Sieges

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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There's node sieges and castle sieges: I think the castle sieges will be more structured towards a guild element and having some structure there. Neither will be instanced in the sense of what an instance actually is, which is taking you out of the open world and putting you into your own shard of existence. But both will be in the open world. But there will be participation structure in sieging castles. With regards to the open siege on nodes, really the only structural component there and participation has to do with what what node you're a member of, what node you're a citizen of. That will restrict your participation to a particular side.[1]Steven Sharif

Sieges in Ashes of Creation refer to:

The risk versus reward relationship, when, say for instance, you've dedicated time towards building a node and other players have dedicated that equivalent time towards sieging the node, there's going to be a pitched battle between those players... They spend that time doing this because they care passionately about having access to that content.[4]Steven Sharif

Cercos do castelo

Alpha-1 castle siege gameplay.[5]

Throughout Ashes of Creation, the player has an opportunity to participate in massively multiplayer siege warfare. Since castles are likely the world’s most limited resource, it will be a task to secure and hold them. Involving hundreds of players on a single battlefield, our sieges will employ many moving parts and intricate design features. Because of the difficult nature of taking and keeping a castle there are great rewards available to the players for their efforts. Castles will allow players to exert control over nearby lands and allow for the development of unique buildings in the nearby towns.[6]

Guildas participate in Cercos do castelo in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[2]

  • The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[10][11][12][13]
  • There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[14]
  • There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[15]
I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[20]Steven Sharif

A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[21][22]

Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[21]Steven Sharif
  • In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Vilarejo stage through questing.[21][22]
    • Each of the three castle nodes have a siege against it at the end of each of these three weeks.[22][23]
  • The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[21][22]
  • Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[22][23]
  • Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[24]
  • When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[25]
There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[22]Steven Sharif

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Ashes of Creation Apocalypse castle sieges

Ashes of Creation Apocalypse castle sieges estavam no Ashes of Creation Apocalypse modo de teste, com o objectivo de testar mecânicas de cercos a castelo.[29]

O modo Castle Siege é outro exemplo de uma fatia jogável do MMORPG que o Apocalypse está a fornecer para testes iniciais. Embora seja uma experiência de escala um pouco menor do que a que terá no MMO, o fluxo geral de tomar e defender um castelo continuará a ser semelhante. Há alguns sistemas adicionais que verá no produto final, como a influência dos Nodos sobre os lugares defensivos disponíveis, a construção e utilização de armas de cerco personalizadas, e a invocação de monstros de cerco. Estas são todas as coisas que acrescentaremos a este modo aquando da nossa libertação das Ashes of Creation.[31]Margaret Krohn

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Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[35]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[3]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[3] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[36]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[36]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![37]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[3]

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Destruição de base

Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[3]

Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[3]Margaret Krohn

Consequências de um Cerco

Estamos trabalhando em uma engine de destruição que deve nos ajudar a criar um Cerco de Castelo que seja cinemático e visceral. Ver fragmentos das paredes caírem no chão depois de serem acertadas por uma catapulta será satisfatória de uma maneira nunca antes vista em um MMORPG. Talvez você não precise quebrar a parede toda, talvez precise só abrir um buraco grande o suficiente, e isso será o suficiente para virar o jogo.[43]

Destroços serão visíveis por um período de tempo após um cerco de castelo bem-sucedido. Eles persistirão até que o clã incumbente construa a primeira base defensiva.[44]

Ambientes Destrutíveis

Ambientes Destrutíveis serão um elemento chave de como os jogadores interagem com o mundo, tanto em Ashes of Creation Apocalypse como em Ashes of Creation o MMORPG.[47]

Queremos que a destruição seja um elemento chave de como os jogadores exploram o mundo.[47]Steven Sharif

  • Atacantes podem não ser capazes de destrur base durante um cerco. Em vez disso, podem executar ataques precisos para desabilitar edificações de serviços específicas dentro da base. Essas edificações podem ser atacadas com armas de cerco e bombas.[48]
  • Edificações de Base (including residências de jogadores) terão pontos de vida e podem ser danificadas durante cercos. Se as edificações sofrerem mais de aproximadamente 25% da sua vida em dano, qualquer PNJ ou serviço oferecido naquela edificação ficará desativado até que ela seja reparada.[38]
  • Se a base ainda existir após o fim do cerco, os cidadãos precisarão obter os recursos necessários para reparar e reconstruir qualquer infraestrutura danificada.[38][49]
    • Edificações maiores e mais avançadas precisarão de mais recursos para serem reparadas. Residências de base provavelmente precisarão da menor quantidade de recursos para serem reparadas.[50]
  • Residências de jogadores que forem destruídas durante um cerco não poderão ser vendidas.[51]

