Safe zones
Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[1][2][3][4][5]
- Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[6] – Steven Sharif
- Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[1][2][3]
- It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[2]
- Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[7]
- Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[8]
- This includes permission to enter the homestead, interact with furniture, access storage, interact with crafting or processing stations, and harvest resources.[1]
- Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[1]
- Permission to decorate a freehold is restricted to the owner of the freehold.[9] Previously it was stated that permission to decorate but not take anything from the house would be able to be assigned to other players.[10]
- Family members may be granted permission to apply their cosmetic skins to freehold buildings.[11]
Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[1][12][13][14]
- Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[15][1][14] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[15]
- Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[1]
Players cannot Pvp while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[1][16] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[17][18][19][20]
- Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[1]
- NPC guards may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[20] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[21]
- Duels may be initiated within a freehold or node as they are considered self-contained events that are opt-in by all parties, and do not fall under the player flagging system.[22]
PvP/PvE servers
- There won't be separate PvE and Pvp servers but some servers may be more PvP focused than others.[23][24][25]
- There won't be separate roleplaying (RP) servers.[26]
Threat assessment
Os jogadores terão um buff em sua placa de identificação que indica o conjunto de equipamento que estão usando. Outros jogadores poderão ver esse "buff", visando esse jogador à distância".[27][28][29]
- Isto indicará o tipo de equipamento (tecido, couro, [[Plate armor|placa]) que eles estão usando predominantemente".[28]
- A borda indicará o nível e a qualidade do conjunto de equipamento'.[27][28][30]
- Isto também indicará se o equipamento está encantado'.[28][30]
- Os desenvolvedores acreditam que inspecionar o equipamento para obter uma lista exata de equipamentos ou pontuação do equipamento pode levar a um "comportamento indesejado".[31]
Quando você vê um jogador se aproximando de você e ele está usando um transmog, você sabe que você não sabe se essa pessoa é uma mitigação de danos alta contra danos físicos ou contra danos mágicos e, essencialmente, a maneira como superamos isso é através de você poder apontar um jogador à distância e ele terá um buff que está presente neles que você verá, o que indica que essencialmente o conjunto de peças que ele está usando. É importante que os jogadores possam verificar, do ponto de vista da avaliação da ameaça, o que eles estão enfrentando se estiverem verificando ativamente isso e isso estará disponível.[29] – Steven Sharif
Ser por padrão capaz de ver a "pontuação do equipamento" / lista de equipamentos de uma pessoa... pode causar um comportamento indesejado.[31]
Open world battlegrounds
Caravanas
O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[33]
- Caravanas são usadas para a transferência de bens pessoais e missões, assim como suprimentos para castelos e bases.[35]
- Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[4]
- O sistema de sinalização de Pvp não se aplica a caravanas.[37]
Caravan PvP
Friendly defender | |
Friendly attacker | |
Enemy defender | |
Enemy attacker |
Caravanas create an objective-based PvP event in the open-world that players can choose to attack, defend, or ignore via a UI window.[40][41][42][43]
- Only the caravan owner and those in the caravan's raid group will be able to see it on the world map.[44][45]
- You will only be able to see the caravan if you are a member of the caravan's raid or if you are the owner of the caravan on the map. If you are not one of those, then you will not see it on the map. If you come within proximity of the caravan you'll be prompted through an event UI to participate if you wish as a defender or an attacker.[44] – Steven Sharif
- Players that choose to attack or defend the caravan will be flagged as combatants.[46]
- The UI notification will include the caravan owner's name and guild.[47]
- The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[41]
- Once registered as a defender, a player can't switch to attack the caravan.[48]
- The proximity radius for notification of nearby caravan events can be increased or decreased based on the caravan's components or a player's progression in the highwayman system.[49]
- At a certain proximity to the caravan, any player will receive the event notification to participate either as an attacker or as a defender. That proximity radius can be augmented either through players advancement within the Highwaymen system, which is for defenders or attackers you can increase the radius, but also the components can increase and or decrease the radius of that event notification as well.[49] – Steven Sharif
- There will be visual hints relating to the cargo being transported on caravans, but players will not be able to see the exact contents of the caravan.[50][51][52] Cargo is represented in this way even if a cosmetic caravan skin has been applied to the caravan.[51][52]
- Players can be registered participants in a caravan event involving multiple caravans.[53][48] It is not possible for a player to participate in more than one caravan event at a time.[54]
- As a player you can participate in events that have as many caravans collocated as you want. So if you have 20 Caravans that you're trying to move all in a single caravan raid with all of your players you can join all 20 of those caravans into the same caravan defense group; and that is that is the intent of the system. The same is true for the attackers. The attackers can join against all of those caravans.[53] – Steven Sharif
- Caravan components can be individually destroyed by directional attacks against the caravan. All components are destroyed if the caravan is destroyed.[55]
- Some defensive abilities may be effective against blocking projectiles from hitting caravans.[56]
- Basic attacks will not slow caravans, but certain slowing abilities may be able to do so.[57]
- As it stands currently it would be difficult for players to be able to block the caravan. Now that's not to say that certain types of effects cannot be applied to the caravan through ability use, such as slowing effects, or pause effects, stun effects, against the caravan itself, not the rider. But right now we do have a collision priority system which means that vehicles move players and mounts. Mounts and players cannot stop vehicles from moving the vehicle. Its collision has priority; and then ships have the ultimate priority. Nothing can move ships or block ships.[57] – Steven Sharif
- If a caravan's driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[59] A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[60]
- There is no limit to the number of times caravans can be commandeered or the number of times caravans get destroyed and replaced.[61]
- Q: Will there be a limit on the number of times a caravan can change hands if successfully taken over during a journey from one node to another?
