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Pvp

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Alpha-1 open world caravan PvP.[1]

O combate entre jogadores no Ashes of Creation é vasto e pessoal. Ele abrange muitos aspectos do jogo em si. Desde grandes batalhas políticas realizadas nos campos de castelos maciços, até conflitos mundiais abertos, lutando pelo orgulho dos Líderes da Guilda. Um jogador pode escolher participar do destino do mundo balançando a maré de batalha com sua destreza de combate. Nossas mecânicas de PvP seguem um sistema de sinalização, bem como zonas estáticas de PvP em certos pontos de interesse; lute pelo controle de cidades, castelos, caravanas, ou locais de caça. Nosso PvP é projetado para oferecer aos jogadores um mundo equilibrado e justo para moldar através da caneta, ou da espada, caso eles escolham.[2]

O PvP (combate jogador vs jogador) é o catalisador para a mudança no Ashes of Creation.[3] O combate entre jogadores pretende ser significativo, desde batalhas de Caravanas até vastos conflitos mundiais abertos disputados pelo orgulho de Reis e Rainhas.[4]

Os jogadores são motivados por coisas diferentes, porque querem algo do jogo que os outros jogadores não querem, isso vai fazer com que as pessoas tenham desavenças. Jogadores diferentes vão querer experiências diferentes e o conflito entre os dois vai criar uma coisa maior e melhor. Da briga vem o renascimento e isso é um símbolo central, é um tema central que ocorre durante todo o jogo.[5]Jeffrey Bard

Há muitas razões para engajar no PvP de mundo aberto em Ashes of Creation.[6]

Só porque nosso sistema de sinalização dá corrupção aos pkers, não significa que o PvP não vai acontecer. Há muitas razões para o PvP ocorrer em um mundo aberto. Recursos escassos, áreas de caça no mundo aberto, caravanas, cercos, guerras entre guildas, etc.[6]Steven Sharif

As penalidades de morte não se aplicam a eventos baseados em objetivos (tais como caravanas, guerras entre guildas, e cercos de bases).[7]

Objective-based events such as Cercos de base, Cercos do castelo, Guerras Guild, and Node wars will occur within a prime-time window somewhere between 3PM and 9PM server time. This is subject to testing.[8][9][10]

Combat revamp

4K Alpha-1 preview open world PvP (2v2).[11]

Todos vocês que estão esperando para ver todas essas mudanças, lembrem-se de que são mudanças iterativas e que elas são meio que implementadas em diferentes fases. Portanto, vocês vão ver o aspecto inicial delas e não esperam que elas sejam totalmente polidas ou que todas as animações ainda tenham sido adaptadas.[12]

Um sistema de combate remodelado estará pronto para ser testado no teste prévio do Alpha-1 em Março e Abril.[13]

  • O objetivo é dar mais controle ao jogador e conseguir um fluxo mais fluido de combate.[14]
  • Esta reformulação não representará a forma final de combate, mas definirá a direção geral que o combate estará tomando.[13]
  • A reformulação será iterativa e será estendida aos testadores em diferentes fases.[14]

Todos vocês que estão esperando para ver todas essas mudanças, lembrem-se de que são mudanças iterativas e que elas são meio que implementadas em diferentes fases. Portanto, vocês vão ver o aspecto inicial delas e não esperam que elas sejam totalmente polidas ou que todas as animações ainda tenham sido adaptadas.[14]Steven Sharif

Factions

Não há facções pré-definidas no Ashes of Creation.[15]

Apresentamos ao jogador esses eventos de fricção suave e depois isso determina quem são seus amigos e seus inimigos.[16]Steven Sharif

Como não temos um sistema de facções, você quer conceder ao usuário a capacidade de fazer coisas que são "más" ou "boas", então tem que haver uma infinidade de escolhas no lado mau para que eles possam participar.[17]Steven Sharif

Threat assessment

Os jogadores terão um buff em sua placa de identificação que indica o conjunto de equipamento que estão usando. Outros jogadores poderão ver esse "buff", visando esse jogador à distância".[18][19][20]