Você pode procurar ser mais preciso ao decidir atacar uma cidade. Digamos que uma base rival está tentando chegar, sei lá, no estágio cinco de base ou algo do tipo e você quer desativar a capacidade de progredirem seu sistema religioso. Você poderia focar no templo durante o ataque, ou talvez você queira impedir que a academia deles cheguem em um nível alto para que a de vocês possa; ou talvez você queira desativar diversas edificações que permitem que os cidadãos aceitem missões e recebam experiência, o que impede que eles compitam com a sua base em termos de experiência ganha. Esses ataques podem ser mais precisos e não precisam causar a destruição de uma base.[48]Steven Sharif

Impacto nas residências de jogadores

Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[52][53]

  • Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[3]
  • Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[3]
  • Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[52][53]
  • Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[54]

Impact on in-node housing

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[52]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Impact on apartments

Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[52]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[52]

  • Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[55]

Impact on freeholds

Propriedades may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[56][57][3][58] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[59]

  • Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[58]
  • Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[58]
When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[59]

After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[57][3]

[[{{{2}}}]] (estágio 3) node or above, it will be destroyed.[59][3][57][60]

If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[3]Margaret Krohn
Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[62]Steven Sharif

Siege alliances

When a siege begins, temporary alliances are formed among attackers and defenders.[63]

  • For node sieges, citizens of the node or provincial nodes being attacked are automatically registered as defenders.[64]
  • There are many reasons to participate as an ally in the attack or defence of other nodes.[65]
    • Titles.
    • Items.
    • Materials.
    • Money.
    • Social bonds.

Many incentives exist that can benefit your node and yourself personally by participating in the attack or defense of cities. These range from titles, to items, to materials, to money. Additionally, aiding others may help you strengthen bonds when your assets are threatened.[65]Steven Sharif

Siege participation

Non-registered combatants are not permitted on the siege field in castle or node sieges.[66]

  • Players may choose to respawn at their HQ as long as they are registered.[16][68]
    • Non-registered guilds are not granted the ability to take ownership of the castle if victorious.[16]

Lower level characters will have usefulness in mass combat that does not depend on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[70]

Siege defenses

Siege defenses in Ashes of Creation may refer to.

Siege mechanics

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

A siege occurs over several phases.[75]

  • Certain siege mechanics may be gated for specific size groups during sieges.[76]
  • There will not be a deserter debuff for leaving a siege before it is complete.[77]
  • More will be revealed in an upcoming blog entry.[75]

Siege weapons

Trebuchet siege weapon in Alpha-1 castle sieges preview.[78]

It wouldn’t be a castle siege without siege weapons. These are massive machines of war that enable attackers to bring down the walls, and defenders to keep their keep safe. Crafters can bring their own powerful schematics to the battlefield, or you can order baseline siege weapons from your friendly neighborhood siege master NPC. The Castle’s defenders will be able to deploy their own defensive weapons and turrets based on how well they maintained and defended their own Nodes. The sky will be illuminated with fire and fury.[43]

Siege weapons and siege vehicles are able to be utilized during sieges.[71]

Part of this endeavor of sieging a player-held location (or non-player-held location) is time to prepare; and that includes gathering and crafting these mega weapons or collecting the resources: Whether it be gold or specific quest items to purchase from NPCs.[81]Steven Sharif
Anything that you want to bring into existence in the world is going to be built by players: Whether that is Navios, Siege engines, Armas, Armadura, etc.[83]Jeffrey Bard

Siege PvP

Sieges don't use the PvP flagging system.[84]

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[85]

Siege NPCs

Siege NPCs, NPC guards, and mercenary NPCs serve as defense points during sieges and other events.[86][87]

  • Only combat NPCs are killable during a siege. Non-combat NPCs, such as merchants, will despawn and will respawn if the siege is unsuccessful.[86][88]
  • Mercenary NPCs can be hired in advance.[86] They are intended to be a significant presence but not the main line of defense in a siege.[89]

Mercenary NPCs

Mercenary NPCs can be hired to participate in objective-based situations.[91][92][93]

