Progressão de base

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[1]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[2] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[3]

Estágio de base.[2] Nome alternativo.[4] Tempo para evoluir.[2] Residência de jogadores.[5]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[1]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[6] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[3]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[7]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[8]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[9]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[6]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[10]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[6]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15]Steven Sharif

Nodes vassalos

Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[3][10]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[3]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[10]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[1]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[3]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[3]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[1]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[3]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[3]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[3]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[1]Margaret Krohn

Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from

[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[16][10]

[[{{{2}}}]] (estágio 2) and

[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent

[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[17]

Atrofia de Base

Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[1]

  • Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[11]

Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[11]Steven Sharif

  • Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[1]
  • Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[18]
  • Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[1]
  • Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[1]
    • Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[1]
  • É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[11]

Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[1]

Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[1]Margaret Krohn

Relics

Arte conceito de um Relicário .[19]

Cada cidade possui o que é chamado de relicário, que começa a produzir itens únicos para serem usados pelos cidadãos, de acordo com a performance, progressão, e conquistas que aqueles cidadãos tem mundo afora. Atividades das quais os seus cidadãos participam, como derrotar de um chefe mundial, ou completar uma masmorra em tempo recorde, ou produzir um item lendário, etc., são avenidas de progressão para que uma relíquia passe a existir no relicário da cidade.[20]Steven Sharif

Relíquia de Base.[21] Essa é uma relíquia de proteção que está previnindo um ataque. Quando roubada, permite que se inicie um cerco contra a Metrópole.[22]

Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[23]

  • Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[20]
  • Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[20]

Ancient artifacts

A staff of the Ancients 3D render.[24]

This is not the Staff of the Ancients per-se, it's a staff... Here in the curvature and design of this staff you'll see that it has a very specific and unique looking type of mold so-to-speak. So there could be some relationship between these designs of the staves and/or weapons that you'll see, which are used to harness or focus the use of the Essence, or magic; and how perhaps those structures relate to the types of magic that those creatures are using.[24]Steven Sharif

The four Ancient artifacts of Verra were originally discovered by King Atrax in his pursuit of the power of The Essence.[25][26] These artifacts were in close alignment to The Essence on Verra due to their proximity to the ley lines of Essence spread across the world.[27] These artifacts were originally housed in the vault of Fallow's Hold, which is one of the great dungeons of Ashes of Creation, located near the capital city of the ancient Toren empire, Torall.[27] They are now considered relics that can be acquired by nodes and housed in their reliquary.[25][26]

  • The Golden Chalice was believed to bring everlasting life but was actually allowing the corruption of manipulating The Essence to enter the soul through the physical representation of drinking something.[25]
  • The Crown represented a direct link The Ancients had into the thought process of King Atrax that the Ancients were able to manipulate.[25]
  • The Sword brought unusual power through manipulation of the evil side of the Essence, which is how Atrax maintained his dominance over his people: through physical might, essentially striking down any foe that opposed him among his administration.[25]
  • The Staff enabled Atrax to project his magic across great distances, which enabled him to extend his power and manipulation throughout the lands of Verra and allowed him to maintain vigilance over his realm.[25]

Racial influences

Alpha-1 Vilarejo node layout.[28]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[29]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[29][30][1]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[31]Steven Sharif

NPC racial interaction

Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[33]Steven Sharif

Node layout and style

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[28]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[28]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[34]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[3]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[1]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[35]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[35]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[38]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[31]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[31]Steven Sharif

NPC racial interaction

Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[33]Steven Sharif

Edificações Únicas de Base

Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[40]

Missões Raciais

Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[32]

Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[32]

Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[32]Steven Sharif

A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[31]Steven Sharif

Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[41]

Parque de Conquistas

O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[42]

  • Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[42]

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[43]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[44]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[45][44][46][47]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[45]Steven Sharif

Leadership powers

Alpha-1 Empyrean city node information panel.[4]

The government has a lot of say in the direction of the node's development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[47]

Mayoral leadership powers are granted to mayors via the use of mandates.[50][48]