  • Isto indicará o tipo de equipamento (tecido, couro, [[Plate armor|placa]) que eles estão usando predominantemente".[19]
  • A borda indicará o nível e a qualidade do conjunto de equipamento'.[18][19][21]
  • Isto também indicará se o equipamento está encantado'.[19][21]
  • Os desenvolvedores acreditam que inspecionar o equipamento para obter uma lista exata de equipamentos ou pontuação do equipamento pode levar a um "comportamento indesejado".[22]

Quando você vê um jogador se aproximando de você e ele está usando um transmog, você sabe que você não sabe se essa pessoa é uma mitigação de danos alta contra danos físicos ou contra danos mágicos e, essencialmente, a maneira como superamos isso é através de você poder apontar um jogador à distância e ele terá um buff que está presente neles que você verá, o que indica que essencialmente o conjunto de peças que ele está usando. É importante que os jogadores possam verificar, do ponto de vista da avaliação da ameaça, o que eles estão enfrentando se estiverem verificando ativamente isso e isso estará disponível.[20]Steven Sharif

Ser por padrão capaz de ver a "pontuação do equipamento" / lista de equipamentos de uma pessoa... pode causar um comportamento indesejado.[22]

Player health

A vida é um atributo no Ashes of Creation.[23][24]

  • Jogadores que não estão no mesmo grupo ou raid não poderão ver as porcentagens de saúde de outros jogadores ou os valores exatos da barra de vida.[23][24]
  • A placa de identificação de um jogador se deteriorará para dar uma indicação de quanto dano eles sofreram.[23][24][25]

No que diz respeito a ver a vida de outro jogador: Como você sabe, a placa de identificação deles se deteriorará ou lhe dará uma indicação de que eles sofreram danos significativos, mas você não vai ver uma porcentagem. Você não vai ver um valor exato da barra, a menos que você esteja no grupo deles ou na raid deles[24]Steven Sharif

Character nameplate

Uma placa de identificação de personagem será exibida acima de sua cabeça.[26]

  • Este pode ser o primeiro ou último nome (nome de família).[26]
  • O nome da guilda do personagem é exibido ao lado de seu nome.[27]
  • A placa de identificação do personagem irá se deteriorar para dar uma indicação de quanto dano eles sofreram.[23][24][25]
  • Um ícone identificará a classe do personagem.[18]
  • Passando o mouse sobre a placa de identificação do usuário mostrará informações como nível, seu nome de classe e combinação de modelos.[18]
  • Um ícone de buff indica o equipamento do personagem e a sua categoria.[18][19][20]

O tipo de criatura invocada de um Summoner aparece na placa de identificação acima da criatura invocada. Isto não pode ser mudado pelo jogador. [28]

Open world battlegrounds

Battlegrounds are where PvP battles occur in the open world.[29] These are open world PvP zones that flag players as Combatants (purple).[30]

Non-combatant (green) players entering an open world battleground are automatically flagged as combatants and remain flagged for a period of time after leaving that battleground.[36]

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[7]

Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[5]Steven Sharif

Caravanas

Caravanas facilitam a transferência de bens para jogadores que querem gerar lucros.[2]

O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[2]

  • Caravanas só podem partir ou ter como destino bases em estágio de vilarejo ou maior.[40]
  • Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[41]

Caravan PvP

Caravan PvP in Alpha-1.[43]

You won't be able to see inside specifically but as part of the caravan structure itself there will be little hints as to what the the cargo is. So for example if you've seen some of our recent footage with caravans you kind of see sitting on top of the caravan there's some gold or some silver or some iron.[44]Steven Sharif

Caravanas create an open PvP zone that flags players for combat (purple).[45]

  • Players will not be able to see the exact contents of a caravan before they decide to attack or defend, however there will be some visual hints to the cargo of the caravan, such as gold, silver, or iron visible on top of the caravan.[44]
  • Players will be able to state their intentions to attack, defend or ignore via a user interface window.[46][47][48]
    • The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[46]
  • A group will be required to successfully attack a caravan.[39][49]
  • A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[50]

It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[46]Steven Sharif

There will be incentives for both caravan attackers and defenders.[51] These will be tested and refined during the alpha and beta testing phases.[52]

