Nodes

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Encompassing each server are carefully placed points of development called Nodes.[2]

Bases se situam em locais predefinidos, envolvidos em uma zona de influência (ZOI).[3]

Toda Base tem o alcance sob uma área geográfica predefinida, chamada Zona de Influência (ZOI). Não importa onde você vá no mundo, ou o que esteja fazendo - missões, coleta, raidando - você estará ajudando a determinar que bases se desenvolvem, e que Zonas de Influência se expandirão. Qualquer área que uma Base controle é considerada sua Zona de Influência, incluindo Bases Vassalas. Todas as Bases Vassalas existem dentro da Zona de Influência de sua Base Dominante.[4]Margaret Krohn

Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[3]

Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[3]

Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[5]

O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[6]Jeffrey Bard

Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[7]

Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[8]

Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[8]Steven Sharif

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[9]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[10] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[4]

Estágio de base.[10] Nome alternativo.[11] Tempo para evoluir.[10] Residência de jogadores.[12]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[9]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[13] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[4]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[14]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[15]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[16]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[13]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[17]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[18]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[19]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[18]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[13]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[20]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[21]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[22]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[22]Steven Sharif

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[23][24][4]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[25]Steven Sharif

Atrofia de Base

Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[9]

  • Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[18]

Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[18]Steven Sharif

  • Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[9]
  • Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[26]
  • Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[9]
  • Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[9]
    • Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[9]
  • É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[18]

Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[9]

Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[9]Margaret Krohn

Desenvolvimento de Base

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[27]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[27]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[28]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[4]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[9]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[29]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[29]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[32]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[33]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[33]Steven Sharif

Edificações de Base

Template:Node buildings

Missões Raciais

Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[34]

Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[34]

Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[34]Steven Sharif

A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[33]Steven Sharif

Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[35]

Benefícios de Base

Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[37]

Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[38]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[9]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[9] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[10]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[10]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![39]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[9]

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Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[40]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[41]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[42][41][43][44]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[42]Steven Sharif

Leadership powers

Leadership powers may refer to.

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[47]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[47]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[47][48]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[60][61]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[61]

Alliances

Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[62]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[62]Steven Sharif

Carcaça do nó

Comprando uma Residência fixa em um Vilarejo no Alpha-1.[64]

Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[16]

Static housing development

Residência fixa furnishings and home decorations in an Alpha-1 village node.[69]

If the node advances players can essentially select an option on their house as they own it that they want it to upgrade to the next stage if the node advances or they can select an option not to upgrade it. So you as the node levels and larger homes become available, the town stage introduces additional medium types housing, the city stage introduces large sized homes, and in the metropolis stage introduces my mansion size houses each of which contain specific... allowances and allotments for different types of furnishings that have gameplay implications.[69]Steven Sharif

In-node housing can scale in size with the advancement of its parent node. This may be toggled on or off by the player.[69][16]

If you choose to keep the same size then the next stage will have an occupied small home. So for instance if at stage three there are 8 small home and you own 1, then at stage 4 there are 10 new small homes of which x are owned by previous owners, and 10 new medium homes of which x are owned by upgraded small home owners.[70]Steven Sharif

New property becomes available at each stage of advancement, but it will be more akin to what was available at the previous stage.[16]

  • Only the houses that existed at the Vilarejo stage will become main street mansions at the Metrópole stage.[16]

Static housing destructibility

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[71]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Node apartments

Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[16] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base

[[{{{2}}}]] (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[65][66]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou acima.[16]

O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[66]Steven Sharif

Opções de apartamento

Opções de apartamento.[16]

  • Alugar um apartamento oferece cidadania.[16]
  • Diferentes preços tabelados oferecem apartamentos de tamanhos diferentes.[16]
  • O preço dos apartamentos irá oscilar dependendo do número de unidades já vendida naquele node.[16]
  • Apartamentos são instanciados e apenas limitados em número pelo preço crescente.[16]
  • Apartamentos podem ser decorados como o jogador desejar.[16]

Destrutibilidade dos Apartamentos

Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[71]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[71]

  • Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[73]

Propriedades

Propriedades no Alpha-1.[74]

