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Revisão das 10h17min de 13 de julho de 2018
Bazares em Ashes of Creation serão regionais, o que quer dizer que cada empório tem sua própria personalidade. Como os recursos mudarão de lugar à medida que são exauridos, isso manterá as pessoas se movendo pelo mundo, procurando os melhores recursos para suas builds de Fabricação, e os melhores empórios para seus bens.[3]
- Não existirá uma casa de leilão ou armazém central.[3]
- Casas de leilão em até duas metrópoles mercantis (incluindo suas bases vassala) podem ser conectadas através do superpoder Mercado Conectado .[4]
- Haverá um sistema de desgaste de item e outras maneiras de combater a inflação.[5]
- Haverá troca entre jogadores.[6][7]
Uma das maiores características que diferencia a nossa economia das existentes em muitos dos MMOs de fantasia é que não estamos pensando em uma escala global. Pelo contrário, queremos dividir o mundo em regiões e fazer cada uma ter seu próprio foco mas fazendo com que elas trabalhem juntas.[8] – Peter Pilone
Resumo:
- There will be no central auction house or warehouse.[3]
- There will be item decay and other ways to combat inflation.[9]
- There will be player to player trading.[10]
Mercados
Mercados are constructed service buildings that are available for placement by mayors of any
[[{{{2}}}]] (estágio 4) node or higher. These are distinct from a market, which is the unique node building that unlocks at
[[{{{2}}}]] (estágio 3) of Economic nodes.[11]
- Marketplaces grant certain trade benefits as well as player stalls that the citizens may participate in.[11]
These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it'll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[11] – Steven Sharif
A node's government decides the placement of its marketplace. After that, the community must come together to build it.[11][12]
Marketplace UI
Quiósques de jogador
Quiosques de jogadores (também chamados de vendas e tendas de aluguel) são áreas locáveis próximas à edificação única em uma base mercantil[15] ou em Mercados (a edificação "construível" que prefeitos podem instalar em qualquer base
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior.[11]
Todas as bases tem a habilidade de criar quiosques de jogadores. Se você não é de uma base mercantil e não tem um empório - sua edificação única - então você pode construir um o que eu chamaria de um mercado; e esse mercado virá com um certo número de serviços e um certo número de quiosques. Se bem me lembro, uma base mercantil tem a habilidade de construir uma casa de leilão, que oferece a possibilidade de listar e vender itens, e esse tipo de base também inclui mais espaço para quiosques de jogadores.[11] – Steven Sharif
Alugar um quiosque de jogador permite que os jogadores vendam itens e disponibilizem serviços de reparo e encantamento, mesmo que não estejam online.[16]
- Quiosques de jogadores poderão ser utilizados por um período de tempo, dependendo do preço pago ao alugar o quiosque.[16]
- Um atendente será responsável pelo quiosque.[16]
- Quadros de mensagens que listam os itens disponíveis em quiosques de jogadores podem ser acessados de qualquer lugar na região.[17]
- Eles oferecem a localização do quiosque para que os jogadores possam viajar até lá e comprar os itens.
- Itens de quiosques também serão listados em casas de leilão.[18]
- Os jogadores poderão colocar os itens que precisam de reparo e também comprar os materiais necessários para o mesmo se o quiosque estiver vendendo.[19]
- Os jogadores não podem ser atacados enquanto ocupam um quiosque.[20]
- Quiosques de jogadores podem ser alugados por cidadãos de uma base.[18]
Quiosques de jogadores são diferentes de lojas pessoais e casas de leilão.[18]
Benefícios de Bases Mercantis
Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[21]
- Até duas metrópoles mercantis podem ser conectadas dessa maneira.[4]
- Bases mercantis em estágio de metrópole liberam preços de venda globais para casas de leilão em toda Verra.[21]
- Itens listados em uma base mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra base mercantil conectada.[21]
- Mercados conectados também conectam a metrópole mercantil e suas bases mercantis vassalas.[21]
Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[21]
O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[21]
Gastos de itens
Gastos de itens são importantes para uma economia saudável, por isso tudo que pode ser [[Crafting|fabricado] também pode ser destruído. Haverão três tipos de gastos de itens em Ashes of Creation:[5]
- Durabilidade de itens (desgaste de item).[22] Um item com zero durabilidade será desequipado, aumentando o seu custo de reparo.[23]
- Super-encantar tem o risco inerente de destruir aquele item.[24]
- Os jogadores recebem items de fabricação e fórmulas ao desconstruir um item completo.[24]
- Uma porção dos rescursos e materiais são perdidos quando caravanas ou bases são destruídas.[25]
Um aspecto importante de uma economia saudável é ter alguns gastos de itens disponíveis... Existem três tipos de gastos: Você pode ganhar itens de fabricação ao desconstruir itens completos, há o desgaste de itens...e se você quiser super-encantar um item, existe o risco de que ele seja destruído. É imporante para uma economia que passe por esses tipos de ênfase no que pode ser fabricado mas também destruído..[22]
Item durability
There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[22]
- Item decay does not destroy items, but it acts as an materials sink.[32][27][22]
- If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[30] – Steven Sharif
