Diferenças entre edições de "Player death"

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Revisão das 17h26min de 23 de setembro de 2022

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[2][3][4][5][6]

  • These ash piles are immediately lootable by any player.[3]
It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[10]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[11]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[11][12]
  • Death by falling is possible.[16]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[16]
  • Death by drowning is possible.[17][18]
    • Players that drown will respawn on shore.[17]

Respawning

Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[20]

  • Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[21]
  • There will not be custom respawn points that can be placed in the world.[22]
  • Events in progress may disable certain respawn points in proximity to those events, which might cause players to respawn further away.[20]
That has to do with the lore behind death and resurrection and what it means to have your soul connected as a conduit of that spark of life given from the Goddess of Creation, being that phoenix type of avatar; and if corruption has moved into an area and an event has started, the access to those ley line oriented respawn points may be obscured- might not be accessible. So that could create some additional distance that needs to be traveled as part of these types of events.[20]Steven Sharif

Respawn lore

Há uma história que mostra como e por que os personagens revivem e os locais em que são revividos. Isto será revelado quando os jogadores explorarem o jogo.[24]

Removing corruption

O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[26][27]

  • Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[28]
  • O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[26]
    Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[26]Steven Sharif
  • Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[29][28]
    • Faz parte do design uma busca religiosa sendo usada para reduzir diretamente a pontuação de corrupção.[30]
  • A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[31]

Durability loss

The decay system is not going to be some worthless "Oh I'm just going to throw some gold into this and it's a simple gold sink". It's actually going to require some base materials in order to repair decayed items; and decay occurs from death and also the destruction and disable system. For the weapons over the over-enchanting will require those materials as well. So creating that dependency I think is healthy for the crafting economy.[32]Steven Sharif

There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[33]

If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[36]Steven Sharif
There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[33]Steven Sharif

Player flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[43]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[44]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[45]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[46]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[27]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[47]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[46]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[27]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[48]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[49]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[27]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[50]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[51]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[52]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[43]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[43]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[46]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[27]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[53]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[52]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[54]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[55]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[55]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[56]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[57]Steven Sharif

Afiliações

Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [58][59]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[58]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[59]Steven Sharif

Mounted combat (death of mounts)

Certas mounts terão combat abilities.[60][61][62]

Montarias terão uma variedade de habilidades efetivas para PVP, algumas viáveis em encontros de larga escala quando organizadas corretamente.[63]Steven Sharif
  • Montarias terão habilidades de combate baseadas na sua linhagem e raridade. Haverá também algum RNG (randomização) nas habilidades de montaria.[64]
    • Investir em direção a oponentes (para derrubá-los).[64]
    • Habilidades de criar uma lance enquanto montado foram discutidas como uma ideia de design potencial.[64]
    • Específicos weapons systems podem existir em diferentes pontos nos group mounts.[65]

Montarias podem ser killed por jogadores, mas podem ser ressucitadas após um certo período de cooldown(tempo de recarga).[66][67][68]

  • Potions obtidas através da profissão de Alchemy podem ser usadas para reduzir o tempo de recarga.[66][36][67]
  • Montarias que morrerem um certo número de vezes dentro de um mesmo período de tempo podem receber um debuff que requer um componente material diferente para auxiliar na ressureição.[36]
  • Dano de queda que ocorre enquanto montado será primeiro aplicado à montaria; se a montaria morrer como resultado, o dano extra será aplicado ao jogador, mas isto será determinado baseado em testes.[16]

Montarias podem ser alvejadas separadamente do jogador enquanto montado.[67]

  • Se um jogador dies haverá um período de tempo antes que sua mule desapareça. Outros jogadores podem matar a mula daquele jogador para serem capaz de loot seu conteúdo.[11]
  • Se a mula de um jogador dies seu corpo conterá uma porcentagem do lootable items assim como o jogador.[11][12]

Full loot

There will not be a full loot (full drop) system in Ashes of Creation.[69]

There will not be a full drop and the reason for that is because our intention when it comes to progression within the world is we want it to be meaningful and take some investment on behalf of the player; and if even if from a design standpoint we're like yeah but they have to choose to go to the area; we don't want a choice that a player can make where they delete their character so to speak.[69]Steven Sharif

Arte

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 Vídeo, 2024-02-29 (19:35).
  2. Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (51:20).
  3. 3.0 3.1 3.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (1:07:33).
  4. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  5. 5.0 5.1 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  6. Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
  7. Podcast, 2021-04-11 (34:41).
  8. Podcast, 2023-07-15 (26:31).
  9. Transmissão ao vivo, 2023-04-28 (1:18:48).
  10. Podcast, 2023-07-15 (28:28).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
  12. 12.0 12.1 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (47:46).
  13. vaknar-gold.png
  14. Transmissão ao vivo, 2023-11-30 (1:52:37).
  15. Entrevista, 2023-09-10 (53:47).
  16. 16.0 16.1 16.2 Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (1:08:27).
  18. Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (50:22).
  19. Vídeo, 2022-12-02 (16:29).
  20. 20.0 20.1 20.2 Transmissão ao vivo, 2021-06-25 (1:15:37).
  21. Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
  22. Transmissão ao vivo, 2023-05-31 (1:08:39).
  23. Ashes of Creation Store: Death's Bastion.
  24. Podcast, 2018-05-11 (51:39).
  25. Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (20:41).
  26. 26.0 26.1 26.2 Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
  28. 28.0 28.1 Entrevista, 2020-07-19 (30:51).
  29. steven-removing-corruption.png
  30. Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (2:18).
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  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
  33. 33.0 33.1 33.2 Podcast, 2017-05-13 (25:55).
  34. 34.0 34.1 34.2 Entrevista, 2021-02-07 (13:14).
  35. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:05:07).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Podcast, 2021-09-29 (32:35).
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  38. Entrevista, 2020-07-19 (51:11).
  39. Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:53:04).
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  41. Entrevista, 2020-07-29 (15:04).
  42. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (20:41).
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  44. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
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  46. 46.0 46.1 46.2 MMOGames interview, January 2017
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  48. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
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