Racial influences

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Revisão em 19h18min de 15 de abril de 2021 por Lex (discussão | contribs) (Add section)

Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
Alpha-1 Vilarejo node layout.[1]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[2]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[2][3][4]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[5]Steven Sharif

Artistic influences

Asian influenced Ren'Kai architecture.[6]

Character races are super important. These are the choices that we make at the onset of our adventure in an MMORPG: what race- not just mechanically aligns with our decisions, if those races have game mechanics behind them from a stat perspective, but visually and culturally and historically: What are these? What do these races represent? So it's important that visually they're distinct. And everyone's seen fantasy games do Elves, so everyone's seen them do Humans, everyone's seen them do Orcs: There's an established expectation almost behind what these traditional fantasy races represent; and there's a risk, because whenever you're creating a new IP or a new story or a new world- a new Universe; a realm in which things don't have to always be the norm, you can take a little bit of creative liberty to redefine some of the aspects of a particular race; and that can be a good thing, because it's something that is new to players. It's something that is unique to the realm that we're building- the surroundings that you have. So what we wanted to do was push a little bit more on the unique side of what the Py'rai would look like from a visual perspective.[7]Steven Sharif

You will see in the different races that are available from a player character standpoint a lot of different influences that reflect many cultures in the world: Not just European, not just Africa, not Mesoamerican. These cultures are going to be present in many of the races.[17]Steven Sharif
The idea is just to find a base component in the real world as a starting point and then to begin to fantasize.[8]Steven Sharif

Node layout and style

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[1]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[1]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[18]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[19]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[4]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[20]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[20]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[23]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[5]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[5]Steven Sharif

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[4]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[24] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[19]

Estágio de base.[24] Nome alternativo.[25] Tempo para evoluir.[24] Residência de jogadores.[26]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[4]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[27] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[19]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[28]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[29]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[30]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[27]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[31]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[32]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[33]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[32]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[27]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[34]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[35]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[36]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[36]Steven Sharif

NPC racial interaction

Template:NPC race

#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/pt

Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[37]

Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[37]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Transmissão ao vivo, 2022-03-31 (4:57).
  3. 3.0 3.1 Entrevista, 2021-02-07 (33:00).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  6. 6.0 6.1 Transmissão ao vivo, 2019-10-31 (40:27).
  7. Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (49:42).
  8. 8.0 8.1 Entrevista, 2018-10-20 (3:47:17).
  9. dunirinfluence.png
  10. 10.0 10.1 10.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:03:21).
  11. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  12. Transmissão ao vivo, 2022-09-30 (1:08:24).
  13. Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (44:28).
  14. py'rai archetecture.jpg
  15. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (15:58).
  16. 16.0 16.1 Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  17. Entrevista, 2018-05-11 (1:04:27).
  18. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  19. 19.0 19.1 19.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  21. 21.0 21.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  22. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  23. 23.0 23.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  24. 24.0 24.1 24.2 A reactive world - Nodes.
  25. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  26. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  27. 27.0 27.1 27.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  28. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  29. Npc vending.jpg
  30. Node series part II – the Metropolis.
  31. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  32. 32.0 32.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  33. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  34. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  35. node xp.png
  36. 36.0 36.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  37. 37.0 37.1 37.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:36:25).
  38. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:50:20).