- Over enchanting an item comes with the risk of durability loss if a safety margin is exceeded.[26][33][34]
- There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[22] – Steven Sharif
Item deconstruction
Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging, dismantling, disenchanting) completed items.[24]
- There's salvaging where you can deconstruct an item to get components only capable of retrieving from salvaging an item that can be used in crafting other types of items.[5] – Steven Sharif
- Specific and necessary crafting materials for higher tier items can only be obtained through the deconstruction of lower-tier items. This is designed to keep lower tier crafted gear relevant through progression and across expansions.[35][36][5]
- Specific crafting components yielded by gear deconstruction, and some of these components can be only be obtained from gear of certain enchantment levels and type of equipment. These components are needed for certain recipes for gear and other ancillary crafting professions. But the itemization team is still ironing out some of these flows.[35] – Steven Sharif
- Item deconstruction will not be a meaningful way of circumventing restrictions on transit of resources and materials.[37]
Population based scaling
The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[38]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[38]
Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[38] – Jeffrey Bard
Player to player trading
There is player-to-player trading in Ashes of Creation.[39][40][6][7]
- Q: Will Ashes of Creation have player-to-player trading? Will there be anything stopping me from gifting a friend that's fresh to the game a bunch of in-game money to help them get on their feet quickly?
- A: There won't be anything to stop you from doing that.[6] – Steven Sharif
- Player to player trading, interacting with vendors or NPCs, and the ability to access storage is disabled for corrupted players.[41][42][43]
- The nature of player to player trading already introduces that in an open economy game... that is why we have measures to attempt and heat flag suspicious transactions, active gms and other honeypot systems/agents that will be active in discovering those types of cheaters.[40] – Steven Sharif
Gear binding
There may be some gear binding (BoE or BoP) but it will be an exception rather than the rule, as this doesn't facilitate the objectives for the economy.[48]
- Very little gear will be account bound or soulbound in Ashes of Creation.[49][50]
- The game economy is based around crafting and degradation of items.[49]
- Gear is obtained via crafting, gathering and processing along with raid and dungeon bosses.[50]
A lot of what we experienced in games that usually come before us is that many things are account bound and they're soulbound to your character... Instead very little here is character bound. Very very little. The vast majority of gear- yes you will get quest related gear as rewards- but it won't be let's say one set in one dungeon and you must run the dungeon over and over. Instead we want to really emphasize the reliance on the economy and crafters and gatherers and processors to support a majority of the gear structure in-game, combined with that of world raid bosses and dungeon bosses; not a repetitive quest line through a single dungeon.[50] – Steven Sharif
Banking
Banking between characters is being discussed.[51]
Account management
The account management page is used to assign or reassign cosmetics to characters within an account.[53][54][55][56]
- Cosmetics can be reassigned to other characters (alts), but can only be active on one character at a time.[53][55][56]
- There will likely be a cooldown for reassigning cosmetics between characters.[53]
Mailing items
Itens and resources are not able to be mailed.[57][58]
Caravanas
O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[60]
- Caravanas são usadas para a transferência de bens pessoais e missões, assim como suprimentos para castelos e bases.[62]
- Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[64]
- O sistema de sinalização de Pvp não se aplica a caravanas.[65]
Trade ships
Raft caravans (also referred to as Naval caravans) allow the transportation of cargo over the water.[68][69][70][71]
- Unlike merchant ships, raft caravans are capable of transitioning to and from land caravans at the point of intersection of land and water.[69][70][72][67][71]
- Raft caravans may only be used in rivers.[73]
- Currently the stats of the raft are informed by the components of the caravan. This may be changed based on testing.[74][67]
- By default, raft caravans have a racial appearance. Players will be able to apply caravan skins to change this appearance.[67]
Classes Artesãs
Classes Artesãs permitem que um jogador se especialize em uma ou mais das seguintes árvores de habilidades.[75]
A fabricação e a coleta são componentes muito importantes da economia, sobre os quais os jogadores terão controle direto - tanto se você deseja construir uma extensa plantação ao redor de sua casa, ou deseja viajar pela vastidão em busca de tesouro e recursos.[60]
Artisan level | Artisan certification | Profession limit per character |
---|---|---|
1-10.[79][80] | Novice.[76][81] | 22.[76][77] |
10-20.[82][80] | Apprentice.[76] | 5.[76][77] |
20-30.[82] | Journeyman.[76][78] | 4.[76][77] |
30-40.[82] | Master.[76][78] | 3.[76][77] |
40-50.[82][83] | Grandmaster.[76][78] | 2.[76][84][77] |
Artisan progression occurs based on experience (repetition of tasks) as well as achievements of certain benchmarks within each artisan branch (Coleta, Processamento and Fabricação).[86][87] Progression in each artisan profession is per-character.[88][89][90][91]
