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Revisão das 23h07min de 5 de janeiro de 2020
Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[4]
- Existirão 103 locais regulares de Bases no lançamento, com 15 Bases de castelo adicionais (5 castelos x 3 bases de castelo para cada um)[5][6][7], somando 118 bases.[8][9]
Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[8] – Margaret Krohn
Nodes podem ter um de quatro (4) tipos de bases, cada um com suas especializações únicas.[8]
- Os jogadores conseguirão identificar o tipo de base em seu primeiro estágio de desenvolvimento (Expedição) com base na população de PNJs.[10]
Tipo de Base.[8] | Especialização.[8] | PNJs.[8] |
---|---|---|
Bases Divinas | Se especializam na Fé e na melhoria de equipamentos/habilidades | Sacerdotes |
Bases Mercantis | Se especializam em Comércio and mercadores | Mercadores |
Bases Militares | Se especializam em treinamento de combate e de classes | Guardas |
Bases Científicas | Se especializam em construções e artesãos | Sábios |
Ashes of Creation permite que você, jogador, decida o destino do mundo ao seu redor. Com cada Tipo de Base, você altera o fluxo de recursos e bens no mundo. Você ajudará a criar a maior Metrópole Mercantil e a guiar as riquezas de Verra, ou escolherá um outro caminho, com novas histórias repletas de aliados e inimigos?[11]
Os Tipos de Bases são predeterminados e iguais em todos os servidores.[8]
- O tipo de uma Base é estático. Não muda independente de evoluir or ser destruído.[8]
Por exemplo, se uma Base Científica Estágio 4 for destruída, se tornará uma Base Científica Estágio 0. Ela nunca será de um tipo além de Científico. A localização desses Tipos tem relação com as influências da área ao redor da Base.[8] – Margaret Krohn
Os Tipos de Bases afetam diversos serviços e sistemas a cada estágio de evolução de Base.[8]
- Governos nas Bases
- Narrativa
- PNJs
- Edificações de Base e amenidades
Benefícios de Base
Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[11]
Benefícios de Bases Divinas
Os benefícios de Bases Divinas são desconhecidos no momento.
Benefícios de Bases Mercantis
Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[11]
- Até duas metrópoles mercantis podem ser conectadas dessa maneira.[13]
- Bases mercantis em estágio de metrópole liberam preços de venda globais para casas de leilão em toda Verra.[11]
- Itens listados em uma base mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra base mercantil conectada.[11]
- Mercados conectados também conectam a metrópole mercantil e suas bases mercantis vassalas.[11]
Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[11]
O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[11]
Benefícios de Bases Militares
Bases Militares liberam Caçadores de recompensa e tempo de duração da corrupção reduzido.[14][15]
Benefícios de Bases Científicas
Bases Científicas que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Teletransporte .[16]
- Cidadãos de metrópoles científicas podem teleportar entre a metrópole e qualquer um de suas bases vassalas, independente do estágio da base vassala, desde que a mesma não esteja em guerra.
- Cidadãos de bases vassalas podem teleportar para ir e voltar de sua metrópole.
- Se houverem múltiplas metrópoles científicas, uma aeronave providenciará transporte rápido entre essas metrópoles para os cidadãos das mesmas e de suas bases vassalas, desde que as metrópoles não estejam em guerra.
