Municípios

Fonte: Ashes of Creation Wiki
(Redirecionado de Town)
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A town is the fourth stage of node advancement.[3]

When a Village becomes a Town, there are even more permanent structures, and a continued established local government. The development area feels well lived-in and developed at this point. Societies and Organizations begin to patronize the Town with ranking structures for players to participate in.[4]Margaret Krohn

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[4]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[5] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[6]

Estágio de base.[5] Nome alternativo.[7] Tempo para evoluir.[5] Residência de jogadores.[8]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[4]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[9] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[6]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[10]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[11]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[3]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[9]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[12]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[13]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[14]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[13]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[9]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[15]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[16]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[17]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[17]Steven Sharif

Nodes vassalos

Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[6][12]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[6]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[12]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[4]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[6]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[6]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[4]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[6]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[6]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[6]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[4]Margaret Krohn

Node layout and style

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[18]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[18]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[19]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[6]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[4]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[20]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[20]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[23]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[24]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[24]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Vilarejo node layout.[18]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[25]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[25][26][4]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[24]Steven Sharif

NPC racial interaction

Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[28]Steven Sharif

Residência de Jogadores

Residência de Jogadores Type. Availability. Limit.
Apartamentos Instanceado.[3] Estágio de Vilarejo e acima.[29] Um por servidor.[30]
Propriedades Mundo Aberto.[3] Estágio de Vilarejo e acima.[3] Um por conta.[30]
Residência fixa Dentro da Base.[3] Estágio de Vilarejo e acimar.[3] Um por servidor.[30]

Escritura

Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[31] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[3]

  • Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[32]
    • Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[3]
    • Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[33]
  • Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[34]
    • Um período de espera ocorrerá antes das residências ficarem disponíveis no leilão.[34]
    • Lances serão então aceitos, começando com o valor mínimo de reserva, que é baseado no número de cidadãos naquela base.[34]
    • No fim do leilão, o maior lance leva a residência.[34]
  • Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[35][36]

Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[37]Steven Sharif

  • A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[32]
  • Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[40]

Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[40]Steven Sharif

Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[40]

Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[40]Steven Sharif

Housing benefits

Residência de Jogadores oferece numerosos benefícios:[35][41] Cada tipo diferente de moradia oferece diferentes benefícios.[37]

  • Habilidade de reinvindicar cidadania em um node.[42]
    • Benefícios adicionais são concedidos a donos de residências que também sejam cidadãos daquele Node.[37]
  • Habilidade de colocar móveis e outros itens decorativos em sua residência.[43][18][44]
    • Casas estarão vazias quando compradas. Jogadores terão de colocar móveis e decorações.[45]
    • Cada tamanho de residência do jogador determina quantos itens decorativos podem ser colocados nela.[35]
  • Recipientes de armazenamento.[44][41]
    • Jogadores devem construir e colocar estes em suas residências. Não há restrições nos tipos de recipientes de armazenamento disponíveis em diferentes tipos de casas.[44]
    • Diferentes recipientes de armazenamento tem diferentes capacidades de inventário.[44]
  • Construção de mesas para confecção de móveis e outros itens.[18][41]
  • Itens premiados que podem ser ostentados na casa.[41]
  • Conquistas e troféus podem ser ostentados.[41]
  • Atividades sociais.[41]
  • Residências podem prover bônus baseados em proximidade.[41]
  • Jogadores podem plantar nos jardins de suas residências.[46][47]

Caravanas

Caravanas facilitam a transferência de bens para jogadores que querem gerar lucros.[49]

O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[49]

  • Caravanas só podem partir ou ter como destino bases em estágio de vilarejo ou maior.[52]
  • Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[53]

Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[55]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[4]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[4] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[5]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[5]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![56]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[4]

Parque de Conquistas

O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[57]

  • Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[57]

Monster coin events

Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Vilarejo and Metrópole stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[58]

Visuais

Ver também

Referências

  1. Transmissão ao vivo, 2019-10-31 (42:34).
  2. ArtStation - Ryan Richmond.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Node series part II – the Metropolis.
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 A reactive world - Nodes.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  7. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  8. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  9. 9.0 9.1 9.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  10. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  11. Npc vending.jpg
  12. 12.0 12.1 12.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  13. 13.0 13.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  14. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  15. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  16. node xp.png
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  19. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  21. 21.0 21.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  22. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  23. 23.0 23.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Transmissão ao vivo, 2022-03-31 (4:57).
  26. 26.0 26.1 Entrevista, 2021-02-07 (33:00).
  27. 27.0 27.1 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  28. 28.0 28.1 Entrevista, 2023-07-09 (1:35:28).
  29. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  30. 30.0 30.1 30.2 Entrevista, 2018-05-11 (50:47).
  31. MMOGames interview, January 2017
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (53:41).
  33. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (52:01).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (55:01).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (47:32).
  36. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (54:03).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Entrevista, 2020-07-08 (33:34).
  38. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:02:12).
  39. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (56:08).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Transmissão ao vivo, 2019-05-30 (1:23:41).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 41.6 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (30:53).
  42. Citizenship.png
  43. Entrevista, 2020-07-08 (40:20).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Vídeo, 2020-05-31 (47:32).
  45. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (53:20).
  46. Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (44:22).
  47. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (32:11).
  48. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (1:03:35).
  49. 49.0 49.1 About Ashes of Creation.
  50. Vídeo, 2019-07-16 (0:00).
  51. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (45:20).
  52. Entrevista, 2017-01-20 (4:19).
  53. Entrevista, 2018-05-11 (28:21).
  54. flagging.jpg
  55. Vídeo, 2016-12-04 (0:02).
  56. Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  57. 57.0 57.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  58. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (36:25).