- A: No. There is no limit a caravan can be destroyed. That caravan can be destroyed. The Caravan thereafter could be destroyed. The driver of the Caravan can be killed and commandeered; and done as many times as is permitted through the situation. That is player driven.[61] – Steven Sharif
Sieges
Cercos do castelo
Guildas participate in Cercos do castelo in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[64]
- The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[68][69][70][71]
- There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[72]
- There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[73]
- I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[78] – Steven Sharif
A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[79][80]
- Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[79] – Steven Sharif
- In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Vilarejo stage through questing.[79][80]
- The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[79][80]
- Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[80][81]
- Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[82]
- When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[83]
- There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[80] – Steven Sharif
Cercos de base
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[19] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[85]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[85]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![86] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[19]
Hunting grounds
Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[88]
- Hunting grounds refer to killing monsters or NPCs in the open-world.[88][89]
- This also refers to contesting resources.[90]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[91] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[90] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[92]
Player flagging
O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[93]
- Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[24]
- Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
- A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[94]
Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[95]
- Não-combatente (verde)
- Todos os jogadores começam como Não-combatente.[96]
- Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[97]
- Combatente (roxo)
- Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[95]
- Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[96]
- Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[98]
- Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[99]
- Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[96]
- Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[100]
- Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[101]
- Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[102]
- Corrompido (vermelho)
- Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[93]
- A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[93]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[95]
- Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[96]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[103]
- Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[102]
Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[104]
- Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[105]
Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[105] – Steven Sharif
Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[37]
Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[106] – Steven Sharif
Afiliações
Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [107][108]
- Node citizenship.[107][108]
- Alliances.[107][108]
- Guildas.[107][108]
- Parties.[107][108]
- Raids.[107][108]
- Family.[107]
- Religion.[108]
- Society.[108]
There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[107] – Steven Sharif
All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[108] – Steven Sharif
Caçadores de recompensas
Jogadores conseguem adquirir o título de caçador de recompensa através quest disponíveis aos cidadãos de nodes militares de nivel 4 (aldeia) e possívelmente dos seus vassalos e nodes afiliados.[109][95]
- Caçadores de recompensa podem ativar a sua habilidade Pathfinding para revelar as localizações de jogadores corrompidos no seu mapa.[110][111]
- Isso irá flagar o caçador de recompensa para o combate apenas para um jogador corrompido por um periodo de 1 hora após a ativação.[110]
- A habilidade pathfinding pode ser alternada entre On e Off.[110][112]
- É possivel que caçadores de recompensa fiquem permanentemente flagados contra jogadores corrompidos com a habilidade pathfinding desativada. Isso irá ser decidido baseado em testes. [113]
- A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[114]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem adiquirir corrupção adicional.[115][103]
- As penalidades de combate de jogadores corrompidos não se aplicam ao enfrentar caçadores de recompensa.[115]
- Chief bounty hunter é um título node government que dá acesso a um NPCs especial em um node.[116]
Bounty hunter maps
Jogadores com uma pontuação muito alta de corrupção ficarão visiveis no mapa assim como no mini-mapa. Esses jogadores irão ser marcados no mapa por um NPC em um node militar de nivel 4 (aldeia), que só sera obtido por jogadores com o título de caçadores de recompensa.[117] A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[114]
As Tavernas são um dos locais onde as recompensas são exibidas. A medida que os jogadores ganham corrupção, as tavernas poderão oferecer recompensas para eliminar esses jogadores; ou ter uma area livre de problemas entre jogadores, dando assim um POI (ponto de interesse) ao mapa.[118]
Bounty hunter Pathfinding ability
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Pathfinding | Bounty hunter | Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[110][119] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[110] The pathfinding ability can be toggled on or off.[110][112] |
Corrupt players killing bounty hunters
Jogadores corrompidos podem ganhar recompensas por matar caçadores de recompensa.[120]
Ver também
Referências
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Entrevista, 2023-07-09 (53:08).
- ↑ 3.0 3.1 Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (26:23).
- ↑ 4.0 4.1 Entrevista, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Development Update with Freehold Preview.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:24:16).
- ↑
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:12:33).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (51:58).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:15:34).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:19:01).
- ↑ 14.0 14.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-17 (1:03:23).
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- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2024-03-29 (2:27:46).
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- ↑ 27.0 27.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (53:08).
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- ↑ 30.0 30.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ 31.0 31.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (23:20).
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- ↑ 33.0 33.1 33.2 About Ashes of Creation.
- ↑ Vídeo, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ 35.0 35.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Entrevista, 2017-01-20 (4:19).
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- ↑ Vídeo, 2024-01-31 (5:22).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:32:54).
- ↑ 48.0 48.1 Vídeo, 2023-10-31 (37:16).
- ↑ 49.0 49.1 Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:11:26).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2024-01-31 (1:15:05).
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- ↑ 52.0 52.1 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:25:14).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (1:36:10).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:08:22).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:33:48).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:30:52).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-04-28 (1:21:29).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:27:50).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (55:32).
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- ↑ 64.0 64.1
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-07-29 (1:12:14).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Entrevista, 2021-07-08 (57:19).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
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- ↑ The mighty beard!
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