Player corruption
Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[3]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[4][5]
- Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[4][5]
- As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [6] Quanto maior os pontos de corrupção;
- Maior a penalidade de redução de habilidades e Stats (menos vida e mana, menos proficiencia dos equipamentos), até que o jogador corrompido se torne ineficaz no combate.[7] Essa penalidade de redução só afeta o combate no Pvp.[8]
- Maior chance de queda de matéria-prima e equipamento transportado ((Armas and Armadura) quando o jogador corrompido morre.[4][9]
- A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[10]
- Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[11]
- A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[4][3]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[12][13]
- As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[12]
Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[14] – Steven Sharif
Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[15] – Steven Sharif
Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[16] – Steven Sharif
Removing corruption
O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[18][11]
- Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[19]
- O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[18]
- Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[18] – Steven Sharif
- Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[20][19]
- A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[22]
Caçadores de recompensas
Jogadores conseguem adquirir o título de caçador de recompensa através quest disponíveis aos cidadãos de nodes militares de nivel 4 (aldeia) e possívelmente dos seus vassalos e nodes afiliados.[23][5]
- Caçadores de recompensa podem ativar a sua habilidade Pathfinding para revelar as localizações de jogadores corrompidos no seu mapa.[24][25]
- Isso irá flagar o caçador de recompensa para o combate apenas para um jogador corrompido por um periodo de 1 hora após a ativação.[24]
- A habilidade pathfinding pode ser alternada entre On e Off.[24][26]
- É possivel que caçadores de recompensa fiquem permanentemente flagados contra jogadores corrompidos com a habilidade pathfinding desativada. Isso irá ser decidido baseado em testes. [27]
- A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[28]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem adiquirir corrupção adicional.[12][13]
- As penalidades de combate de jogadores corrompidos não se aplicam ao enfrentar caçadores de recompensa.[12]
- Chief bounty hunter é um título node government que dá acesso a um NPCs especial em um node.[29]
Bounty hunter maps
Jogadores com uma pontuação muito alta de corrupção ficarão visiveis no mapa assim como no mini-mapa. Esses jogadores irão ser marcados no mapa por um NPC em um node militar de nivel 4 (aldeia), que só sera obtido por jogadores com o título de caçadores de recompensa.[30] A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[28]
As Tavernas são um dos locais onde as recompensas são exibidas. A medida que os jogadores ganham corrupção, as tavernas poderão oferecer recompensas para eliminar esses jogadores; ou ter uma area livre de problemas entre jogadores, dando assim um POI (ponto de interesse) ao mapa.[31]
Bounty hunter Pathfinding ability
Skill | Icon | Base skill |
---|---|---|
Pathfinding | Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[24][32] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[24] The pathfinding ability can be toggled on or off.[24][26] |
Corrupt players killing bounty hunters
Jogadores corrompidos podem ganhar recompensas por matar caçadores de recompensa.[33]
NPC guards
Guardas NPCs irão matar jogadores corrompidos que chegarem perto.[35]
Player flagging
O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[3]
- Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[36]
- Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
- A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[37]
Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[5]
- Não-combatente (verde)
- Todos os jogadores começam como Não-combatente.[11]
- Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[38]
- Combatente (roxo)
- Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[5]
- Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[11]
- Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[39]
- Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[40]
- Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[11]
- Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[41]
- Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[42]
- Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[43]
- Corrompido (vermelho)
- Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[3]
- A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[3]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[5]
- Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[11]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[13]
- Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[43]
Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[44]
- Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[45]
Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[45] – Steven Sharif
Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[46]
Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[47] – Steven Sharif
Differences from other games
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[48][49][50][51] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[48]
- First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[48] – Steven Sharif
- Pvp in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[48]
- In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[48] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[49][52][4][53][5] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[6]
- These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[54] – Steven Sharif
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP combat.[6][52][54][55][49][4][50][51][8][2][14][7][5]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[49]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[49][50][18][11]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[49]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[54][56][57][39]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[54][43]
Player death
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[59][60][61][7][62]