- All 22 professions, the players get to be novice of; and then it starts narrowing from there. So, after that you'll only be able to be apprentice of five things. You can be a journeyman in four things. You can be a master in three things; and you can be a grandmaster in two things. So you'll need to narrow, but you can also diversify to support the professions that you want to first push further in.[77] – Kory Rice
- Progression to each "tier" within a profession grants skill points that can be utilized in a character's artisan skill tree.[93]
- Artisan certification quests must be completed to gain proficiency in that tier of artisan progression.[86] Completing certification unlocks benefits for that profession, such as artisan tools for gathering professions and recipes for crafting professions.[94][95]
- There are limits to the number of professions at each certification tier across the three artisan branches.[76][84][96][77][97] For example: a character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[76][84]
- Grandmaster artisans can max out their entire profession skill tree, but a character can only be a grandmaster of up to two professions.[98]
- Achieving an artisan certification in a profession also implies that the character also achieved any lower-tier certifications up to that point.[99]
- If you are grand master in that profession you can max out the entire tree. But you can only grand master 2 things.[98] – Kory Rice
- Choosing a specific path in the skill tree allows the player an opportunity to specialize in a certain area. This encourages player inter-dependency, enhancing the artisan experience.[100]
- Progression within artisan classes does not directly relate to progression in a character's adventuring class, but there are requirements that take into account dangers, locations, toolsets, and surveying options that are dependent on adventuring level.[101][102][103]
- Characters gain XP as they progress their professions.[104][95]
- It should be expected that some artisans will have significantly higher artisan level than their adventuring level.[104][101]
- Q: In regards to character level and artisan level. We know that currently there are two separate things. That being said, what prevents a player from staying level one and partying up with a level 50 player to then gather level 50 resources in the high zones? That way, anyone who wants to take those resources will have to kill the gatherer who is level one and get a large amount of corruption for killing a level one as a level 50.
- A: Gathering higher level resources requires significant advancement within a particular profession for that gatherable resource. So, if I'm a Miner and I want to access the highest possible mineral, I need to be a master miner; and in order to achieve the master minor status I am going to be gaining adventuring level experience through that process, because many of those quest lines, many of those achievements are facilitated through quest lines. Some of those quest lines interface with adventuring difficulties that are out in the wild at certain levels. So that's going to predicate me- that's going to be a predicate for me to achieve a certain level in order to complete some of these quest lines and achieve that master status. So you will you will likely not see the ability of a level one alt character having the access to high level mineral mining, or any other type of gatherable out there.[101] – Steven Sharif
Profissões de coleta
Processing professions
Crafting professions
- Arcane Engineering
- Armor smithing
- Carpentry
- Jewel cutting
- Leatherworking
- Scribing
- Tailoring
- Weapon smithing
Artisan supply chain
Artisans within Ashes of Creation must choose a path in their artisan skill tree. This inter-dependency establishes a supply chain from raw materials to finished product.[105][106] Each stage of the chain may require caravans to transport goods from one artisan to another.[100]
- Obtaining raw materials:[24]
- Refining the raw materials with the Processamento profession.[106]
- Fabricação the finished product using its crafting recipe.[106]
As a crafter you're going to want to know where certain recipes can be fulfilled; which nodes have the capability of creating what you've processed material that you've gathered for; and then you're going to want to plan out your route to either transit the goods there or make sure that you're situated in the area so that you can go out collect and build in that area as well. So there's a lot of planning that's going to be necessary.[109] – Steven Sharif
Trade agreements
Prefeitos can enter into trade agreements with other nodes to facilitate trade between the nodes.[110][111][112]
- There are a limited number of trade agreements that a node can have.[110]
- Mayoral caravans may only be initiated between nodes with trade agreements or alliances.[110][111]
- Trade agreements affect reputation between the nodes.[113][114]
- Mercenary guilds will be a viable way forward for different organizations. I think there will be a lot of business to be had with that; and one of the systems in our trade agreements is creating an escrow for those particular type of arrangements that we're looking into.[115] – Steven Sharif
Mercado de ações
Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Guildas and Organizações sociais.[116][117][118]
- Stock exchanges were a Kickstarter stretch goal unlocked for reaching the $3 million dollar mark.[118]
- This is a planned feature for the launch of Ashes of Creation.[116]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Organizações sociais or guilds.[119]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[118]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[119]