Isso permitirá que Cidadãos e Vassalos de Metrópoles Científicas façam as coisas mais rápido que os outros, já que o transporte rápido é limitado no mundo de Ashes of Creation. Eles conseguirão trocar bens e informação com facilidade, e viajar pelo mundo com rapidez para coletar matérias-primas para criar fórmulas, assim como participar de eventos limitados.[16]
Zona de influência
Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[2]
Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[2]
Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[17]
O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[18] – Jeffrey Bard
Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[19]
Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[20]
Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[20] – Steven Sharif
Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[4] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[8]
Estágio de base.[4] | Nome alternativo.[22] | Tempo para evoluir.[4] | Residência de jogadores.[23] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[21] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[25]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[26]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[1]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[24]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[27]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[28]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[29]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[28] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[24]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[30]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[31]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[32]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[32] – Steven Sharif
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[8][27]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[8]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[27]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[21]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[8]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[8]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[21]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[8]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[8]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[8]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[21] – Margaret Krohn
Zonas e progressão
Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[33][34][8]
Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[35] – Steven Sharif
Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[21]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[28]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[28] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[21]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[36]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[36]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[21]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[21]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[21]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[28]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[21]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[21]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[21] – Margaret Krohn
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Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[37]
- A possibilidade de tentar novamente após falhar uma missão dependerá da progressão de base.[37]
- Missões envolvendo cidadãos de diversas Bases são liberadas de acordo com alianças e outras relações entre as bases e sua progressão.[38]
Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[37] – Steven Sharif
Parque de Conquistas
O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[39]
- Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[39]
Desenvolvimento de Base
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[42]
- Localização da base.[42]
- Tipo de Base.[42]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[42][43]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[44][43]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[45]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[42]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[42] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[45] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[46]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[46] – Steven Sharif
Edificações de Base
Edificações Únicas de Base
Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[11]
Missões Raciais
Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[48]
Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[48]
Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[48] – Steven Sharif
A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[46] – Steven Sharif
Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[49]
Residência de Jogadores
A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[1]
Residência de Jogadores | Type. | Availability. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartamentos | Instanceado.[1] | Estágio de Vilarejo e acima.[53] | Um por servidor.[54] |
Propriedades | Mundo Aberto.[1] | Estágio de Vilarejo e acima.[1] | Um por conta.[54] |
Residência fixa | Dentro da Base.[1] | Estágio de Vilarejo e acimar.[1] | Um por servidor.[54] |
Residência fixa
Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[1]
- Jogadores podem comprar pequenas casas de um quarto só (chalés) a partir do estágio de Vilarejo (Estágio de Base 3).[1][56]
- Haverão 8 chalés disponíveis para compra no estágio de Vilarejo.[56]
- A quantidade de residências fixas aumenta como parte padrão da evolução de base.[53]
- A arquitetura de uma residência fixa é determinada pela influência racial do Node layout and style.[57]
- Tavernas e Lojas de jogadores não fazem parte das residências de base.[58]
Apartamentos
Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[1] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base
[[{{{2}}}]] (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[56][53]
- A quantidade de apartamentos disponíveis aumenta como padrão da evolução de base.[53]
- Anteriormente, foi dito que apartamentos só estariam disponíveis para
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou acima.[1]
O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[53] – Steven Sharif
Propriedades
Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[1]
- Propriedades são limitadas a uma por conta.[54]
- Propriedades têm aproximadamente 2000 m² de tamanho.[63]
- O tamanho de uma propriedade não muda com a Progressão de base.[64]
- Expansões e melhorias se tornarão disponíveis de acordo com a progressão da base.[63]
