Nodes
Encompassing each server are carefully placed points of development called Nodes.[2]
Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[3]
Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[3]
Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[5]
O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[6] – Jeffrey Bard
Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[7]
Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[8]
Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[8] – Steven Sharif
Benefícios de Base
Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[10]
Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[12] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[4]
Estágio de base.[12] | Nome alternativo.[13] | Tempo para evoluir.[12] | Residência de jogadores.[14] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[11] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[16]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[17]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[18]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[15]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[19]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[20]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[21]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[20] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[15]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[22]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[23]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[24]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[24] – Steven Sharif
Zonas e progressão
Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[25][26][4]
Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[27] – Steven Sharif
Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[11]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[20]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[20] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[11]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[28]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[28]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[11]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[11]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[11]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[20]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[11]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[11]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[11] – Margaret Krohn
Desenvolvimento de Base
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[31]
- Localização da base.[31]
- Tipo de Base.[31]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[31][32]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[33][32]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[34]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[31]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[31] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[34] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[35]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[35] – Steven Sharif
Edificações de Base
Cercos de base
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[11] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[12]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[12]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![37] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[11]
Node government
Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[40][39][41][42]
There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[40] – Steven Sharif
- Prefeitos.[43]
- Priests, bishops, or acolytes of temples.[40][44][41]
- Social organization positions.[40]
- Patron guild leaders.[41]
- Chief bounty hunter.[41]
Node taxes
Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[45][46]
- Amenities tax override.[45]
- Artisanship tax override.[45]
- Commerce tax override.[45]
- This may include taxes that apply to tavern games.[47][48]
- Property tax override.[45]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[49][50][51]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[52][53][54][55][56]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[54][55]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[57]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[58][51]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[58][59]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[59]
Carcaça do nó
Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[18]
- Jogadores podem comprar pequenas casas de um quarto só (chalés) a partir do estágio de Vilarejo (Estágio de Base 3).[18][61]
- Haverão 8 chalés disponíveis para compra no estágio de Vilarejo.[61]
- A quantidade de residências fixas aumenta como parte padrão da evolução de base.[62]
- A arquitetura de uma residência fixa é determinada pela influência racial do Node layout and style.[63]
- Tavernas e Lojas de jogadores não fazem parte das residências de base.[64]
Static housing development
In-node housing can scale in size with the advancement of its parent node. This may be toggled on or off by the player.[65][18]
- The Vilarejo stage offers small housing types.[65]
- The Município stage introduces medium housing types.[65]
- The Cidade stage introduces large sized homes.[65]
- The Metrópole stage introduces mansion size houses.[65]
If you choose to keep the same size then the next stage will have an occupied small home. So for instance if at stage three there are 8 small home and you own 1, then at stage 4 there are 10 new small homes of which x are owned by previous owners, and 10 new medium homes of which x are owned by upgraded small home owners.[66] – Steven Sharif
New property becomes available at each stage of advancement, but it will be more akin to what was available at the previous stage.[18]
- Only the houses that existed at the Vilarejo stage will become main street mansions at the Metrópole stage.[18]
Static housing destructibility
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[67]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Node apartments
Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[18] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base
[[{{{2}}}]] (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[61][62]
- A quantidade de apartamentos disponíveis aumenta como padrão da evolução de base.[62]
- Anteriormente, foi dito que apartamentos só estariam disponíveis para
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou acima.[18]
O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[62] – Steven Sharif
Opções de apartamento
- Alugar um apartamento oferece cidadania.[18]
- Diferentes preços tabelados oferecem apartamentos de tamanhos diferentes.[18]
- O preço dos apartamentos irá oscilar dependendo do número de unidades já vendida naquele node.[18]
- Apartamentos são instanciados e apenas limitados em número pelo preço crescente.[18]
- Apartamentos podem ser decorados como o jogador desejar.[18]
Destrutibilidade dos Apartamentos
Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[67]
- Se seu prédio for destruído durante um cerco ao node, ainda que o cerco não seja bem sucedido.[67]
- Se o prefeito construiu prédios de apartamento extras durante o estágio de
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[67]
- Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[69]
Propriedades
Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[18]
- Propriedades são limitadas a uma por conta.[73]
- Propriedades têm aproximadamente 2000 m² de tamanho.[74]
- O tamanho de uma propriedade não muda com a Progressão de base.[75]
- Expansões e melhorias se tornarão disponíveis de acordo com a progressão da base.[74]
- Propriedades não podem ser vendidas para outros jogadores.[76]
O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[77]
Freehold placement
Freehold plots require a bound deed (permit/certificate) from the parent
[[{{{2}}}]] (estágio 3) or higher node in order to place the plot.[81][78][79][82][83][84]
- Freehold deeds are obtained through completion of a Lord's quest to ascertain worthiness for lordship over an estate.[85][80][78][79][82][83][84]
- That was for a time a lively debate on our design team about whether or not there should be a level gate essentially from even preventing the potential for ownership. The reason why I chose to keep it at level 50 for now is because there are alternate systems that provide access at lower levels through permission setting. So it's one thing to own the home, it's is another thing to access the contents and to continue progression. Let's say, in the processing profession, you might want to gain mastery in: that mastery process leaves the nodes at around level 30 in the leveling experience for a processing profession; and so one of the debates on the design team was whether or not we should reduce the level requirement down to level 30 so that there's a seamless transition from node-based processing progression and the Freehold capability of progression.[87] – Steven Sharif
