Diferenças entre edições de "Node advancement"

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Revisão das 20h56min de 12 de maio de 2018

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[1]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[2] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[3]

Estágio de base.[2] Nome alternativo.[4] Tempo para evoluir.[2] Residência de jogadores.[5]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[1]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[6] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[3]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[7]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[8]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[9]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[6]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[10]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[6]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15]Steven Sharif

Desenvolvimento de Base

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[16]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[16]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[17]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[3]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[1]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[18]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[18]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[21]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[22]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[22]Steven Sharif

Impostos

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[23]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[23]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[23][24]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[36][37]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[37]

Adaptive content

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[38]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[38]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[39][40] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[38][41]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[42]

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 2.2 A reactive world - Nodes.
  3. 3.0 3.1 3.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  5. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  6. 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  7. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  8. Npc vending.jpg
  9. Node series part II – the Metropolis.
  10. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  13. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  16. 16.0 16.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  17. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  19. 19.0 19.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  20. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  21. 21.0 21.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  22. 22.0 22.1 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 23.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
  24. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
  25. steven-tavern-games-1.png
  26. steven-tavern-games-2.png
  27. Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
  28. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
  29. 29.0 29.1 Tax spending.png
  30. Blog: Development Update with Village Node.
  31. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
  32. 32.0 32.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
  33. 33.0 33.1 Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
  34. Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
  35. Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:11:22).
  36. 36.0 36.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
  37. 37.0 37.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (50:33).
  39. Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (22:53).
  40. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (36:22).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (18:29).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 MMOGames interview, January 2017
  43. steven-pois.png
  44. steven-dungeons.png
  45. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (46:08).
  46. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (40:21).
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