O objetivo do sistema de propriedades é dar a todos um propósito que vá além de "olha, esse é a minha casa bonitinha", que essa casa tenha um propósito para o seu personagem - para o mundo.[75]Jeffrey Bard

Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[16]

O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[81]

Freehold placement

Alpha-2 freehold placement.[82][83]

There'll be a variety of predetermined parcels of land in each node's zone of influence; and once players acquire their freehold permit they'll be able to lay claim to any available parcel in the issuing node's region so- and by region we mean... the total combined territory of a node and all of its vassal nodes. So, if you acquire a freehold permit in the metropolis of a huge region, almost 20% of the map, you'll be able to lay a claim to an available parcel anywhere within that region. So it gives you a lot of freedom if you're able to acquire the permit from a metropolis.[84]John Collins

Freehold plots require a bound deed (permit/certificate) from the parent

[[{{{2}}}]] (estágio 3) or higher node in order to place the plot.[85][82][83][86][87][88]

That was for a time a lively debate on our design team about whether or not there should be a level gate essentially from even preventing the potential for ownership. The reason why I chose to keep it at level 50 for now is because there are alternate systems that provide access at lower levels through permission setting. So it's one thing to own the home, it's is another thing to access the contents and to continue progression. Let's say, in the processing profession, you might want to gain mastery in: that mastery process leaves the nodes at around level 30 in the leveling experience for a processing profession; and so one of the debates on the design team was whether or not we should reduce the level requirement down to level 30 so that there's a seamless transition from node-based processing progression and the Freehold capability of progression.[91]Steven Sharif
You're going to see a little bit of change and this is one of the first ones: that these are predetermined locations that exist around the node or under its vassal structure that you will have the ability to bid on; and to give you a sense there, this allows us to customize a bit of those predetermined parcels, like a Sherwood Forest type of example.[84]Steven Sharif
  • A deed holder who has won an estate auction may then claim the estate from within a barony in that node's ZOI, including the ZOI of any of its vassal nodes. Placement of the plot is enabled by using the deed item in a player's inventory to get a top-down view of the estate, then selecting the desired location for the plot.[85][93]
    • Players can manipulate the orientation of their freehold plot.[95]
    • Successful placement of a deed gives the player access to their empty freehold plot and shed.[85][96][93]
It'll basically be an item in your bag; and once you get to your parcel, you claim that piece of land and then once it's claimed you'll be able to use the item to go into top-down view and layout actually exactly where your freehold will go on that parcel of land. You'll have a lot of freedom, so a lot that will be going through looking at your whole area of land you now own claim to and then deciding where the best spot to put your freehold in there would be.[93]Kory Rice
  • Collections of freeholds placed in close proximity are still considered part of their parent node and do not become a separate node, other than via roleplay.[107]

Freehold buildings

Freehold building types.[109][83]

After you build your house, you can build other buildings on your Freehold. Each building needs the blueprint to start the process. If you have a cosmetic skin you want to use on a building, this is used after placing the blueprint. Once this has been placed, the building will be shown in a non-functional, construction state. Players will need to provide the required materials needed to complete the building construction, for each building on their Freehold. No Freehold has room for every possible option, so players will need to choose how to develop their Freehold by choosing to build specific artisan buildings, business buildings, and creating room for livestock and crops.[85]

Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[85][83][110][16][111]

Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[85][87]

  • Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[96]
  • Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[83][79]
  • Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[79]
  • Basements in freehold buildings are to be decided.[113]

Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[85][114][51][52][53]

  • Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[85]

Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[83][115]

The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[115]Jeffrey Bard

Freehold benefits

Homestead size dictates how much furniture can be placed on a freehold.[83]

Propriedades offer the following benefits in addition to other player housing benefits.[83]

Freehold security

Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[85][124][125][126][83]

Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[127]Steven Sharif
  • Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[85][124][125]
    • It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[124]
    • Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[128]
    • Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[129]
Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[85]

Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[85][133][134][135]

  • Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[136][85][135] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[136]
Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[85]

Players cannot Pvp while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[85][137] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[138][139][9][140]

Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[85]
  • NPC guards may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[140] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[141]

Freehold destructibility

Template:Freehold siege

Compra e venda (imóveis)

Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[44] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[16]

  • Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[143]
    • Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[16]
    • Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[72]
  • Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[144]
    • Um período de espera ocorrerá antes das residências ficarem disponíveis no leilão.[144]
    • Lances serão então aceitos, começando com o valor mínimo de reserva, que é baseado no número de cidadãos naquela base.[144]
    • No fim do leilão, o maior lance leva a residência.[144]
  • Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[80][145]

Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[68]Steven Sharif

  • A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[143]
  • Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[148]

Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[148]Steven Sharif

Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[148]

Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[148]Steven Sharif

Cidadania de base

A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[150]

  • Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[151]

Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[151]Jeffrey Bard

A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[44]

  • Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[152]
  • Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[153][154]
    • Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[155]

Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[154]Steven Sharif

Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[150]

Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[58]Steven Sharif

Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[157]

Sharemarkets

Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[158][159]

  • Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[160]

Underrealm nodes

Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[161][162][163]

  • There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[162]
    • There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[162]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[162]Steven Sharif

Coastal/island nodes

Pre-alpha naval concept.[167]

There will be healthy amounts of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the "open sea" area.[168]Steven Sharif

There will be nodes along the coast and on islands.[169]

  • These nodes will have specific water oriented influences, services, and questlines, that relate to the seas.[169]
    • There is a healthy amount of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the open sea area.[168]
  • The open sea does not contribute to the advancement of coastal nodes, even if it falls within the ZOI of the node. This is subject to change during Alpha-2 testing.[170]
  • Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[171]
We've gone back and forth a little bit on whether or not the design intent for sieging of nodes is intended to include, for certain nodes, the naval component. The concern there was that it would be a difficult thing to balance around that particular node having accessibility from the water for those types of defenses. So what we've presented as an opportunity where harbors are the focal point of those naval interactions; and during sieges you are aware that nodes have certain objectives, which have ramifications and can influence the outcome and/or the ongoings of a particular against a node. And if one of those objectives is a naval objective, because that node might own a harbor, which is a point of interest that gets adopted by a node which advances far enough around it. So you might have one harbor and five nodes that can own that harbor. And the first to hit the village stage adopts the harbor. Then that can become an objective point during a siege that has naval interaction. So that's the direction we've moved towards, rather than allowing the naval component to interact directly with sieging the node itself as opposed to being a part of the objective-based gameplay that exists for a node siege.[172]Steven Sharif

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[177]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[169]

Relics

Arte conceito de um Relicário .[178]

Cada cidade possui o que é chamado de relicário, que começa a produzir itens únicos para serem usados pelos cidadãos, de acordo com a performance, progressão, e conquistas que aqueles cidadãos tem mundo afora. Atividades das quais os seus cidadãos participam, como derrotar de um chefe mundial, ou completar uma masmorra em tempo recorde, ou produzir um item lendário, etc., são avenidas de progressão para que uma relíquia passe a existir no relicário da cidade.[179]Steven Sharif

Relíquia de Base.[180] Essa é uma relíquia de proteção que está previnindo um ataque. Quando roubada, permite que se inicie um cerco contra a Metrópole.[181]

Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[182]

  • Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[179]
  • Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[179]

Internal conflict

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[183]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[184]Steven Sharif

Arte

Ver também

Referências

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  2. A reactive world - Nodes.
  3. 3.0 3.1 3.2 Node series part I
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  5. Ashes of Creation FAQ.
  6. Entrevista, 2018-04-20 (7:22).
  7. Entrevista, 2018-05-11 (55:16).
  8. 8.0 8.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (39:32).
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  15. Npc vending.jpg
  16. 16.00 16.01 16.02 16.03 16.04 16.05 16.06 16.07 16.08 16.09 16.10 16.11 16.12 16.13 16.14 16.15 16.16 16.17 16.18 16.19 16.20 Node series part II – the Metropolis.
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  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
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  177. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  178. reliquary-concept.png
  179. 179.0 179.1 179.2 Entrevista, 2020-07-18 (56:11).
  180. Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (28:09).
  181. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (49:50).
  182. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (29:26).
  183. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (40:50).
  184. 184.0 184.1 Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (1:26:14).