world - Nodes.
  9. 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  10. 10.0 10.1 Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  11. 11.0 11.1 11.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  12. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  13. Npc vending.jpg
  14. Node series part II – the Metropolis.
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  16. 16.0 16.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  17. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  18. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  19. node xp.png
  20. 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  21. 21.0 21.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  22. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  23. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
  24. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  25. Entrevista, 2020-07-19 (1:10:55).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Entrevista, 2020-07-19 (1:08:22).
  27. Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (58:14).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (29:17).
  29. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (37:52).
  30. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (31:44).
  31. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (42:45).
  32. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (31:39).
  33. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  34. castle-influence.png
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  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:01:10).
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  41. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:39:02).
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  48. waterlandsize.png
  49. 49.0 49.1 Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:18:12).
  50. 50.0 50.1 Entrevista, 2018-08-17 (10:43).
  51. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  52. Transmissão ao vivo, 2017-10-31 (24:00).
  53. Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (9:08).
  54. Forest of Erinthia.png
  55. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (22:43).
  56. 56.0 56.1 alpha-1-map-size.png
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  58. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (25:45).