- Propriedades não podem ser vendidas para outros jogadores.[65]
O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[66]
Compra e venda (imóveis)
Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[14] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[1]
- Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[67]
- Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[1]
- Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[59]
- Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[68]
- Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[65][69]
- Não existe um limite para o preço de venda de casas provenientes de jogadores.[58]
- Residências de jogadores que são destruídas durante um cerco de base não podem mais ser vendidas.[70]
- Propriedades não poderão ser vendidas para outros jogadores.[65] Isso poderá mudar durante o período de testes.[71]
Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[58] – Steven Sharif
- A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[67]
- Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[72]
Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[72] – Steven Sharif
Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[72]
Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[72] – Steven Sharif
Cidadania de base
A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[74]
- Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[75]
Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[75] – Jeffrey Bard
A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[14]
- Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[76]
- Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[77][78]
- Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[79]
Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[78] – Steven Sharif
Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[74]
- A posse de uma Residência de Jogadores não é afetada por mudanças de cidadania.[80]
Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[81] – Steven Sharif
Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[82]
Cercos de base
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[21] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[4]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[4]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![84] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[21]
Destruição de base
Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[21]
- Um cerco bem-sucedido destruirá a base.[21]
- Uma porção de todos os Materiais (componentes de fabricação) e Coletáveis que estiverem armazenados na base destruída se tornarão pilháveis para os vencedores do cerco na forma de espólios de guerra.[85][86][87]
- Isso inclui coletáveis e bens processados que estavam armazenados em baús de residências de base e apartmentos. Esses não poderão ser pilhados caso a base sobreviva ao cerco - mesmo que as edificações em si sejam destruídas ou danificadas durante o cerco.[85]
- Jogadores são proibidos de remover bens dos armazéns dentro de uma base depois de uma declaração de cerco contra aquela base.[86]
- Bases voltam ao estágio 0 (região selvagem) após um cerco bem-sucedido.[88]
- Qualquer modificação ao terreno retornará ao seu estado original.[89]
Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[21] – Margaret Krohn
Impact on freeholds
Propriedades may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[90][91][21][92] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[93]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[92]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[92]
- When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[93]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[91][21]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[91]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node or above, it will be destroyed.[93][21][91][94]
- If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[21] – Margaret Krohn
- Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
- A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[96] – Steven Sharif
Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[97][98]
- Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[21]
- Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[21]
- Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[97][98]
- Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[99]
Node redevelopment
A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[100][101]
- Different races becoming primary contributors.[100][101]
- Design elements determined by different governments.[100][101]
- Reactions and interactions with other nodes in the world.[100][101]
Node government
Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[104][103][105][14]
There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[104] – Steven Sharif
- Prefeitos.[106]
- Priests, bishops, or acolytes of temples.[104][107][105]
- Social organization positions.[104]
- Patron guild leaders.[105]
- Chief bounty hunter.[105]
Prefeitos
Prefeitos are chosen through different election methods according to the node's type.[1][8]
- Only node citizens may be elected mayor.[77]
- Previous mayors won't have any special system driven bonuses to help them get reelected.[110]
- Reis e Rainhas can also become a mayors.[77]
- Mayoral leadership powers are granted via the use of mandates.[109][106]
- Players will be able to view a historical listing of mayors of a node.[111]
Leadership powers
Leadership powers may refer to.
Node taxes
Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[112][113]
- Amenities tax override.[112]
- Artisanship tax override.[112]
- Commerce tax override.[112]
- This may include taxes that apply to tavern games.[114][115]
- Property tax override.[112]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[116][117][118]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[119][120][121][122][81]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[121][122]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[123]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[124][118]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[124][125]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[125]
Node wars
Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[126][127]
- This mutually flags the citizens of the warring nodes, including their allies, as combatants.[128]
- Organizações sociais quests will either be cooperative or adversarial based on the war status of their parent nodes.[128]
- Nodes vassalos cannot declare a node war on their parent node or any of their vassals.[8]
- Node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[129]
- Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[129]
- Node wars affect reputation between the nodes.[119][130]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[81] – Steven Sharif
