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Revisão das 01h20min de 26 de outubro de 2017

Nodes are pre-set locations, wrapped in a zone of influence (ZOI).[1]

Encompassing each server are carefully placed points of development called Nodes. Every node is given purview over a predefined Zona de influência (ZOI).[2]

Cidadania de base

Registro para cidadania de base no Alpha-1.[3]

A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[4]

  • Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[5]

Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[5]Jeffrey Bard

A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[6]

  • Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[7]
  • Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[8][9]
    • Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[10]

Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[9]Steven Sharif

Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[4]

Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[12]Steven Sharif

Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[13]

Benefícios de Base

Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[15]

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[16][17][18]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[19]Steven Sharif

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[20]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[21] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[18]

Estágio de base.[21] Nome alternativo.[22] Tempo para evoluir.[21] Residência de jogadores.[23]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[20]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[24] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[18]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[25]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[26]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[27]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[24]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[28]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[29]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[30]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[29]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[24]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[31]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[32]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[33]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[33]Steven Sharif

Desenvolvimento de Base

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[34]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[34]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[35]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[18]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[20]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[36]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[36]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[39]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[40]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[40]Steven Sharif

Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[41]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[20]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[20] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[21]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[21]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![42]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[20]

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Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[43]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[44]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[45][44][46][6]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[45]Steven Sharif

Carcaça do nó

Comprando uma Residência fixa em um Vilarejo no Alpha-1.[49]

Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[27]

Static housing development

Residência fixa furnishings and home decorations in an Alpha-1 village node.[54]

If the node advances players can essentially select an option on their house as they own it that they want it to upgrade to the next stage if the node advances or they can select an option not to upgrade it. So you as the node levels and larger homes become available, the town stage introduces additional medium types housing, the city stage introduces large sized homes, and in the metropolis stage introduces my mansion size houses each of which contain specific... allowances and allotments for different types of furnishings that have gameplay implications.[54]Steven Sharif

In-node housing can scale in size with the advancement of its parent node. This may be toggled on or off by the player.[54][27]

If you choose to keep the same size then the next stage will have an occupied small home. So for instance if at stage three there are 8 small home and you own 1, then at stage 4 there are 10 new small homes of which x are owned by previous owners, and 10 new medium homes of which x are owned by upgraded small home owners.[55]Steven Sharif

New property becomes available at each stage of advancement, but it will be more akin to what was available at the previous stage.[27]

  • Only the houses that existed at the Vilarejo stage will become main street mansions at the Metrópole stage.[27]

Static housing destructibility

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[56]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Compra e venda (imóveis)

Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[6] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[27]

  • Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[57]
    • Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[27]
    • Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[58]
  • Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[59]
    • Um período de espera ocorrerá antes das residências ficarem disponíveis no leilão.[59]
    • Lances serão então aceitos, começando com o valor mínimo de reserva, que é baseado no número de cidadãos naquela base.[59]
    • No fim do leilão, o maior lance leva a residência.[59]
  • Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[60][61]

Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[53]Steven Sharif

  • A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[57]
  • Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[64]

Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[64]Steven Sharif

Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[64]

Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[64]Steven Sharif

Node apartments

Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[27] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base

[[{{{2}}}]] (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[50][51]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou acima.[27]

O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[51]Steven Sharif

Opções de apartamento

Opções de apartamento.[27]

  • Alugar um apartamento oferece cidadania.[27]
  • Diferentes preços tabelados oferecem apartamentos de tamanhos diferentes.[27]
  • O preço dos apartamentos irá oscilar dependendo do número de unidades já vendida naquele node.[27]
  • Apartamentos são instanciados e apenas limitados em número pelo preço crescente.[27]
  • Apartamentos podem ser decorados como o jogador desejar.[27]

Destrutibilidade dos Apartamentos

Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[56]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[56]

  • Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[65]

Propriedades

Propriedades no Alpha-1.[66]

O objetivo do sistema de propriedades é dar a todos um propósito que vá além de "olha, esse é a minha casa bonitinha", que essa casa tenha um propósito para o seu personagem - para o mundo.[67]Jeffrey Bard

Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[27]

O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[72]

Freehold placement

Alpha-2 freehold placement.[73][74]

There'll be a variety of predetermined parcels of land in each node's zone of influence; and once players acquire their freehold permit they'll be able to lay claim to any available parcel in the issuing node's region so- and by region we mean... the total combined territory of a node and all of its vassal nodes. So, if you acquire a freehold permit in the metropolis of a huge region, almost 20% of the map, you'll be able to lay a claim to an available parcel anywhere within that region. So it gives you a lot of freedom if you're able to acquire the permit from a metropolis.[75]John Collins

