Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[1][2]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[1]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[2]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[3]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[1]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[1]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[3]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[1]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[1]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[1]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[3] – Margaret Krohn
Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[4] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[1]
Estágio de base.[4] | Nome alternativo.[5] | Tempo para evoluir.[4] | Residência de jogadores.[6] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[3] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[8]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[9]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[10]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[7]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[2]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[7]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15] – Steven Sharif
Impostos
Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[16][17]
- Amenities tax override.[16]
- Artisanship tax override.[16]
- Commerce tax override.[16]
- This may include taxes that apply to tavern games.[18][19]
- Property tax override.[16]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[20][21][22]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[23][24][25][26][27]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[25][26]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[28]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[29][22]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[29][30]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[30]
Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[3]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[11]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[11] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[3]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[31]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[31]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[3]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[3]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[3]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[11]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[3]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[3]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[3] – Margaret Krohn
Ver também
Referências
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 2.0 2.1 2.2
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 22.0 22.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 25.0 25.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 26.0 26.1 Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 29.0 29.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 30.0 30.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ 31.0 31.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:04:05).