Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Diferenças entre edições de "Node layout and style"

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
m (Text replacement - "{{Unique node building}}" to "{{Unique node buildings}}")
(Add section)
Linha 8: Linha 8:
  
 
{{Node buildings}}
 
{{Node buildings}}
 +
 +
=== Constructible node buildings ===
 +
 +
{{Constructibles}}
  
 
=== Unique node buildings ===
 
=== Unique node buildings ===

Revisão das 05h49min de 10 de julho de 2020

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[1]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[1]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[2]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[3]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[4]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[5]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[5]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[8]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[9]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[9]Steven Sharif

Impostos

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[10]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[10]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[10][11]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[23][24]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[24]

Edificações de Base

Template:Node buildings

Edificações de base construíveis

Governos de base decidem a localização e os tipos de edificações de base construíveis a serem colocadas nos setores de uma base.[27][28][29]


Essas são edificações que o prefeito pode controlar se serão construídas ou não. Edificações construíveis podem ser escolhidas em um dos espaços de terra que uma base recebe quando evolui. Se escolherem começar a construção de um desses tipos de edificações - uma das quais é o mercado -, receberão certos benefícios de comércio assim como quiosques que os cidadãos podem alugar.[30]Steven Sharif

Quando os tipos de edificação são determinados, a comunidade precisará angariar recursos para a base (usando caravanas) e se unir para construir as edificações (através de missões e etc).[27]

O governo decide como especializar sua base. Ao fazerem certas escolhas, não poderão fazer outras.[27]

Governos diferentes poderão mudar as edificações em uma base.[27]

E pode ocorrer uma mudança de regime... Se alguém não gostar de terem construído um mercado e quiserem eleger um novo governo no próximo cíclo, eles podem...e aquele mercado poderia ser destruído e algo novo construído em seu lugar.[27]

Parâmetros predefinidos limitam o número de edificações dentro de bases.[28]

Edificações Únicas de Base

Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[32]

Missões Raciais

Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[33]

Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[33]

Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[33]Steven Sharif

A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[9]Steven Sharif

Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[34]

Node redevelopment

A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[35][36]

Adaptive content

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[37]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[37]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[38][39] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[37][40]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[41]

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  2. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  3. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  6. 6.0 6.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  7. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  8. 8.0 8.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  9. 9.0 9.1 9.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
  11. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
  12. steven-tavern-games-1.png
  13. steven-tavern-games-2.png
  14. Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
  15. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
  16. 16.0 16.1 Tax spending.png
  17. Blog: Development Update with Village Node.
  18. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
  19. 19.0 19.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
  20. 20.0 20.1 Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
  21. Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
  22. Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:11:22).
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
  24. 24.0 24.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
  25. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:16:03).
  26. Vídeo, 2020-03-23 (0:24).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (33:57).
  28. 28.0 28.1 Transmissão ao vivo, 2018-01-20 (38:17).
  29. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  30. Entrevista, 2020-07-08 (55:05).
  31. Transmissão ao vivo, 2018-09-01 (36:28).
  32. Know Your Nodes: Economic Node Type.
  33. 33.0 33.1 33.2 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  34. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:13:23).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (39:17).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (52:39).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 37.6 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (50:33).
  38. Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (22:53).
  39. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (36:22).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (18:29).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 MMOGames interview, January 2017
  42. steven-pois.png
  43. steven-dungeons.png
  44. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (46:08).
  45. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (40:21).
  46. jindrack-pois.png