Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Diferenças entre edições de "Node stages"
(Created) Etiqueta: Novo redirecionamento |
(Convert to article) Etiqueta: Redirecionamento removido |
||
Linha 1: | Linha 1: | ||
− | + | {{Node stages}} | |
+ | |||
+ | == Node advancement == | ||
+ | |||
+ | {{Node advancement}} | ||
+ | |||
+ | == Vassal nodes == | ||
+ | |||
+ | {{Vassal nodes}} | ||
+ | |||
+ | == Adjacent/Neighboring nodes == | ||
+ | |||
+ | {{Adjacent nodes}} | ||
+ | |||
+ | == Node layout and style == | ||
+ | |||
+ | {{Node development}} | ||
+ | |||
+ | == See also == | ||
+ | |||
+ | * [[Node advancement]] | ||
+ | * [[Node layout and style]] | ||
+ | * [[Progression]] | ||
+ | |||
+ | == References == | ||
+ | |||
+ | <references/> | ||
+ | |||
+ | [[Category:Nodes]] |
Edição atual desde as 21h29min de 24 de março de 2021
Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]
Node stage.[3] | Symbol | Alternate name.[4] | Timeframe to advance.[3] | Residência de Jogadores.[5] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Wilderness | - | |||
1. | Expedition | Crossroads | Few hours | - | |
2. | Encampment | Camp | Many hours | - | |
3. | Village | - | Few days | Small houses | |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Metrópole | Metro | Many weeks | Mansions |
Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[3] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[2]
Estágio de base.[3] | Nome alternativo.[4] | Tempo para evoluir.[3] | Residência de jogadores.[5] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[1] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[7]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[8]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[9]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[6]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[10]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[6]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15] – Steven Sharif
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[2][10]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[2]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[10]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[1]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[2]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[2]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[1]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[2]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[2]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[2]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[1] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from
[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[16][10]
- Nodes vassalos must remain at least one node stage below their parent node.[2]
[[{{{2}}}]] (estágio 2) and
[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[17]
Node layout and style
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[20]
- Localização da base.[20]
- Tipo de Base.[20]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[20][21]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[22][21]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[23]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[20]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[20] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[23] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[24]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[24] – Steven Sharif
Ver também
Referências
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 A reactive world - Nodes.
- ↑ 4.0 4.1 Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ 5.0 5.1 Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3
- ↑ 11.0 11.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 21.0 21.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 23.0 23.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 24.0 24.1 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).