Player flagging
O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[1]
- Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[2]
- Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
- A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[3]
Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[4]
- Não-combatente (verde)
- Todos os jogadores começam como Não-combatente.[5]
- Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[6]
- Combatente (roxo)
- Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[4]
- Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[5]
- Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[7]
- Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[8]
- Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[5]
- Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[9]
- Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[10]
- Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[11]
- Corrompido (vermelho)
- Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[1]
- A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[1]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[4]
- Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[5]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[12]
- Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[11]
Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[13]
- Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[14]
Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[14] – Steven Sharif
Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[15]
Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[16] – Steven Sharif
Hunting grounds
Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[18]
- Hunting grounds refer to killing monsters or NPCs in the open-world.[18][19]
- This also refers to contesting resources.[20]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[21] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[20] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[22]
Afiliações
Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [23][24]
- Node citizenship.[23][24]
- Alliances.[23][24]
- Guildas.[23][24]
- Parties.[23][24]
- Raids.[23][24]
- Family.[23]
- Religion.[24]
- Society.[24]
There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[23] – Steven Sharif
All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[24] – Steven Sharif
Player corruption
Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[1]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[27][4]
- Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[27][4]
- As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [28] Quanto maior os pontos de corrupção;
- Maior a penalidade de redução de habilidades e Stats (menos vida e mana, menos proficiencia dos equipamentos), até que o jogador corrompido se torne ineficaz no combate.[29] Essa penalidade de redução só afeta o combate no Pvp.[30]
- Maior chance de queda de matéria-prima e equipamento transportado ((Armas and Armadura) quando o jogador corrompido morre.[27][31]
- A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[32]
- Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[5]
- A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[27][1]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[33][12]
- As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[33]
Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[34] – Steven Sharif
Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[35] – Steven Sharif
Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[36] – Steven Sharif
Removing corruption
O principal meio para remover a corrupção é através da morte. Mortes múltiplas podem ser necessárias para remover toda corrupção.[38][5]
- Morrer remove uma parte significativa da pontuação de corrupção de um jogador.[39]
- O ganho de experiência também reduzirá lentamente a pontuação de corrupção de um jogador.[38]
- Isso cria uma experiência divertida para que os caçadores de recompensas tentem pegá-lo enquanto você está trabalhando para se livrar da corrupção[38] – Steven Sharif
- Missões podem ser utilizadas para reduzir o numero de abates (PK) de um jogador corrompido para que ele acumule menos pontos de corrupção no futuro.[40][39]
- A duração da corrupção é reduzida nas bases militares.[42]
Player death
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[44][45][46][29][47]
- Player flagging is not triggered by looting.[48]
- It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[51] – Steven Sharif
- There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[52]
- If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[52][53]
- Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[54]
- Glint looted from a dead character by any other player, regardless of affiliation, becomes stolen glint. Character's who loot their own bodies will recover their glint in its non-stolen state.[55][56][45]
Siege participation
Non-registered combatants are not permitted on the siege field in castle or node sieges.[60]
- Alpha-1 castle sieges are located in a separate zone that is accessible via a NPC teleporter.[61][62][63][64]
- Cercos do castelo (in the final game) may or may not be instanced.[63][65]
- Players could potentially intercept stragglers with the guild war or flagging system en route to the siege field.[67]
Lower level characters will have usefulness in mass combat that does not depend on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[68]
Ver também
Referências
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑
- ↑ 11.0 11.1
- ↑ 12.0 12.1 Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
- ↑
- ↑ 14.0 14.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Twitter - What a glorious day for ganking!
- ↑ 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 23.7 Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 24.7 24.8 Entrevista, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ Vídeo, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑ 29.0 29.1 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Entrevista, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 33.0 33.1
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (42:33).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (2:18).
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- ↑ 43.0 43.1 Vídeo, 2024-02-29 (19:35).
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- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
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- ↑ 52.0 52.1 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (47:46).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-11-30 (1:52:37).
- ↑ Entrevista, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ 57.0 57.1 Transmissão ao vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ 58.0 58.1 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (50:22).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
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- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (1:12:51).