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Pvp
Pvp (Player versus player combat) is the catalyst for change in Ashes of Creation.[2] Player combat is intended to be meaningful, ranging from Caravan battles to vast open world conflicts fought for the pride of Reis e Rainhas.[3]
Because players are motivated by different things, because they want something from the game that other players don't want, that's going to cause people to butt heads. Different players are going to want different experiences and the conflict between the two of them will create a bigger and better thing. Out of strife comes rebirth and that's a core symbol, it's a core theme that occurs throughout the game.[4] – Jeffrey Bard
There are many reasons to engage in open world PvP in Ashes of Creation.[5]
- Scarce resources.[5]
- Open world hunting grounds.[5]
- Caravanas.[5]
- Sieges.[5]
- Guerras Guild.[5]
Just because our flagging system gives corruption to pkers, doesn't mean PvP won't happen. There is plenty of reason for PvP to occur open-world. Scarce resources, open world hunting grounds, caravans, sieges, guild wars etc.[5] – Steven Sharif
Battlegrounds
Caravanas
O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[7]
- Caravanas são usadas para a transferência de bens pessoais e missões, assim como suprimentos para castelos e bases.[9]
- Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[11]
- O sistema de sinalização de Pvp não se aplica a caravanas.[12]
Caravan PvP
Friendly defender | |
Friendly attacker | |
Enemy defender | |
Enemy attacker |
Caravanas create an objective-based PvP event in the open-world that players can choose to attack, defend, or ignore via a UI window.[15][16][17][18]
- Only the caravan owner and those in the caravan's raid group will be able to see it on the world map.[19][20]
- You will only be able to see the caravan if you are a member of the caravan's raid or if you are the owner of the caravan on the map. If you are not one of those, then you will not see it on the map. If you come within proximity of the caravan you'll be prompted through an event UI to participate if you wish as a defender or an attacker.[19] – Steven Sharif
- Players that choose to attack or defend the caravan will be flagged as combatants.[21]
- The UI notification will include the caravan owner's name and guild.[22]
- The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[16]
- Once registered as a defender, a player can't switch to attack the caravan.[23]
- The proximity radius for notification of nearby caravan events can be increased or decreased based on the caravan's components or a player's progression in the highwayman system.[24]
- At a certain proximity to the caravan, any player will receive the event notification to participate either as an attacker or as a defender. That proximity radius can be augmented either through players advancement within the Highwaymen system, which is for defenders or attackers you can increase the radius, but also the components can increase and or decrease the radius of that event notification as well.[24] – Steven Sharif
- There will be visual hints relating to the cargo being transported on caravans, but players will not be able to see the exact contents of the caravan.[25][26][27] Cargo is represented in this way even if a cosmetic caravan skin has been applied to the caravan.[26][27]
- Players can be registered participants in a caravan event involving multiple caravans.[28][23] It is not possible for a player to participate in more than one caravan event at a time.[29]
- As a player you can participate in events that have as many caravans collocated as you want. So if you have 20 Caravans that you're trying to move all in a single caravan raid with all of your players you can join all 20 of those caravans into the same caravan defense group; and that is that is the intent of the system. The same is true for the attackers. The attackers can join against all of those caravans.[28] – Steven Sharif
- Caravan components can be individually destroyed by directional attacks against the caravan. All components are destroyed if the caravan is destroyed.[30]
- Some defensive abilities may be effective against blocking projectiles from hitting caravans.[31]
- Basic attacks will not slow caravans, but certain slowing abilities may be able to do so.[32]
- As it stands currently it would be difficult for players to be able to block the caravan. Now that's not to say that certain types of effects cannot be applied to the caravan through ability use, such as slowing effects, or pause effects, stun effects, against the caravan itself, not the rider. But right now we do have a collision priority system which means that vehicles move players and mounts. Mounts and players cannot stop vehicles from moving the vehicle. Its collision has priority; and then ships have the ultimate priority. Nothing can move ships or block ships.[32] – Steven Sharif
- If a caravan's driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[34] A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[35]
- There is no limit to the number of times caravans can be commandeered or the number of times caravans get destroyed and replaced.[36]
- Q: Will there be a limit on the number of times a caravan can change hands if successfully taken over during a journey from one node to another?
- A: No. There is no limit a caravan can be destroyed. That caravan can be destroyed. The Caravan thereafter could be destroyed. The driver of the Caravan can be killed and commandeered; and done as many times as is permitted through the situation. That is player driven.[36] – Steven Sharif
Sieges
Cercos do castelo
Guildas participate in Cercos do castelo in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[39]
- The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[43][44][45][46]
- There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[47]
- There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[48]
- I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[53] – Steven Sharif
A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[54][55]
- Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[54] – Steven Sharif
- In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Vilarejo stage through questing.[54][55]
- The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[54][55]
- Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[55][56]
- Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[57]
- When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[58]
- There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[55] – Steven Sharif
Cercos de base
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[60] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[61]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[61]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![62] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[60]
Guerras Guild
Guerras Guild are objective-based PvP events between guilds.[63][64]
- Guerras Guild can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[65][66]
- Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[65]
- Guild war objectives are intended to dynamically spawn based on various conditions that exist within each guild.[63][67][68][66]
- Guild wars are not permanent. Definitive victory/surrender conditions exist that are based on the level of the warring guilds and the assets that those guilds have.[67][69]
- Guild wars operate outside the PvP flagging system.[70][71][72][73][69]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based events, such as guild wars.[70][71][72][73]
- Q: How do you plan on keeping wars fresh long term? Typically in other games wars become one dimensional in terms of strategy. Will intrepid be looking at map changes every few years, or will you give guilds / node mayors the ability to customize the layout or objectives of the battlefield?