  • A quest system will track a player's successful or failed defenses and attacks. This will provide rewards that scale up over time based on the player's history.[51][52]
  • Other incentives are social and are created (informally) between players.[52]

The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then you know vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you know you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously you know those types of systems need to have robust you know consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[52]Steven Sharif

Also the hope would be that the people who are running the caravans can offer their own rewards that "Hey if you come help me defend this thing I'll give you some cut", or that these are my friends or these are my guilds- that a lot of the sort of incentive is social and created between players.[52]Jeffrey Bard

Caravan destruction

If a caravan is destroyed (becomes a wreckage) it will drop a portion of the goods it was transporting.[39][53][54] The remainder of the caravan's goods are sunk (lost) when the caravan is destroyed.[55]

  • Anyone may loot the caravan's wreckage.[55]
  • Caravan components may also drop when a caravan is destroyed. These components may be salvageable by the caravan owner or by other players, in the case of high grade components.[56]
  • Caravans drop certificates for heavy goods that are redeemable at the origin node for a portion of the goods.[57][54]

The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We'll see about that last part because there's a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to kind of game that system. Hey I'm gonna reach this caravan just to the border of the region and then we're all destroy it, collect the goods and take it to you know that region's warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[54]Steven Sharif

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Sieges

Cercos do castelo

Alpha-1 castle siege gameplay.[58]

Castle Sieges are intended to be massive events with hundreds of people involved in a single Siege. One of the reasons that Ashes of Creation Apocalypse exists is so we can address the challenges in ramping up the number of bodies that we can handle simultaneously. With our latest test hitting over 200 simultaneous players, we’re ready to push that number even further. Our goal is to have the largest organized PVP battles of any MMORPG.[59]

Guildas participate in Cercos do castelo in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[60]

Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[62]Steven Sharif

A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[62][63]

  • In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Vilarejo stage through questing.[62][63]
    • Each of the three castle nodes have a siege against it at the end of each of these three weeks.[63][64]
  • The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[62][63]
  • Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[63][64]
  • Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[65]
  • When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[66]

There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – kind of a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[63]Steven Sharif

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Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[67]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[68]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[68] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[69]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[69]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![5]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[68]

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Guerras Guild

Guild war features are currently still in the design stage, but the overall goal is for guild wars to be objective-based with great risk for each side.[70]

  • Guild war objectives are designed to be more fluid than castle siege objectives.[71]
  • Guild wars will not be permanent. Definitive victory conditions exist that are based on the level of the warring guilds and the assets that those guilds have.[72]

I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to kind of change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[70]Steven Sharif

Objectives spawn in the world based on the level of the guild war and the assets available to the guilds, whether it be a guild hall or guild fortress.[70] There will be default objectives and then there'll be objectives that relate to the activities that a Guild has participated in.[71]

  • For example, if a guild has recently become owners of a guild hall on a freehold, objectives might be related to capturing a quest item in or around the guild hall that is only visible to the warring guild. Capturing this objective may require channeling time.[71]
  • There might be objectives to steal one of the quest items that the guild may have received from completing a raid.[71]
  • There may be bounty objectives to kill a particular guild member. The target may have increased damage mitigation and/or health against the warring guild and can call for help.[71]

If you have a guild hall and a certain type of guild war is declared that is maybe a higher stakes kind of war, some of those objectives will be centralized either at your guild hall, at the opponent's guild hall; could be a progression step towards the guild hall. It might be a specific a period of time that accumulates into into a central battle at the guild hall for an objective.[70]Steven Sharif

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[7]

Guild war mechanics

Guild war mechanics include.[73]

  • A war declaration period.[73]
  • Objective based components.[73]
  • Victory and surrender conditions.[74]
  • Guilds may war multiple guilds/alliances at a time.[74]
  • Guild wars operate outside the PvP flagging system.[74]

We're taking guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[75]Steven Sharif

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Hunting grounds

Hunting grounds are open-world PvP corruption-enabled areas that encompass most of the map.[76]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[78]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[75]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[79]

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Naval PvP

Operators of a ship's weapons platform can initiate naval PvP against another ship in the following three cases.[80]

Arenas

As arenas são cenários de PvP instanciados e não fazem parte do PvP de mundo aberto.[82]

