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Diferenças entre edições de "Guild wars"

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Revisão das 20h23min de 30 de novembro de 2017

Guerras Guild are objective-based PvP events between guilds.[1][2]

  • Guild wars are not permanent. Definitive victory/surrender conditions exist that are based on the level of the warring guilds and the assets that those guilds have.[5][7]
  • Guild wars are considered a core system of Alpha-2.[12]
Q: How do you plan on keeping wars fresh long term? Typically in other games wars become one dimensional in terms of strategy. Will intrepid be looking at map changes every few years, or will you give guilds / node mayors the ability to customize the layout or objectives of the battlefield?
A: Our guild wars have objective-based gameplay that spawn in the world based on several different factors and predicates that might exist. Some of those predicates might be where is your guild a patron guild of? Does your guild have a guild hall? What node is your guild leader and/or officers a citizen of? What was your last completed raid boss? All of those can serve as predicates to then spawn a certain objective within the world that players have to either engage with in a number of different manners. Either they can be kill objectives, they can be control objectives, they can be capture and move objectives. They could be a caravan caravan summons that need to take supplies from those objectives. The idea is to incorporate all of these other ancillary systems that exist within the game in some way shape or form- tie it into the guild war, because we've created those systems for a reason. We want players to engage with those systems, so why not hook those systems into the guild war format? And I think that that creates a very dynamic setting where it is not just about killing and logging out, but rather strategy in both your resource placement, how you respond, and when you respond, the composition of your raid/group teams. Those types of things play a role now in the outcome of those guild wars and I think they keep it fresh because it'll be different per war.[1]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

PvP flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[13]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[14]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[15]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[16]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[17]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[18]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[16]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[17]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[19]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[20]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[17]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[21]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[22]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[23]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[13]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[13]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[16]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[17]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[24]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[23]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[25]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[26]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[26]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[27]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[28]Steven Sharif

Ver também

Referências