Freehold plots require a bound deed (permit/certificate) from the parent

[[{{{2}}}]] (estágio 3) or higher node in order to place the plot.[76][73][74][77][78][79]

That was for a time a lively debate on our design team about whether or not there should be a level gate essentially from even preventing the potential for ownership. The reason why I chose to keep it at level 50 for now is because there are alternate systems that provide access at lower levels through permission setting. So it's one thing to own the home, it's is another thing to access the contents and to continue progression. Let's say, in the processing profession, you might want to gain mastery in: that mastery process leaves the nodes at around level 30 in the leveling experience for a processing profession; and so one of the debates on the design team was whether or not we should reduce the level requirement down to level 30 so that there's a seamless transition from node-based processing progression and the Freehold capability of progression.[82]Steven Sharif
You're going to see a little bit of change and this is one of the first ones: that these are predetermined locations that exist around the node or under its vassal structure that you will have the ability to bid on; and to give you a sense there, this allows us to customize a bit of those predetermined parcels, like a Sherwood Forest type of example.[75]Steven Sharif
  • A deed holder who has won an estate auction may then claim the estate from within a barony in that node's ZOI, including the ZOI of any of its vassal nodes. Placement of the plot is enabled by using the deed item in a player's inventory to get a top-down view of the estate, then selecting the desired location for the plot.[76][84]
    • Players can manipulate the orientation of their freehold plot.[86]
    • Successful placement of a deed gives the player access to their empty freehold plot and shed.[76][87][84]
It'll basically be an item in your bag; and once you get to your parcel, you claim that piece of land and then once it's claimed you'll be able to use the item to go into top-down view and layout actually exactly where your freehold will go on that parcel of land. You'll have a lot of freedom, so a lot that will be going through looking at your whole area of land you now own claim to and then deciding where the best spot to put your freehold in there would be.[84]Kory Rice
  • Collections of freeholds placed in close proximity are still considered part of their parent node and do not become a separate node, other than via roleplay.[98]

Freehold buildings

Freehold building types.[100][74]

After you build your house, you can build other buildings on your Freehold. Each building needs the blueprint to start the process. If you have a cosmetic skin you want to use on a building, this is used after placing the blueprint. Once this has been placed, the building will be shown in a non-functional, construction state. Players will need to provide the required materials needed to complete the building construction, for each building on their Freehold. No Freehold has room for every possible option, so players will need to choose how to develop their Freehold by choosing to build specific artisan buildings, business buildings, and creating room for livestock and crops.[76]

Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[76][74][101][27][102]

Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[76][78]

  • Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[87]
  • Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[74][71]
  • Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[71]
  • Basements in freehold buildings are to be decided.[104]

Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[76][105][106][107][108]

  • Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[76]

Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[74][109]

The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[109]Jeffrey Bard

Freehold benefits

Homestead size dictates how much furniture can be placed on a freehold.[74]

Propriedades offer the following benefits in addition to other player housing benefits.[74]

Freehold security

Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[76][118][119][120][74]

Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[121]Steven Sharif
  • Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[76][118][119]
    • It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[118]
    • Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[122]
    • Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[123]
Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[76]

Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[76][127][128][129]

  • Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[130][76][129] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[130]
Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[76]

Players cannot Pvp while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[76][131] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[132][133][20][134]

Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[76]
  • NPC guards may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[134] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[135]

Freehold destructibility

Template:Freehold siege

Sharemarkets

Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[137][138]

  • Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[139]

Underrealm nodes

Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[140][141][142]

  • There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[141]
    • There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[141]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[141]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. Node series part I]
  2. A reactive world - Nodes
  3. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:02:56).
  4. 4.0 4.1 Citizenship.png
  5. 5.0 5.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (27:12).
  6. 6.0 6.1 6.2 MMOGames interview, January 2017
  7. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (53:24).
  8. steven-kings-and-mayors.png
  9. 9.0 9.1 Entrevista, 2018-05-11 (50:05).
  10. Entrevista, 2018-10-20 (2:36).
  11. citizenship.jpg
  12. Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
  13. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (44:52).
  14. Blog: Creative Director's Letter
  15. Know Your Nodes: Economic Node Type.
  16. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  17. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  19. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 A reactive world - Nodes.
  22. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  23. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  24. 24.0 24.1 24.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  25. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  26. Npc vending.jpg
  27. 27.00 27.01 27.02 27.03 27.04 27.05 27.06 27.07 27.08 27.09 27.10 27.11 27.12 27.13 27.14 27.15 27.16 27.17 27.18 27.19 27.20 Node series part II – the Metropolis.
  28. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  29. 29.0 29.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  30. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  31. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  32. node xp.png
  33. 33.0 33.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  34. 34.0 34.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  35. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
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