- Player flagging is not triggered by looting.[63]
- It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[66] – Steven Sharif
- There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[67]
- If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[67][68]
- Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[69]
- Glint looted from a dead character by any other player, regardless of affiliation, becomes stolen glint. Character's who loot their own bodies will recover their glint in its non-stolen state.[70][71][60]
Death penalties
- Non-combatant (green players) suffer normal death penalties, which include:[7]
- Experience debt (negative experience).[76] Experience debt scales to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[77]
- Skill and stat dampening, such as Lower health and mana.[54][55][49][2][14]
- Reduction in loot drop rates from mobs.[78]
- Durability loss.[79][80][7]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[79] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[81][61][7]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Cooking and Alchemy professions.[81]
- A percentage of the glint a player is carrying are also dropped.[62]
- Combatants (purple players) suffer death penalties at half the rate of non-combatants.[7]
- Corrupt players (red players) suffer death penalties at four times the rate of non-combatants.[55][4]
- Corrupt players also have a chance to drop any equipped items based on their current corruption score, including dropping weapons and armor.[4][9][55][4][82][7]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[83] – Steven Sharif
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[25] Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[84]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[6]
- Death penalties for corrupt players apply in every location, including naval PvP zones.[85]
Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[86][87][88][89]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[89] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during Caravan PvP.[87][88]
- Previously it was stated that death penalties do not differ between Pvp and PvE.[90]
Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[85]
- These penalties will be less than those for a green player.[91]
- Reduction in gear proficiency.[7]
Skill and stat dampening
Skill and stat dampening penalties are applied when a player dies or when they gain corruption. This causes negative effects, such as a reduction of health and mana.[54][55][49][2][14]
- Non-combatant players accrue skill and stat dampening on death at twice the rate of combatants.[54][55][49][2][14]
- Corrupted players gain skill and stat dampening as soon as corruption is gained. This increases each time corruption is gained until they ultimately become ineffective at Pvp combat.[6][52][54][55][49][4][50][51][8][2][14][7]
Respawn locations
Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[84]
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[25]
- There will not be custom respawn points that can be placed in the world.[93]
- Events in progress may disable certain respawn points in proximity to those events, which might cause players to respawn further away.[84]
- That has to do with the lore behind death and resurrection and what it means to have your soul connected as a conduit of that spark of life given from the Goddess of Creation, being that phoenix type of avatar; and if corruption has moved into an area and an event has started, the access to those ley line oriented respawn points may be obscured- might not be accessible. So that could create some additional distance that needs to be traveled as part of these types of events.[84] – Steven Sharif
Ver também
Referências
- ↑ Vídeo, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 7.9 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Entrevista, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Entrevista, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (42:33).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 19.0 19.1 Entrevista, 2020-07-19 (30:51).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (2:18).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:50:24).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ 26.0 26.1
- ↑
- ↑ 28.0 28.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ Entrevista, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ The mighty beard!
- ↑ Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Entrevista, 2018-10-20 (15:51).
- ↑
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑
- ↑ 39.0 39.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
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- ↑ 43.0 43.1 43.2
- ↑
- ↑ 45.0 45.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
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- ↑ 47.0 47.1 Podcast, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4
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- ↑ 52.0 52.1 52.2
- ↑
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 54.6 54.7 54.8 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 55.5 55.6 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
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- ↑ Entrevista, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 58.0 58.1 Vídeo, 2024-02-29 (19:35).
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- ↑ Podcast, 2023-07-15 (28:28).
- ↑ 67.0 67.1 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-11-30 (1:52:37).
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- ↑ 72.0 72.1 Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 79.0 79.1 Entrevista, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 81.0 81.1 Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (1:26:02).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (15:41).
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- ↑ 84.0 84.1 84.2 84.3 Transmissão ao vivo, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ 85.0 85.1 Entrevista, 2023-07-09 (36:56).
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- ↑ 87.0 87.1 Transmissão ao vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 88.0 88.1 Transmissão ao vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 89.0 89.1 Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Entrevista, 2023-07-09 (38:03).
- ↑ Vídeo, 2022-12-02 (16:29).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-05-31 (1:08:39).