Security systems
Sistemas de segurança serão implementados para combater hacks, abusos, bots, venda de ouro, duplicação de itens, e outras coisas que afetem a economia à partir do Alpha-0.[45][46][47]
- Esses sistemas coletarão dados de usuário e sinalizarão atividades anormais para serem inspecionadas. Isso, junto com a função de reportar jogadores, vai criar um "mapa de atividade" que evidencia situações anormais.[47]
- Jogadores pegos usando hacks serão banidos.[47]
Escritura
Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[120] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[121]
- Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[122]
- Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[121]
- Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[123]
- Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[124]
- Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[125][126]
- Não existe um limite para o preço de venda de casas provenientes de jogadores.[127]
- Residências de jogadores que são destruídas durante um cerco de base não podem mais ser vendidas.[128]
- Propriedades não poderão ser vendidas para outros jogadores.[125] Isso poderá mudar durante o período de testes.[129]
Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[127] – Steven Sharif
- A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[122]
- Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[130]
Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[130] – Steven Sharif
Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[130]
Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[130] – Steven Sharif
Player owned businesses
Nosso sistema de propriedade... dá aos jogadores uma existência cheia de sentido no mundo e os recompensa por sua persistência, dedicação e habilidades de sobreviver.[132] – Steven Sharif
Tavernas
Tavernas provem serviços em 'camadas'.[132]
- Missões que talvez possam apenas ser obtidas apenas pelas tavernas de jogadores.
- Comidas que concedem buffs por um período de tempo depois do jogador ir embora.
- Receitas que podem potencialmente ser vendidas para a profissão cozinhar, os quais poderiam ser apenas obtidas por negócios de jogadores em certas áreas.
A quanto mais tempo a taverna estiver funcionando e mais clientes tiver servido, mais rápida será a sua progressão.[132]
Business chains
There's no reason why you couldn't license your name to somebody else who also has a freehold and who also has an Inn and work together.[133] – Jeffrey Bard
Arte
Ver também
Referências
- ↑ Ashes of Creation Press Kit.
- ↑ Vídeo, 2017-04-30 (8:02).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
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- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (10:47).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (10:32).
- ↑ 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (46:56).
- ↑ Vídeo, 2017-04-30 (6:54).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (10:47).
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- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Entrevista, 2020-07-08 (55:05).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (33:57).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-08-17 (16:00).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2019-05-30 (1:26:16).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (16:36).
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- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Podcast, 2017-05-13 (25:55).
- ↑ 23.0 23.1
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 24.7 Transmissão ao vivo, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (55:01).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:53:04).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 35.0 35.1
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (39:15).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Vídeo, 2023-11-30 (58:54).
- ↑ 40.0 40.1 40.2
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (1:12:24).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Entrevista, 2020-07-19 (1:12:37).
- ↑ 45.0 45.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (38:35).
- ↑ 46.0 46.1 Massively OP, 2017-06-1
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (20:40).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (13:06).
- ↑ 49.0 49.1 Entrevista, 2020-07-18 (52:57).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Entrevista, 2018-08-24 (4:15).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (18:10).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (46:48).
- ↑ 53.0 53.1 53.2
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (18:10).
- ↑ 55.0 55.1
- ↑ 56.0 56.1
- ↑ Vídeo, 2018-09-06 (3:53).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (50:16).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 About Ashes of Creation.
Erro de citação: Código
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inválido; o nome "https://web.archive.org/web/20180330060949/https://web.archive.org/web/20200824033053/https://ashesofcreation.com/mmo" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes - ↑ Vídeo, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Entrevista, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (28:21).
- ↑
- ↑ Vídeo, 2024-01-31 (15:35).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 67.3 Transmissão ao vivo, 2020-04-30 (58:05).
- ↑ Vídeo, 2024-01-31 (15:27).
- ↑ 69.0 69.1 Vídeo, 2023-10-31 (28:06).
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