  • Declaring war on another node and rallying citizens to the cause.[55][67]
  • Mayors will have an emblem generation suite that allows them to create their node flag.[72]
There definitely are differences... Some of the things that mayors can do are more universal, but then some systems have very specific if your node has a certain dominant race, or your node is a certain type, or it's in a certain biome. So there's even differences between where it is too.[73]Chris Justo
  • Some decisions require the mayor to be present in the ZOI of the node. Most do not.[74]
  • If a mayor does not make certain decisions within a set period of time then the system will make a decision for them.[75][76]
Q: The idea behind all these nodes are awesome, but I wonder how it will actually play out in the live version. The problem is having player run or the problem with having player run towns is that people come and go in video games. So, will towns die out etc?
A: We incorporate as part of those designs certain fail-safes, certain protections, certain automated progression that takes over when some of those decisions are lacking or are not made; and those decisions can be defaulted. Now, of course, that would have a deleterious effect on the direction that a particular node might want to go, because they're going to be doing default behaviors, or default actions, as opposed to something that might be in line with the strategic objective of that particular node, or the specialization that the node has previously been attempting to do. But that is why we have a regularly recurring election period where players can take the reins of power and can elect someone else to come in and participate and and re-right the ship, so to speak. So it is absolutely a component of having player-driven mechanics that there is an opportunity for things to be less than ideal, or less than strategic when certain bad-faith actors or people leave, but there are safeguards in place.[75]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • Choosing a node name from a predetermined list.[77][78]
  • Guildas do not control nodes.[79][80]
    • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[47]
    • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[47]
    • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[47]

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[81]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[81]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[81][56]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[89][90]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[90]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[67]

We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[87]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[93]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[93]Steven Sharif

Sharemarkets

Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[95][96]

  • Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[97]

Ver também

Referências

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 2.2 A reactive world - Nodes.
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. 4.0 4.1 Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  5. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  6. 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  7. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  8. Npc vending.jpg
  9. Node series part II – the Metropolis.
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  13. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  16. steven-quote-neighboring-nodes.png
  17. Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:07:34).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Entrevista, 2020-07-08 (1:04:05).
  19. reliquary-concept.png
  20. 20.0 20.1 20.2 Entrevista, 2020-07-18 (56:11).
  21. Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (28:09).
  22. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (49:50).
  23. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (29:26).
  24. 24.0 24.1 Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (52:56).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Transmissão ao vivo, 2020-11-08 (15:01).
  26. 26.0 26.1 Transmissão ao vivo, 2020-11-08 (00:49).
  27. 27.0 27.1 Transmissão ao vivo, 2020-11-08 (07:58).
  28. 28.0 28.1 28.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 Transmissão ao vivo, 2022-03-31 (4:57).
  30. 30.0 30.1 Entrevista, 2021-02-07 (33:00).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Entrevista, 2023-07-09 (1:35:28).
  34. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  36. 36.0 36.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  37. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  38. 38.0 38.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  39. Transmissão ao vivo, 2018-09-01 (36:28).
  40. Know Your Nodes: Economic Node Type.
  41. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:13:23).
  42. 42.0 42.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  43. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:02:46).
  44. 44.0 44.1 Steven Quote2.png
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:07:01).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:20:48).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 47.6 47.7 MMOGames interview, January 2017
  48. 48.0 48.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (9:49).
  49. 49.0 49.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:52:45).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (31:44).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 51.6 Blog: Development Update with Village Node.
  52. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (59:43).
  53. 53.0 53.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-30 (53:57).
  54. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (39:17).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (27:42).
  56. 56.0 56.1 Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
  57. 57.0 57.1 steven-tavern-games-1.png
  58. 58.0 58.1 steven-tavern-games-2.png
  59. 59.0 59.1 59.2 Tax spending.png
  60. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:22:40).
  61. Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (37:05).
  62. siege equipment.png
  63. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (59:11).
  64. 64.0 64.1 64.2 Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (35:23).
  65. 65.0 65.1 65.2 Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (44:21).
  66. Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:12:40).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 City hall.
  68. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (29:04).
  69. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (30:41).
  70. assassination.jpg
  71. Transmissão ao vivo, 2021-12-23 (1:30:34).
  72. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (41:15).
  73. 73.0 73.1 Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (28:30).
  74. Steven Quote 3.png
  75. 75.0 75.1 Vídeo, 2023-09-29 (1:52).
  76. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (29:33).
  77. node naming.png
  78. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (36:05).
  79. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (36:09).
  80. steven guild leader mayor.JPG
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6 81.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
  82. Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
  83. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
  84. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
  85. 85.0 85.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
  86. 86.0 86.1 Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
  87. 87.0 87.1 Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
  88. Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:11:22).
  89. 89.0 89.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
  90. 90.0 90.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
  91. 91.0 91.1 Entrevista, 2020-07-19 (24:34).
  92. 92.0 92.1 steven-wars-prime-time.png
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 Podcast, 2018-05-11 (21:07).
  94. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (2:10:23).
  95. 95.0 95.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-17 (11:27).
  96. 96.0 96.1 Stock Exchange.jpg
  97. 97.0 97.1 Entrevista, 2018-10-20 (5:51).