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Player flagging

O sistema de sinalização de PvP de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[90]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[91]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[92]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[36]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[93]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[94]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[36]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[93]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[95]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[96]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[93]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[97]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[98]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[99]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[90]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[90]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[36]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[93]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[100]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[99]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[101]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[102]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[102]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[42]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[103]Steven Sharif

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Afiliações

Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [104][105]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[104]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[105]Steven Sharif

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Player corruption

Corrupted player in the Alpha-1 preview.[106]

Quando você ganha a corrupção, você tem o potencial de perder seus itens completos, sua arma, sua armadura, coisas que são muito difíceis de conseguir; e então o outro aspecto disso é que, para dissuadir basicamente os jogadores de tomar personagens alternativos e dizer que este é o meu personagem de PK, quanto mais jogadores você mata, mais corrupção você ganha, e mais diminui a sua eficácia de combate em PVP. Se você está lá fora e matou 20 jogadores... você não será mais capaz de atuar em PVP. Você precisará pegar esse personagem e ir se livrar da corrupção. O outro aspecto da corrupção é que se você matar outro jogador, que não é um combatente e a disparidade de nível entre você e esse jogador for grande, você ganhará uma quantidade maior de corrupção com essa única matança. Ao ponto de que você não vai querer matar um personagem de nível 1.[107]Steven Sharif

Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em PvP, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[90]

  • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[108][36]
  • Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[108][36]
  • As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [109] Quanto maior os pontos de corrupção;
  • A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[113]
  • Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[93]
  • A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[108][90]
  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[114][100]
    • As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[114]

Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[115]Steven Sharif

Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[116]Steven Sharif

Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[24]Steven Sharif

Removing corruption

O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[118][93]

  • Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[119]
  • O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[118]
    Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[118]Steven Sharif
  • Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[120][119]
    • Faz parte do design uma busca religiosa sendo usada para reduzir diretamente a pontuação de corrupção.[121]
  • A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[122]

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Player death

Player death in an open world dungeon in Alpha-1.[123]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[103]Steven Sharif

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[124][125][126][110][127] These ash piles are immediately lootable by any player.[125] Player flagging is not triggered by looting.[128]

  • A non-combatant (green player) who dies suffers normal penalties, which include:[110]
    When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[131]Steven Sharif
    • Dropping a percentage of carried gatherables and processed goods.[126][110]
      • This also includes a percentage of the certificates a player is carrying.[127]
      • If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[133]
      • If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[133][134]
  • A combatant (purple player) who dies suffers these same penalties, but at half the rate of a non-combatant.[110]
  • A corrupt (red player) suffers penalties at four times[108] the rate of a non-combatant, and has a chance to drop any carried/equipped items based on their current corruption score. This includes:[108][110]

Experience debt will scale to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[139]

  • As of May 28, 2021, the experience debt in Alpha-1 testing is "completely off mark" and will either be changed or disabled prior to the next spot test.[139]

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[7]

There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[7]Steven Sharif
  • Death penalties do not differ between PvP and PvE, but this is subject to change.[140]

Death by drowning is possible.[141]

Safe zones

Quiósques de jogador

Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[142]

Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[142]

Residência de Jogadores

A permissions system will enable an owner to grant access to specific parts of their housing.[143][144][145]

A property has a single owner.[143]

It'll be a single owner based system for those types of properties- for properties in general, but it doesn't prevent players obviously from you know collaborating and pooling resources in order to achieve certain achievements in the game.[143]Steven Sharif

Propriedades

Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[152]

  • Items stored in a Freehold may become lootable after a successful siege against their parent Base.