- Deeds may only be used to place a freehold if the deed holder successfully wins a freehold auction for an estate.[81][89]
- You're going to see a little bit of change and this is one of the first ones: that these are predetermined locations that exist around the node or under its vassal structure that you will have the ability to bid on; and to give you a sense there, this allows us to customize a bit of those predetermined parcels, like a Sherwood Forest type of example.[80] – Steven Sharif
- A deed holder who has won an estate auction may then claim the estate from within a barony in that node's ZOI, including the ZOI of any of its vassal nodes. Placement of the plot is enabled by using the deed item in a player's inventory to get a top-down view of the estate, then selecting the desired location for the plot.[81][89]
- It'll basically be an item in your bag; and once you get to your parcel, you claim that piece of land and then once it's claimed you'll be able to use the item to go into top-down view and layout actually exactly where your freehold will go on that parcel of land. You'll have a lot of freedom, so a lot that will be going through looking at your whole area of land you now own claim to and then deciding where the best spot to put your freehold in there would be.[89] – Kory Rice
- Freehold plots must not be placed in close proximity to any of the following:[81][93][94][89][80][79][82][95][84]
- Collections of freeholds placed in close proximity are still considered part of their parent node and do not become a separate node, other than via roleplay.[103]
- Adjacent freeholds do not share any bonuses with their neighbors, but guild halls owned by partron guilds may confer benefits to surrounding freeholds.[104][99]
Freehold buildings
Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[81][79][106][18][107]
Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[81][83]
- Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[92]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[79][75]
- Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[75]
- Basements in freehold buildings are to be decided.[109]
Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[81][110][49][50][51]
- Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[81]
Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[79][111]
- Freehold skins are applied to blueprints matching the type of building: housing, artisanship, and business.[81][79][112][113][111][114]
- The freehold building blueprints must be obtained in-game first before the cosmetic can be applied.[111][114][113]
- Players are not locked to the racial appearance of a freehold building blueprint.[115]
- The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[111] – Jeffrey Bard
Freehold benefits
Propriedades offer the following benefits in addition to other player housing benefits.[79]
- The larger the homestead, the more floors it will have and the more furniture can be placed on the freehold.[81][79]
- Certain furniture may only be able to be placed outside.[79]
- Freehold businesses allow the freehold owner (and authorized individuals) to sell items, consumables and services to players.[116][79][117]
- Freeholds are the only place that master and grandmaster processing is available.[118][79]
- Players can craft up to journeyman level on freeholds.[118][79]
- Lower tier gathering can be done on freehold plots.[119]
Freehold security
Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[81][120][121][122][79]
- Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[123] – Steven Sharif
- Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[81][120][121]
- It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[120]
- Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[124]
- Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[125]
- This includes permission to enter the homestead, interact with furniture, access storage, interact with crafting or processing stations, and harvest resources.[81]
- Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[81]
- Permission to decorate a freehold is restricted to the owner of the freehold.[126] Previously it was stated that permission to decorate but not take anything from the house would be able to be assigned to other players.[127]
- Family members may be granted permission to apply their cosmetic skins to freehold buildings.[128]
Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[81][129][130][131]
- Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[132][81][131] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[132]
- Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[81]
Players cannot Pvp while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[81][133] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[134][135][11][136]
- Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[81]
- NPC guards may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[136] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[137]
- Duels may be initiated within a freehold or node as they are considered self-contained events that are opt-in by all parties, and do not fall under the player flagging system.[138]
Freehold destructibility
Compra e venda (imóveis)
Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[42] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[18]
- Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[139]
- Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[18]
- Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[68]
- Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[140]
- Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[76][141]
- Não existe um limite para o preço de venda de casas provenientes de jogadores.[64]
- Residências de jogadores que são destruídas durante um cerco de base não podem mais ser vendidas.[142]
- Propriedades não poderão ser vendidas para outros jogadores.[76] Isso poderá mudar durante o período de testes.[143]
Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[64] – Steven Sharif
- A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[139]
- Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[144]
Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[144] – Steven Sharif
Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[144]
Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[144] – Steven Sharif
Cidadania de base
A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[146]
- Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[147]
Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[147] – Jeffrey Bard
A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[42]
- Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[148]
- Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[149][150]
- Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[151]
Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[150] – Steven Sharif
Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[146]
- A posse de uma Residência de Jogadores não é afetada por mudanças de cidadania.[152]
Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[56] – Steven Sharif
Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[153]
Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[154][155]
- O valor das ações é influenciado pelos eventos mundiais e a performance dos nodes, organizações sociais ou guildas.[156]
- Métricas rígidas, tais como quests de história, proximidade a recursos, progressão de cidadania, e compra de escrituras locais, determinarão o valor de ações compráveis.[155]
- Cercos cessarão negociação de ações em um node. Isso abre o potencial para sabotagem economica.[154]
- Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[156]
Underrealm nodes
Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[157][158][159]
- There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[158]
- There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[158]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[158] – Steven Sharif
- Caravan routes will go underground.[160]
- Cercos de base occur in the usual manner.[161]
- There will be underrealm Metropolises.[162]
Relics
Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[167]
- Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[164]
- Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[164]
Node politics
There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[168]
- The only way to remove an elected mayor prior to the end of their term is by destroying the node.[169]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[169] – Steven Sharif
Arte
Ver também
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