Diferenças entre edições de "Player death"

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Revisão das 18h07min de 9 de junho de 2019

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[2][3][4][5][6]

  • These ash piles are immediately lootable by any player.[3]
It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[10]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[11]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[11][12]
  • Death by falling is possible.[16]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[16]
  • Death by drowning is possible.[17][18]
    • Players that drown will respawn on shore.[17]

Respawn lore

Há uma história que mostra como e por que os personagens revivem e os locais em que são revividos. Isto será revelado quando os jogadores explorarem o jogo.[20]

Removing corruption

O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[22][23]

  • Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[24]
  • O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[22]
    Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[22]Steven Sharif
  • Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[25][24]
    • Faz parte do design uma busca religiosa sendo usada para reduzir diretamente a pontuação de corrupção.[26]
  • A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[27]

Player flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[28]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[29]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[30]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[31]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[23]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[32]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[31]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[23]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[33]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[34]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[23]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[35]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[36]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[37]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[28]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[28]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[31]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[23]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[38]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[37]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[39]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[40]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[40]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[41]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[42]Steven Sharif

Afiliações

Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [43][44]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[43]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[44]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 Vídeo, 2024-02-29 (19:35).
  2. Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (51:20).
  3. 3.0 3.1 3.2 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (1:07:33).
  4. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  5. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  6. Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
  7. Podcast, 2021-04-11 (34:41).
  8. Podcast, 2023-07-15 (26:31).
  9. Transmissão ao vivo, 2023-04-28 (1:18:48).
  10. Podcast, 2023-07-15 (28:28).
  11. 11.0 11.1 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
  12. Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (47:46).
  13. vaknar-gold.png
  14. Transmissão ao vivo, 2023-11-30 (1:52:37).
  15. Entrevista, 2023-09-10 (53:47).
  16. 16.0 16.1 Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (1:08:27).
  18. Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (50:22).
  19. Ashes of Creation Store: Death's Bastion.
  20. Podcast, 2018-05-11 (51:39).
  21. Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (20:41).
  22. 22.0 22.1 22.2 Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
  24. 24.0 24.1 Entrevista, 2020-07-19 (30:51).
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  26. Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (2:18).
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  28. 28.0 28.1 28.2 pvp flagging.png
  29. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
  30. pvp camping.png
  31. 31.0 31.1 31.2 MMOGames interview, January 2017
  32. PvP.jpg
  33. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
  34. Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
  35. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
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  38. Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
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  40. 40.0 40.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
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  42. Podcast, 2018-04-23 (49:21).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 43.6 43.7 Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (17:10).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 44.6 44.7 44.8 Entrevista, 2018-05-11 (58:07).