Players cannot be killed by other players while inside (the footprint of)[153] their freehold.[154]

  • NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[154]
  • Guards may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[155]
Q: We were discussing in chat earlier about freeholds and whether or not a person would be safe in their home or within the entirety of their freehold from getting player killed?
A: I think our initial testing is going to revolve around the footprint of their freehold and then we'll take into consideration the metrics gleaned from that testing.[153]Steven Sharif

Permission to decorate a freehold is restricted to the owner of the freehold.[146]

  • Previously it was stated that permission to decorate but not take anything from the house would be able to be assigned to other players.[144]

PvP seasons

O desempenho em vários sistemas de PvP (tais como Caravanas, Arena, Guerras Guild) é medido ao longo de 6 meses de temporadas de PvP. No final de cada temporada, a pontuação acumulada de um jogador pode desbloquear várias recompensas.[156]

Gear enhancement rewards

Melhoria de equipamentos (power stones/runas) podem ser aplicadas a armas para adicionar outros tipos de dano elemental ou de energia.[157][158]

É muito provável que tenhamos um sistema de runas e depois, teremos a capacidade de fazer encantamentos a armas fora disso também... Isso nem será sempre uma progressão vertical... Parte disso é desistir de algo para obter algo mais; por isso talvez eu dê menos danos físico, mas mais dano mágico, esse tipo de coisa.[158]Jeffrey Bard

Não é como se você fosse necessariamente adquirir essas melhorias uma vez e depois está pronto para o PvP no que diz respeito a seus encantamentos, mas em vez disso terá de participar continuamente mês após mês a fim de continuar a ter esses encantamentos encaixados nos seus slots.[159]Steven Sharif

Metrics

Ashes of Creation reúne dados de rastreio para facilitar conquistas, títulos e outras distinções num servidor.[160]

  • Número de defesas de cerco bem sucedidas.[160]
  • Número de ataques a cerco bem sucedidas.[160]
  • Número de abates no PvP.[160]
  • Pontos de participação em raids.[160]
  • Número de firsts (primeiro do servidor).[160]

A visibilidade deste tipo de coisas no servidor ajuda a promover uma atmosfera competitiva. Se houver uma conquista atingível para a qual possa trabalhar, para que outros conheçam o seu sucesso, tem mais vontade de ser bem sucedido.[160]Steven Sharif

Leader boards

Haverá masmorras e tabelas de classificação em raid.[161]

  • Algumas tabelas de classificação estarão em todos os servers.[162]

Arena ladder

Haverá um sistema de rank de arenas.[83]

  • As recompensas para o rank de arenas serão reveladas mais tarde.[85]
  • Títulos poderão ser recebidos por participação em arenas.[86]
  • Pontos de arena que podem ser usados para comprar equipamento não estão planejados no momento.[86]

Guild ladder

Uma tabela de classificação interna irá rankear as guildas baseado no seu desempenho nas guerras de guilda e nos cercos a castelo.[163]

Quando a guilda participa de guerras entre guildas ou participa de cercos, você também poderá subir no rank na sua tabela de classificação interna da guilda para que você tenha direito de se gabar entre seus amigos''[163]Steven Sharif

Parque de Conquistas

O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[164]

  • Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[164]

Duels

There will be a duel mechanic.[165]

  • There will be a way to auto-decline duel requests.[165]

Time to kill

info-orange.pngSome of the following information has not been recently confirmed by the developers and may not be on the current development roadmap for Alpha-1.

The Ashes of Creation MMORPG will have a time-to-kill (TTK) of around 30 seconds to a minute.[166]

In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[168]Steven Sharif

Hitboxes

The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[169]

  • There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[169]

More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to kind of just making it smaller for one and not the other.[169]Jeffrey Bard

There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[169]

We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[169]Steven Sharif

Headshot mechanics

There are no headshot mechanics in the Ashes of Creation MMORPG.[169][170][171]

Stat growth

Stat growth proceeds in the following order:[175]

  1. The race "seeds" a player's base stats.[175]
  2. The primary archetype grows the base stats.[175]
  3. The secondary archetype (class) does not contribute to stat growth.[176] This is a revision of an earlier statement.[175]

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[177]Steven Sharif

Choice of profession does not affect a player's stats.[178]

Gear has approximately a 40-50% influence on a players overall power in the game.[179]

Equalized PvP

There will not be equalized PvP in the open world. There may be equalized PvP in certain arena battlegrounds under specific circumstances.[180]

Caçadores de recompensas

Jogadores conseguem adquirir o título de caçador de recompensa através quest disponíveis aos cidadãos de nodes militares de nivel 4 (aldeia) e possívelmente dos seus vassalos e nodes afiliados.[181][36]