Alliances
Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[131]
- Progressão pathways within alliances.[131]
- Guildas sharing common services with alliance members.[131]
- Node alliances.[132][131]
- Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[131] – Steven Sharif
Caravanas
O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[51]
- Caravanas são usadas para a transferência de bens pessoais e missões, assim como suprimentos para castelos e bases.[135]
- Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[137]
- O sistema de sinalização de Pvp não se aplica a caravanas.[138]
Caravan types
There are different types of Caravanas in Ashes of Creation.[140][141]
- Personal caravans.[142][143][144][145][141]
- Mayoral caravans.[146][132][140]
- System driven caravans.[132][140][141]
Caravan PvP
Friendly defender | |
Friendly attacker | |
Enemy defender | |
Enemy attacker |
Caravanas create an objective-based PvP event in the open-world that players can choose to attack, defend, or ignore via a UI window.[149][150][151][152]
- Only the caravan owner and those in the caravan's raid group will be able to see it on the world map.[153][154]
- You will only be able to see the caravan if you are a member of the caravan's raid or if you are the owner of the caravan on the map. If you are not one of those, then you will not see it on the map. If you come within proximity of the caravan you'll be prompted through an event UI to participate if you wish as a defender or an attacker.[153] – Steven Sharif
- Players that choose to attack or defend the caravan will be flagged as combatants.[155]
- The UI notification will include the caravan owner's name and guild.[156]
- The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[150]
- Once registered as a defender, a player can't switch to attack the caravan.[157]
- The proximity radius for notification of nearby caravan events can be increased or decreased based on the caravan's components or a player's progression in the highwayman system.[158]
- At a certain proximity to the caravan, any player will receive the event notification to participate either as an attacker or as a defender. That proximity radius can be augmented either through players advancement within the Highwaymen system, which is for defenders or attackers you can increase the radius, but also the components can increase and or decrease the radius of that event notification as well.[158] – Steven Sharif
- There will be visual hints relating to the cargo being transported on caravans, but players will not be able to see the exact contents of the caravan.[159][160][161] Cargo is represented in this way even if a cosmetic caravan skin has been applied to the caravan.[160][161]
- Players can be registered participants in a caravan event involving multiple caravans.[162][157] It is not possible for a player to participate in more than one caravan event at a time.[163]
- As a player you can participate in events that have as many caravans collocated as you want. So if you have 20 Caravans that you're trying to move all in a single caravan raid with all of your players you can join all 20 of those caravans into the same caravan defense group; and that is that is the intent of the system. The same is true for the attackers. The attackers can join against all of those caravans.[162] – Steven Sharif
- Caravan components can be individually destroyed by directional attacks against the caravan. All components are destroyed if the caravan is destroyed.[164]
- Some defensive abilities may be effective against blocking projectiles from hitting caravans.[165]
- Basic attacks will not slow caravans, but certain slowing abilities may be able to do so.[166]
- As it stands currently it would be difficult for players to be able to block the caravan. Now that's not to say that certain types of effects cannot be applied to the caravan through ability use, such as slowing effects, or pause effects, stun effects, against the caravan itself, not the rider. But right now we do have a collision priority system which means that vehicles move players and mounts. Mounts and players cannot stop vehicles from moving the vehicle. Its collision has priority; and then ships have the ultimate priority. Nothing can move ships or block ships.[166] – Steven Sharif
- If a caravan's driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[168] A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[169]
- There is no limit to the number of times caravans can be commandeered or the number of times caravans get destroyed and replaced.[170]
- Q: Will there be a limit on the number of times a caravan can change hands if successfully taken over during a journey from one node to another?
- A: No. There is no limit a caravan can be destroyed. That caravan can be destroyed. The Caravan thereafter could be destroyed. The driver of the Caravan can be killed and commandeered; and done as many times as is permitted through the situation. That is player driven.[170] – Steven Sharif
Caravan destruction
If a caravan is destroyed or it despawns it becomes a wreckage that contains a portion of the cargo it was transporting.[173][172][174][164][135][175][176] The remainder of the caravan's goods are sunk (lost) when the caravan is destroyed.[174][177]
- When a caravan gets destroyed it creates a wreckage. That wreckage will have a number of the supplies that the caravan was carrying; and when stolen by attackers those supplies become essentially stolen glint, or corrupted glint, and stolen resources that the caravan was hauling. If they are commodities they can maintain their commodity type, and players will have to summon a caravan from a nearby node that would be empty in order to haul those crates back. You can also break into the crates or the cargo itself instead of hauling the cargo as a completed shipment. Doing so reduces the number of total resources that you can gather from the crate. So a portion of it is sunk to the system; and then a portion of it gets sunk further if you choose to break open the crates versus attempting to haul them back.[174] – Steven Sharif
- Commodities crates are marked with a green symbol. Materials crates are marked with a black symbol.[172]
- Anyone may loot a caravan's wreckage.[177]
- Unsealing crates (by breaking open sealed crates) yields less value than transporting the sealed crates for unloading.[178] This is in addition to the value already lost when the caravan was destroyed.[179][174][180][181]
- Caravan components are destroyed if the caravan is destroyed.[182][164] Previously it was stated that components may drop when a caravan is destroyed.[183]
- Q: What is the reason for requiring the destruction of a caravan by the attackers as opposed to the attackers gaining possession of the caravan?