- A: Our guild wars have objective-based gameplay that spawn in the world based on several different factors and predicates that might exist. Some of those predicates might be where is your guild a patron guild of? Does your guild have a guild hall? What node is your guild leader and/or officers a citizen of? What was your last completed raid boss? All of those can serve as predicates to then spawn a certain objective within the world that players have to either engage with in a number of different manners. Either they can be kill objectives, they can be control objectives, they can be capture and move objectives. They could be a caravan caravan summons that need to take supplies from those objectives. The idea is to incorporate all of these other ancillary systems that exist within the game in some way shape or form- tie it into the guild war, because we've created those systems for a reason. We want players to engage with those systems, so why not hook those systems into the guild war format? And I think that that creates a very dynamic setting where it is not just about killing and logging out, but rather strategy in both your resource placement, how you respond, and when you respond, the composition of your raid/group teams. Those types of things play a role now in the outcome of those guild wars and I think they keep it fresh because it'll be different per war.[63] – Steven Sharif
Hunting grounds
Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[76]
- Hunting grounds refer to killing monsters or NPCs in the open-world.[76][77]
- This also refers to contesting resources.[78]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[79] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[78] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[80]
Player flagging
O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[81]
- Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[82]
- Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
- A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[83]
Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[84]
- Não-combatente (verde)
- Todos os jogadores começam como Não-combatente.[85]
- Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[86]
- Combatente (roxo)
- Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[84]
- Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[85]
- Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[87]
- Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[88]
- Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[85]
- Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[89]
- Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[90]
- Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[91]
- Corrompido (vermelho)
- Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[81]
- A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[81]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[84]
- Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[85]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[92]
- Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[91]
Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[93]
- Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[94]
Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[94] – Steven Sharif
Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[12]
Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[95] – Steven Sharif
Afiliações
Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [96][97]
- Node citizenship.[96][97]
- Alliances.[96][97]
- Guildas.[96][97]
- Parties.[96][97]
- Raids.[96][97]
- Family.[96]
- Religion.[97]
- Society.[97]
There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[96] – Steven Sharif
All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[97] – Steven Sharif
Player corruption
Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[81]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[100][84]
- Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[100][84]
- As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [101] Quanto maior os pontos de corrupção;
- Maior a penalidade de redução de habilidades e Stats (menos vida e mana, menos proficiencia dos equipamentos), até que o jogador corrompido se torne ineficaz no combate.[102] Essa penalidade de redução só afeta o combate no Pvp.[103]
- Maior chance de queda de matéria-prima e equipamento transportado ((Armas and Armadura) quando o jogador corrompido morre.[100][104]
- A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[105]
- Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[85]
- A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[100][81]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[106][92]
- As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[106]
Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[107] – Steven Sharif
Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[108] – Steven Sharif
Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[109] – Steven Sharif
Removing corruption
O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[111][85]
- Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[112]
- O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[111]
- Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[111] – Steven Sharif
- Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[113][112]
- A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[115]
Player death
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[117][118][119][102][120]
- Player flagging is not triggered by looting.[121]
- It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[124] – Steven Sharif
- There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[125]
- If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[125][126]
- Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[127]
- Glint looted from a dead character by any other player, regardless of affiliation, becomes stolen glint. Character's who loot their own bodies will recover their glint in its non-stolen state.[128][129][118]
Safe zones
Quiósques de jogador
Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[133]
Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[133]
Propriedades
Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[134][135][136][11][137]
- Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[138] – Steven Sharif
- Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[134][135][136]
- It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[135]
- Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[139]
- Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[140]
- This includes permission to enter the homestead, interact with furniture, access storage, interact with crafting or processing stations, and harvest resources.[134]
- Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[134]