  • Caçadores de recompensa podem ativar a sua habilidade Pathfinding para revelar as localizações de jogadores corrompidos no seu mapa.[182][136]
    • Isso irá flagar o caçador de recompensa para o combate apenas para um jogador corrompido por um periodo de 1 hora após a ativação.[182]
    • A habilidade pathfinding pode ser alternada entre On e Off.[182][183]
    • É possivel que caçadores de recompensa fiquem permanentemente flagados contra jogadores corrompidos com a habilidade pathfinding desativada. Isso irá ser decidido baseado em testes. [184]
  • A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[185]
  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem adiquirir corrupção adicional.[114][100]
    • As penalidades de combate de jogadores corrompidos não se aplicam ao enfrentar caçadores de recompensa.[114]
  • Chief bounty hunter é um título node government que dá acesso a um NPCs especial em um node.[186]

Bounty hunter maps

Jogadores com uma pontuação muito alta de corrupção ficarão visiveis no mapa assim como no mini-mapa. Esses jogadores irão ser marcados no mapa por um NPC em um node militar de nivel 4 (aldeia), que só sera obtido por jogadores com o título de caçadores de recompensa.[187] A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[185]

As Tavernas são um dos locais onde as recompensas são exibidas. A medida que os jogadores ganham corrupção, as tavernas poderão oferecer recompensas para eliminar esses jogadores; ou ter uma area livre de problemas entre jogadores, dando assim um POI (ponto de interesse) ao mapa.[188]

Bounty hunter Pathfinding ability

Skill Icon Rank 1 Rank 2 Rank 3
Pathfinding Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[182][136] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[182] The pathfinding ability can be toggled on or off.[182][183] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[185] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[185]

Corrupt players killing bounty hunters

Jogadores corrompidos podem ganhar recompensas por matar caçadores de recompensa.[189]

PvP/PvE gear

We like to really refer to ourselves as a PvX game, because in those systems of PvP, PvE, crafting they're all intertwined: They're interdependent on each other... Our system of development really requires some interdependence there between those things. You're going to need a crafter to give you the best items. You're going to need PvPers to secure cities and castles. You're gonna need PvErs to take down those world bosses for those materials to craft.[190]Steven Sharif

Ashes is a comprehensive game. It is not a PvP focused or a PvE focused, it is a comprehensive PvX game and as a result these systems are all interconnected and have to coexist with one another with certain types of mechanisms that can provide that give and take, that push and shove.[191]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game. Players will naturally encounter both PvP and PvE elements.[191][91][192] It is unlikely that a player could purely focus on just PvP or just PvE.[192]

We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But you know it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[196]Steven Sharif

PvP/PvE servers

Gameplay videos

Arte

Community guides

Ver também

Referências

  1. Vídeo, 2020-05-31 (1:09:50).
  2. 2.0 2.1 2.2 About Ashes of Creation.
  3. pvp catalyst.png
  4. Ashes of Creation FAQ.
  5. 5.0 5.1 5.2 Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 pvp meaningful.png
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
  8. 8.0 8.1 Entrevista, 2020-07-29 (31:05).
  9. 9.0 9.1 Entrevista, 2020-07-18 (13:13).
  10. Entrevista, 2020-07-08 (22:37).
  11. Vídeo, 2021-02-26 (30:02).
  12. Vídeo, 2021-02-26 (6:17).
  13. 13.0 13.1 Entrevista, 2021-02-07 (49:18).
  14. 14.0 14.1 14.2 Transmissão ao vivo, 2021-02-26 (27:41).
  15. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (39:36).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 Entrevista, 2020-07-18 (22:26).
  17. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (11:27).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:07:26).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (53:08).
  20. 20.0 20.1 20.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:28:10).
  21. 21.0 21.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (1:34:55).
  22. 22.0 22.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (23:20).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:33:37).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:40:48).
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  26. 26.0 26.1 Entrevista, 2018-05-11 (2:45).
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  59. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
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  127. 127.0 127.1 Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
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  143. 143.0 143.1 143.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (58:32).
  144. 144.0 144.1 144.2 144.3 144.4 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (51:58).
  145. 145.0 145.1 145.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (26:40).
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  194. 194.0 194.1 MMORPG Interview, 12 December 2016.
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