  • Varying tiers of mercenary NPCs may be unlocked based on the investment made in their progression. Highest tier NPC mercenaries are referred to as heros.[94][95][91][92]
  • Players can assign mercenary NPCs, but won't micromanage them, in a similar manner to pets.[93]
There are mercenary NPCs that can be assigned to players. We've discussed about that before and those will follow generically... a pet system even adopted majority of the pet system with the added bonus of objective based points of interest that you can assign them to. But we don't want to inundate the field with these mercenaries they'll be few and far between. They'll be assigned specifically like let's say for example as the mayor of a node during a siege you'll be able to assign these two specific players that are citizens within your node and then they'll have those they'll spawn during the during the node siege; or vice versa and the castle siege guild leaders can assign mercenaries that are available based on the progress of those subsidiary nodes around the castle siege whether or not you have those available to your defense or your attack.[93]Steven Sharif

Siege objectives

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Each node has a number of districts, depending on its stage.[75]

  • Districts are taken by defeating a "raid boss" guard NPC in that district.[75]
  • If attackers take over a district, they gain that district as a respawn location.[75]
  • Attackers can kill the quartermasters to increase the respawn times of the defenders while reducing their own respawn times.[96][75]

Defenders can assault the outposts of the attackers to hinder them.[75]

  • Destroying the headquarters of the attacking army is a victory condition for the defenders.[96][97]

Attackers may not be capable of deleveling a node. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[49]

As the attackers are sieging a city they have obviously a win condition- a win objective- but additionally there can be casualties from a structural standpoint during that process. So let's say if the... attackers were to not succeed in completely destroying the node they could still affect damage across multiple types of buildings that are present within the node, which disables services for that those citizens and also will require some type of reconstruction effort on behalf of the citizens.[98]Steven Sharif

Ambientes Destrutíveis

Ambientes Destrutíveis serão um elemento chave de como os jogadores interagem com o mundo, tanto em Ashes of Creation Apocalypse como em Ashes of Creation o MMORPG.[47]

Queremos que a destruição seja um elemento chave de como os jogadores exploram o mundo.[47]Steven Sharif

  • Atacantes podem não ser capazes de destrur base durante um cerco. Em vez disso, podem executar ataques precisos para desabilitar edificações de serviços específicas dentro da base. Essas edificações podem ser atacadas com armas de cerco e bombas.[48]
  • Edificações de Base (including residências de jogadores) terão pontos de vida e podem ser danificadas durante cercos. Se as edificações sofrerem mais de aproximadamente 25% da sua vida em dano, qualquer PNJ ou serviço oferecido naquela edificação ficará desativado até que ela seja reparada.[38]
  • Se a base ainda existir após o fim do cerco, os cidadãos precisarão obter os recursos necessários para reparar e reconstruir qualquer infraestrutura danificada.[38][49]
    • Edificações maiores e mais avançadas precisarão de mais recursos para serem reparadas. Residências de base provavelmente precisarão da menor quantidade de recursos para serem reparadas.[50]
  • Residências de jogadores que forem destruídas durante um cerco não poderão ser vendidas.[51]

Você pode procurar ser mais preciso ao decidir atacar uma cidade. Digamos que uma base rival está tentando chegar, sei lá, no estágio cinco de base ou algo do tipo e você quer desativar a capacidade de progredirem seu sistema religioso. Você poderia focar no templo durante o ataque, ou talvez você queira impedir que a academia deles cheguem em um nível alto para que a de vocês possa; ou talvez você queira desativar diversas edificações que permitem que os cidadãos aceitem missões e recebam experiência, o que impede que eles compitam com a sua base em termos de experiência ganha. Esses ataques podem ser mais precisos e não precisam causar a destruição de uma base.[48]Steven Sharif

Siege abilities

Group summons are activated by a party leader with that ability in their class kit along with additive components from other classes that are part of the group.[100]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Up to eight players of the same primary archetype can band together to create monumental effects during a siege.[101]

These are the types of systems that we want to put in place where groups of a single primary archetype can come together to summon these types of effects that play off of what the identity of that archetype is.[101]Steven Sharif

Summoner

Summoners can collaborate together during sieges to summon larger creatures, such as Golems.[102][103][104]