- Permission to decorate a freehold is restricted to the owner of the freehold.[141] Previously it was stated that permission to decorate but not take anything from the house would be able to be assigned to other players.[142]
- Family members may be granted permission to apply their cosmetic skins to freehold buildings.[143]
Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[134][144][145][146]
- Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[147][134][146] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[147]
- Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[134]
Players cannot Pvp while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[134][148] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[149][150][60][151]
- Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[134]
- NPC guards may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[151] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[152]
- Duels may be initiated within a freehold or node as they are considered self-contained events that are opt-in by all parties, and do not fall under the player flagging system.[153]
Arenas
As arenas são cenários de Pvp instanciados e não fazem parte do PvP de mundo aberto.[155]
- As arenas terão 1x1, 3x3, 5x5 e possivelmente um Free-For-All de 20x20 (Deathmatch).[156]
- Não haverão especificamente arenas de guilda vs guilda porém, um matchmaking baseado em equipas, permitirá um grupo enfrentar outro grupo.[157]
- Haverá um sistema de rank de arena.[156]
- As recompensas para os ranks de arena serão reveladas mais tarde.[158]
- Títulos poderão ser recebidos por participação em arenas.[159]
- Pontos de arena que podem ser usados para comprar equipamento não estão planejados no momento.[159]
- Os Prefeitos de bases militares são escolhidos entre os cidadãos através de um "last man standing" (estilo arena gladiatorial).[160][159]
- O sistema de arena poderá suportar combate cross-server.[161]
- As arenas serão instanciadas mas podem haver espectadores através de uma interface.[162]
Metrics
Ashes of Creation reúne dados de rastreio para facilitar conquistas, títulos e outras distinções num servidor.[163]
- Número de defesas de cerco bem sucedidas.[163]
- Número de ataques a cerco bem sucedidas.[163]
- Número de abates no Pvp.[163]
- Pontos de participação em raids.[163]
- Número de firsts (primeiro do servidor).[163]
A visibilidade deste tipo de coisas no servidor ajuda a promover uma atmosfera competitiva. Se houver uma conquista atingível para a qual possa trabalhar, para que outros conheçam o seu sucesso, tem mais vontade de ser bem sucedido.[163] – Steven Sharif
Leader boards
Haverá masmorras e tabelas de classificação em raid.[164]
Duels
There will be a duel mechanic.[166]
- There will be a way to auto-decline duel requests.[166]
PvX
Ashes of Creation is a PvX game. Players will naturally encounter both Pvp and PvE elements.[169][168][82][170] It is unlikely that a player could purely focus on just Pvp or just PvE.[168][167][82][170]
- Ashes is a PvX game; and so in that regard, your ability to wholesale disconnect from the PvP elements of the game are likely not going to be entirely successful. Now, does that mean that you can reduce your exposure to PvP? A hundred percent; and there are multiple play paths and progression points that players can elect instead to be more PvE focused, but by the sheer nature of risk-versus-reward, and risk including not being able to predict how other players might impact your gameplay, that is an element of the innate risk that exists in the multiplayer environment of a PvX setting. So, not everybody is going to like that and we accept that; and we're not trying to build a game that everybody is going to like, because everybody it's doing that is not going to be successful, because there're just people with different interests; and you know we accept that and we're very on the nose about what we're trying to achieve. The idea is not to create a gank fest, is not to create a grief fest. That is not what PvX is; and so because of that we have certain mechanisms and systems that govern the way players engage in PvP and the majority of those are opt-in, but there is always that element of risk that's governed by the flagging system. And so, if you're interested in that I would take a look at the Wiki and look up what flagging is, and look up what corruption is. My experience tells me- and my expectations of the system are that they will signal significantly reduce a player's exposure to non-consensual PvP, but that risk is always going to be present to some degree.[169] – Steven Sharif
- A defining principle of Ashes of Creation as a PvX game is that PvE builds the world, and Pvp changes the world.[171]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX game design.[172][173][174][175][176]
- There won't be separate PvE and PvP servers but some servers may be more PvP focused than others.[169][82][177]
- We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[176] – Steven Sharif
- There will not be different PvP and PvE gear types.[179]
Caçadores de recompensas
Jogadores conseguem adquirir o título de caçador de recompensa através quest disponíveis aos cidadãos de nodes militares de nivel 4 (aldeia) e possívelmente dos seus vassalos e nodes afiliados.[180][84]
- Caçadores de recompensa podem ativar a sua habilidade Pathfinding para revelar as localizações de jogadores corrompidos no seu mapa.[181][182]
- Isso irá flagar o caçador de recompensa para o combate apenas para um jogador corrompido por um periodo de 1 hora após a ativação.[181]
- A habilidade pathfinding pode ser alternada entre On e Off.[181][183]
- É possivel que caçadores de recompensa fiquem permanentemente flagados contra jogadores corrompidos com a habilidade pathfinding desativada. Isso irá ser decidido baseado em testes. [184]
- A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[185]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem adiquirir corrupção adicional.[106][92]
- As penalidades de combate de jogadores corrompidos não se aplicam ao enfrentar caçadores de recompensa.[106]
- Chief bounty hunter é um título node government que dá acesso a um NPCs especial em um node.[186]
Bounty hunter maps
Jogadores com uma pontuação muito alta de corrupção ficarão visiveis no mapa assim como no mini-mapa. Esses jogadores irão ser marcados no mapa por um NPC em um node militar de nivel 4 (aldeia), que só sera obtido por jogadores com o título de caçadores de recompensa.[187] A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[185]
As Tavernas são um dos locais onde as recompensas são exibidas. A medida que os jogadores ganham corrupção, as tavernas poderão oferecer recompensas para eliminar esses jogadores; ou ter uma area livre de problemas entre jogadores, dando assim um POI (ponto de interesse) ao mapa.[188]
Ver também
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