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Open world battlegrounds

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Revisão em 22h42min de 21 de abril de 2019 por Jahlon (discussão | contribs)

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The Event system will also create a variety of PvP situations in the open world. From small skirmishes that lead into sieges to battles over capture points during a node or castle siege, PvP objectives will play a crucial role in determining the tide of battle.[1]

The majority of Ashes of Creation players will experience Pvp through opt-in objective-based battlegrounds (also called sanctioned PvP events).[2][3][4][5] These are high risk and high reward encounters that do not utilize the corruption system.[4][6][7]

The majority of PvP that players will encounter- the vast majority- will be through consensual systems, meaning opt-in systems like sieges, like caravans, like wars, or going out into the open sea. These are conscious decisions that players will make knowing the risk profile- assessing that- and they will opt-in to those things..[4]Steven Sharif
  • Sanctioned PvP events allow players to join different teams during the event.[2][3][4]
There are going to be events with sanctioned PvP, where there are multiple team options to join.[2]Clayton Stamper
In a sanctioned event- sanctioned meaning that this is something you have the option to opt-out of. That's a castle siege, that's a node siege, that's a caravan, that's a guild war, that's a node war. You can drop your citizenship. You can drop your guild tag. You can drop participating in one of those things. In any of those types of opt-in and opt-out events, the death penalties do not exist. These are sanctioned. They're intended to allow people to engage in PvP. Now if I die to an NPC while I'm out hunting, or if I die to another player through the flagging system, those are where death penalties come into play; and that's where debt experience can be earned; and that's where corruption can be had. So it's important to separate those two realms.[3]Steven Sharif
During PvP events such as caravans, guild wars, and sieges, the death penalties are disabled between participating characters on opposing sides. Attacking and killing players on the opposing side doesn't trigger the purple and red flags, nor does dying drop any resources or loot. However, you can't hide in this state as a Red corrupted player either. If you are Red, you'll still be Red in the siege or caravan and open to anyone to kill you and drop your loot, regardless of the side you are on. Being Red trumps everything.[10]
We will have limited functionality where players can spectate from either ghost camera from fixed positions at certain battlefields; some of which might include castles.[20]Steven Sharif
We will have certain systems that won't lend well to streaming, because certain systems have a requirement of secrecy and/or at least some level of strategic ambiguity. So players need to be conscientious of that fact when they're intending to both stream and play Ashes of Creation. Those are things that we cannot solve because intrigue is an intrinsic part of the game.[21]Steven Sharif
Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[22]Steven Sharif

Hunting grounds

You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[23]

Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[24]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[27]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[26]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[28]

Player flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[29]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[30]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[31]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[9]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[32]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[33]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[9]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[32]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[34]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[35]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[32]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[36]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[37]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[38]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[29]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[29]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[9]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[32]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[39]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[38]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[40]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[41]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[41]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[42]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[43]Steven Sharif

Death penalties

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[45][46][47][48][49]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[53]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[54]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[54][55]
  • Death by falling is possible.[59]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[59]
  • Death by drowning is possible.[60][61]
    • Players that drown will respawn on shore.[60]

Ashes of Creation Apocalypse battle royale

Ashes of Creation Apocalypse battle royale tela do lobby.[62]

No Apocalypse você tem um cenário onde tem o seu esquadrão, ou está sozinho ou o que quer que seja. Esse cenário eventualmente se tornará sua casa, sua propriedade, exatamente; e você ganhará móveis para colocar nessa propriedade e poderá construir sua casa através de realizações especiais.[63]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse battle royale tela de vitória.[64]

Por que escolhemos o Battle Royale como o primeiro modo de arena testável? E a resposta para isso é honestamente, já que estamos testando e colocando pessoas em partidas em nossos servidores e testando a replicação entre os jogadores em um campo de batalha; e garantindo que a tecnologia esteja presente e seja capaz de centenas de jogadores no campo de batalha: Queríamos ter um modo de jogo que ainda fosse divertido para os jogadores testarem: Um ambiente que fosse divertido de se testar.[65]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse battle royale (também descrito como o modo BR)[66] foi um modo de teste Battle royale que consistia em até 100 jogadores.[67][68]

Vai ter muita energia e atividade. Vai ser muito fluida. Não vai ter nenhum NDA. Vai haver muitas armas e habilidades diferentes que serão testadas. Cada uma das armas e armaduras que você pode encontrar no mundo terá feitiços e habilidades únicas associadas a elas que interagem com o terreno de um ponto de vista defensivo, de um ponto de vista utilitário, de um ponto de vista ofensivo. Será capaz de construir edifícios, estruturas completas, torres de vigia e estruturas tipo postos de guarda defensivos: Estruturas de tipo arcano. Você vai ter muita atividade divertida lá.[69]Steven Sharif

Os testes de Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access acabaram a 10 de Março de 2020.[71]

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 Types of Events on Verra.
  2. 2.0 2.1 2.2 Vídeo, 2023-09-29 (2:59).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (1:29:45).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
  5. 5.0 5.1 5.2 Transmissão ao vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
  6. 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (41:27).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (14:26).
  8. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (45:14).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 MMOGames interview, January 2017
  10. 10.0 10.1 jindrack-pvp-events.png
  11. Podcast, 2021-04-11 (49:40).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 pvp meaningful.png
  13. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:19).
  14. Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:00:14).
  15. Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:06:41).
  16. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (27:42).
  17. City hall.
  18. 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
  19. Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
  20. 20.0 20.1 Twitch Bustin - PvP Spectating.
  21. 21.0 21.1 Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:14:00).
  22. Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  23. Twitter - What a glorious day for ganking!
  24. 24.0 24.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (44:56).
  25. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:17).
  26. 26.0 26.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (35:42).
  27. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (24:17).
  28. pvp about.png
  29. 29.0 29.1 29.2 pvp flagging.png
  30. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
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  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
  33. PvP.jpg
  34. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
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  61. Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (50:22).
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