We do have the concept of siege summons being a thing with multiple summoners being required in order to create that siege summon. In those situations your character becomes the summon. So you don't have an AI that takes over your previous character but instead the recipient of those additional spell effects becomes the actual summon itself.[102]Steven Sharif
  • The target of the group summon becomes the summon itself.[102][104]
    • Previously it was stated that the party-leader becomes the summon.[103]
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • A siege summon will have an incremental size based on the number of summoners participating in that summon activity, with a maximum of eight.[105]
  • The number of summoners participating in the summon will determine its overall size.[105]
  • All summoners must be in the same party and the party leader must be a summoner.[103]
    • The party leader initiates the summon and then takes control of it.[103]
    • Once summoned, the party leader cannot be changed.[103]
    • If the party disbands, the summon ends. There will be a grace period to handle disconnects.[103]
    • The party may also contain non-Summoners.[103]

Tank

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
If eight Tank archetypes each use one of their summon wall abilities it might construct a larger wall that can divide two raids in a moment; and would require damage and block skills and abilities for a momentary lapse of battle between those two raids.[101]Steven Sharif

Deserter debuff

Template:Deserter dubuff

Metrics

Ashes of Creation reúne dados de rastreio para facilitar conquistas, títulos e outras distinções num servidor.[107]

  • Número de defesas de cerco bem sucedidas.[107]
  • Número de ataques a cerco bem sucedidas.[107]
  • Número de abates no Pvp.[107]
  • Pontos de participação em raids.[107]
  • Número de firsts (primeiro do servidor).[107]

A visibilidade deste tipo de coisas no servidor ajuda a promover uma atmosfera competitiva. Se houver uma conquista atingível para a qual possa trabalhar, para que outros conheçam o seu sucesso, tem mais vontade de ser bem sucedido.[107]Steven Sharif

Leader boards

Haverá masmorras e tabelas de classificação em raid.[108]

  • Algumas tabelas de classificação estarão em todos os servers.[109]

Spectating battles

The ability to spectate battles, such as Sieges is being looked into.[110]

One of the issues I did have about that system in Lineage 2, was like certain people just have alt accounts logged in and tuned into that thing; and like they would then utilize that information. Which, I guess is a means of information gathering. But it's maybe too easy of one. So we're - like i said - we're just looking into that. I haven't decided on that yet.[110]Steven Sharif

Arte

Ver também

Referências

  1. Entrevista, 2018-08-08 (13:42).
  2. 2.0 2.1 2.2 castle nodes.png
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  4. Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (38:44).
  5. Vídeo, 2021-05-28 (25:44).
  6. About Ashes of Creation.
  7. Transmissão ao vivo, 2022-07-29 (1:12:14).
  8. Entrevista, 2020-07-29 (31:05).
  9. Entrevista, 2020-07-18 (13:13).
  10. Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (52:48).
  11. Entrevista, 2021-07-08 (57:19).
  12. Entrevista, 2020-07-19 (44:28).
  13. castle-siege-scale.png
  14. Twitch Bustin - Practice Sieges?
  15. Transmissão ao vivo, 2022-01-28 (17:50).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
  17. 17.0 17.1 steven-siege-zone.png
  18. 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
  19. 19.0 19.1 Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
  20. Entrevista, 2023-09-10 (25:14).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:43:03).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 Podcast, 2018-04-23 (21:55).
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2017-08-23 (23:00).
  24. Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  25. castle-taxes5.png
  26. Vídeo, 2019-03-08 (0:00).
  27. Transmissão ao vivo, 2019-10-31 (11:05).
  28. steven-a1-leak-3.png
  29. 29.0 29.1 Transmissão ao vivo, 2018-08-17 (30:29).
  30. 30.0 30.1 Transmissão ao vivo, 2018-09-01 (54:06).
  31. 31.0 31.1 Castle Siege Overview.
  32. Entrevista, 2018-08-24 (13:17).
  33. Entrevista, 2018-08-17 (8:16).
  34. Entrevista, 2018-12-06 (38:10).
  35. Vídeo, 2016-12-04 (0:02).
  36. 36.0 36.1 A reactive world - Nodes.
  37. Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 Entrevista, 2020-07-08 (57:46).
  39. 39.0 39.1 Transmissão ao vivo, 2020-04-30 (1:14:44).
  40. siege spoils.png
  41. nodes-delevel-to-zero.png
  42. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:48:43).
  43. 43.0 43.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  44. Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (42:48).
  45. 45.0 45.1 Ashes of Creation Apocalypse Early Access.
  46. 46.0 46.1 Vídeo, 2019-09-24 (0:10).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (31:15).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (16:56).
  49. 49.0 49.1 49.2 Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (17:59).
  50. 50.0 50.1 Entrevista, 2020-07-08 (59:38).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:02:12).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 52.5 52.6 52.7 Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (40:14).
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