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Diferenças entre edições de "Node advancement"
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Revisão das 00h24min de 27 de março de 2019
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[2] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[3]
Estágio de base.[2] | Nome alternativo.[4] | Tempo para evoluir.[2] | Residência de jogadores.[5] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[1] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[7]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[8]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[9]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[6]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[10]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[6]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15] – Steven Sharif
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[3][10]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[3]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[10]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[1]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[3]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[3]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[1]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[3]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[3]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[3]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[1] – Margaret Krohn
Nodes
Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[2]
- Existirão 103 locais regulares de Bases no lançamento, com 15 Bases de castelo adicionais (5 castelos x 3 bases de castelo para cada um)[18][19][20], somando 118 bases.[3][21]
Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[3] – Margaret Krohn
#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/pt
Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[22]
- A possibilidade de tentar novamente após falhar uma missão dependerá da progressão de base.[22]
- Missões envolvendo cidadãos de diversas Bases são liberadas de acordo com alianças e outras relações entre as bases e sua progressão.[23]
Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[22] – Steven Sharif
Desenvolvimento de Base
O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[26]
- Localização da base.[26]
- Tipo de Base.[26]
- Raça que mais contribuiu para a evolução da Base.[26][27]
- Aparências raciais dos prédios e dos PNJs de uma Base.[28][27]
- Isso se aplica a todas as bases, incluindo bases de castelo.[29]
- O resto é determinado pelo prefeito da base.[26]
Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[26] – Jeffrey Bard
Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[29] – Steven Sharif
Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[30]
Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[30] – Steven Sharif
Impostos
Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[31][32]
- Amenities tax override.[31]
- Artisanship tax override.[31]
- Commerce tax override.[31]
- This may include taxes that apply to tavern games.[33][34]
- Property tax override.[31]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[35][36][37]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[38][39][40][41][42]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[40][41]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[43]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[44][37]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[44][45]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[45]
Residência de Jogadores
A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[9]
Residência de Jogadores | Type. | Availability. | Limit. |
---|---|---|---|
Apartamentos | Instanceado.[9] | Estágio de Vilarejo e acima.[49] | Um por servidor.[50] |
Propriedades | Mundo Aberto.[9] | Estágio de Vilarejo e acima.[9] | Um por conta.[50] |
Residência fixa | Dentro da Base.[9] | Estágio de Vilarejo e acimar.[9] | Um por servidor.[50] |
Parque de Conquistas
O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[51]
- Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[51]
Adaptive content
New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[53][54] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[52][55]
- Additional buildings will spawn.[52]
- Additional mobs will spawn.[52]
- Different antagonists/leaders with different story lines.[52][55]
- Populations will change.[55]
- Content difficulty will change.[55]
- The content may be different altogether.[55]
- Additional quest hooks.[52]
- Masmorras will be unlocked when certain nodes advance to certain stages.[56]
- Drop tables in areas and dungeons will be tied into the progression of certain areas.[56]
- POI events are events that relate to specific points-of-interest (POI).[60]
- The location of points of interest will be the same on each server, but some servers may have limited or no access to them.[61]
- Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[56]
Ver também
Referências
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 A reactive world - Nodes.
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 10.0 10.1 10.2
- ↑ 11.0 11.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ Node series part I
- ↑ Ashes of Creation - Screenshots.
- ↑ Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ Entrevista, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:36:25).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:50:20).
- ↑ 24.0 24.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 27.0 27.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 29.0 29.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 30.0 30.1 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6 31.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 37.0 37.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 40.0 40.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 41.0 41.1 Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 44.0 44.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 45.0 45.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ Vídeo, 2017-05-25 (1:07).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-05-04 (32:46).
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Entrevista, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 51.0 51.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 52.5 52.6 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 MMOGames interview, January 2017
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (40:21).
- ↑