Hunting grounds

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Revisão em 22h56min de 3 de maio de 2020 por Lex (discussão | contribs)

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You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[1]

Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[2]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[5]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[4]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[6]

Adaptive content

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[7]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[7]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[8][9] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[7][10]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[11]

Loot tables

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[36]

Player flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[38]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[39]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[40]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[11]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[41]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[42]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[11]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[41]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[43]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[44]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[41]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[45]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[46]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[47]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[38]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[38]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[11]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[41]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[48]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[47]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[49]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[50]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[50]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[51]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[52]Steven Sharif

Player corruption

Corrupted player in the Alpha-1 preview.[53]

Quando você ganha a corrupção, você tem o potencial de perder seus itens completos, sua arma, sua armadura, coisas que são muito difíceis de conseguir; e então o outro aspecto disso é que, para dissuadir basicamente os jogadores de tomar personagens alternativos e dizer que este é o meu personagem de PK, quanto mais jogadores você mata, mais corrupção você ganha, e mais diminui a sua eficácia de combate em PVP. Se você está lá fora e matou 20 jogadores... você não será mais capaz de atuar em PVP. Você precisará pegar esse personagem e ir se livrar da corrupção. O outro aspecto da corrupção é que se você matar outro jogador, que não é um combatente e a disparidade de nível entre você e esse jogador for grande, você ganhará uma quantidade maior de corrupção com essa única matança. Ao ponto de que você não vai querer matar um personagem de nível 1.[54]Steven Sharif

Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[38]

  • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[55][11]
  • Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[55][11]
  • As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [56] Quanto maior os pontos de corrupção;
  • A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[59]
  • Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[41]
  • A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[55][38]
  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[60][48]
    • As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[60]

Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[61]Steven Sharif

Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[62]Steven Sharif

Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[63]Steven Sharif

Removing corruption

O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[65][41]

  • Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[66]
  • O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[65]
    Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[65]Steven Sharif
  • Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[67][66]
    • Faz parte do design uma busca religiosa sendo usada para reduzir diretamente a pontuação de corrupção.[68]
  • A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[69]

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[71][22][23][24][18]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[75]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[76]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[76][77]
  • Death by falling is possible.[80]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[80]
  • Death by drowning is possible.[81][82]
    • Players that drown will respawn on shore.[81]

Ver também

Referências

  1. Twitter - What a glorious day for ganking!
  2. 2.0 2.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (44:56).
  3. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:17).
  4. 4.0 4.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (35:42).
  5. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (24:17).
  6. pvp about.png
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (50:33).
  8. Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (22:53).
  9. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (36:22).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (18:29).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 MMOGames interview, January 2017
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  14. 14.0 14.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (46:08).
  15. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (40:21).
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  17. Vídeo, 2023-01-27 (16:44).
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  19. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (44:14).
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  26. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (35:25).
  27. Entrevista, 2020-07-18 (1:00:15).
  28. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  29. 29.0 29.1 Entrevista, 2020-07-19 (8:43).
  30. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  31. Entrevista, 2020-07-20 (21:57).
  32. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  33. Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:15:01).
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  43. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
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