- A: With caravans we really want to emphasize this idea of not necessarily stealing the vehicle, but being forced to achieve victory through destruction; and when you do, you then have the logistical issue of how you're going to transport those goods on your own rather than servicing the transport of that by just hijacking.[184] – Steven Sharif
- In an earlier design iteration, prior to the introduction of cargo crates, it was proposed that destroyed caravans dropped certificates for heavy goods that were redeemable at the origin node for a portion of the goods.[185][176]
- There is no limit to the number of times caravans can be commandeered or the number of times caravans get destroyed and replaced.[170]
Underrealm nodes
Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[186][187][188]
- There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[187]
- There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[187]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[187] – Steven Sharif
- Caravan routes will go underground.[189]
- Cercos de base occur in the usual manner.[190]
- There will be underrealm Metropolises.[191]
Coastal/island nodes
There will be nodes along the coast and on islands.[194]
- These nodes will have specific water oriented influences, services, and questlines, that relate to the seas.[194]
- The open sea does not contribute to the advancement of coastal nodes, even if it falls within the ZOI of the node. This is subject to change during Alpha-2 testing.[195]
- Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[196]
- Coastal nodes are not directly siegeable by sea. Instead, harbors offer objective-based naval gameplay during node sieges.[197][198][199]
- We've gone back and forth a little bit on whether or not the design intent for sieging of nodes is intended to include, for certain nodes, the naval component. The concern there was that it would be a difficult thing to balance around that particular node having accessibility from the water for those types of defenses. So what we've presented as an opportunity where harbors are the focal point of those naval interactions; and during sieges you are aware that nodes have certain objectives, which have ramifications and can influence the outcome and/or the ongoings of a particular against a node. And if one of those objectives is a naval objective, because that node might own a harbor, which is a point of interest that gets adopted by a node which advances far enough around it. So you might have one harbor and five nodes that can own that harbor. And the first to hit the village stage adopts the harbor. Then that can become an objective point during a siege that has naval interaction. So that's the direction we've moved towards, rather than allowing the naval component to interact directly with sieging the node itself as opposed to being a part of the objective-based gameplay that exists for a node siege.[197] – Steven Sharif
- Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[200][201]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[202]
- There won't be nodes underwater or in the water.[194]
Patron guilds
Patron guilds unlock the following benefits for their members.[203]
- Emblems can be applied to guild armor that can be purchased from the node.[203]
- Participation in the node's stock market.[203]
- Ability to participate in specific guild-based missions that will progress the guild's leveling and development.[203]
- Allocation of guild points to unlock specific node abilities for guild members.[203]
- Ability to claim an in-node guild hall. These have different perks and benefits to halls placed on freehold plots.[203]
- - Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[204]
Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[205]
- Villages and lower do not have patron guilds.[205]
- Municípios can have up to 1 patron guild.[205]
- Cities can have up to 2 patron guilds.[205]
- Metropolises can have up to 3 patron guilds.[205]
Relics
Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[210]
- Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[207]
- Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[207]
Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[211][212]
- O valor das ações é influenciado pelos eventos mundiais e a performance dos nodes, organizações sociais ou guildas.[213]
- Métricas rígidas, tais como quests de história, proximidade a recursos, progressão de cidadania, e compra de escrituras locais, determinarão o valor de ações compráveis.[212]
- Cercos cessarão negociação de ações em um node. Isso abre o potencial para sabotagem economica.[211]
- Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[213]
Internal conflict
There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[214]
- The only way to remove an elected mayor prior to the end of their term is by destroying the node.[215]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[215] – Steven Sharif
Arte
Ver também
Referências
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 Node series part II – the Metropolis.
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