Nodes

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Base em estágio de Metrópole no Pré-alfa.[1]

Bases existem em locais pré-determinados, envolvidos em uma zona de influência, e que podem expandir e se tornar cidades de tamanhos diferentes. Podem ser desde um pequeno campo até uma metrópole gigantesca. O tamanho das cidades depende da contrubuição dos jogadores e o quanto avançaram a Base. Jogadores não são donos de uma Base, mas podem obter terras dentro da mesma. Jogadores que fazem parte do governo de uma Base específica terão a habilidade de modificar tipos de edificações e serviços, mas no geral uma Base vai crescer de uma maneira própria (imagine PNJs construindo essas cidades, e não jogadores criando prédios e estruturas individualmente). A área de contribuição de uma Base é maior que a cidade em si, permitindo que os jogadores partam em aventuras enquanto avançam a construção da cidade. Chamamos a área de contribuição de uma Base de "Zona de Influência", e é a área onde jogadores podem ajudar a avançar a Base onde se encontram.[2]

Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[4]

Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[8]Margaret Krohn

Tipos de Base

Bases existem por todo o mundo e a localização de uma certa base definirá seu tipo; mas esse tipo será...visto no estágio inicial de desenvolvimento, quando uma base se espalhar em tempo real no mundo; são basicamente esses PNJs, esses mercadores, que vem até uma área e oferecem seus serviços/abrem lojas ou o que seja. Você vai ver o estilo da base através desses mercadores. Então se for uma base militar, verá pessoas militares. Se for...uma base mercantil, verá mercadores. Se for científica, verá sábios; e se for uma base divina, verá sacerdotes e clérigos. Então os jogadores terão um entendimento claro do tipo de base que querem progredir.[10]Steven Sharif


Nodes podem ter um de quatro (4) tipos de bases, cada um com suas especializações únicas.[8]

  • Os jogadores conseguirão identificar o tipo de base em seu primeiro estágio de desenvolvimento (Expedição) com base na população de PNJs.[10]
Tipo de Base.[8] Especialização.[8] PNJs.[8]
Bases Divinas Se especializam na Fé e na melhoria de equipamentos/habilidades Sacerdotes
Bases Mercantis Se especializam em Comércio and mercadores Mercadores
Bases Militares Se especializam em treinamento de combate e de classes Guardas
Bases Científicas Se especializam em construções e artesãos Sábios

Ashes of Creation permite que você, jogador, decida o destino do mundo ao seu redor. Com cada Tipo de Base, você altera o fluxo de recursos e bens no mundo. Você ajudará a criar a maior Metrópole Mercantil e a guiar as riquezas de Verra, ou escolherá um outro caminho, com novas histórias repletas de aliados e inimigos?[11]


Os Tipos de Bases são predeterminados e iguais em todos os servidores.[8]

Por exemplo, se uma Base Científica Estágio 4 for destruída, se tornará uma Base Científica Estágio 0. Ela nunca será de um tipo além de Científico. A localização desses Tipos tem relação com as influências da área ao redor da Base.[8]Margaret Krohn

Os Tipos de Bases afetam diversos serviços e sistemas a cada estágio de evolução de Base.[8]

Benefícios de Base

Cada tipo de base tem um superpoder (habilidade suprema) que é liberada quanto a base chega ao Estágio 6 (Metrópole).[11]

Benefícios de Bases Divinas

Os benefícios de Bases Divinas são desconhecidos no momento.

Benefícios de Bases Mercantis

Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[11]

Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[11]

O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[11]

Benefícios de Bases Militares

Bases Militares liberam Caçadores de recompensa e tempo de duração da corrupção reduzido.[14][15]

Benefícios de Bases Científicas

Bases Científicas que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Teletransporte .[16]

  • Cidadãos de metrópoles científicas podem teleportar entre a metrópole e qualquer um de suas bases vassalas, independente do estágio da base vassala, desde que a mesma não esteja em guerra.
  • Cidadãos de bases vassalas podem teleportar para ir e voltar de sua metrópole.
  • Se houverem múltiplas metrópoles científicas, uma aeronave providenciará transporte rápido entre essas metrópoles para os cidadãos das mesmas e de suas bases vassalas, desde que as metrópoles não estejam em guerra.

Isso permitirá que Cidadãos e Vassalos de Metrópoles Científicas façam as coisas mais rápido que os outros, já que o transporte rápido é limitado no mundo de Ashes of Creation. Eles conseguirão trocar bens e informação com facilidade, e viajar pelo mundo com rapidez para coletar matérias-primas para criar fórmulas, assim como participar de eventos limitados.[16]

Cidadania de base

Registro para cidadania de base no Alpha-1.[17]

A Residência de Jogadores oferece a habilidade de requerer cidadania de uma base.[18]

  • Tíquetes de Cidadania também poderão oferecer cidadania em certos estágios de base. Essa mecânica será decidida com base em testes.[19]

Queremos que esses lugares sejam populados e que as pessoas sejam atraídas até eles, e por enquanto acreditamos que o sistema de residências é o suficiente para isso. Mas não queremos ficar presos por causa do design, onde não temos alternativas, então a esperança é que sim, a cidadania seja obtida somente através das residências; mas se isso não der certo, faremos mudanças.[19]Jeffrey Bard

A cidadania pode ser requerida em Vilarejos (Estágio 3) ou acima.[14]

  • Um jogador só pode requerer cidadania de uma base por vez.[20]
  • Somente uma cidadania pode ser declarada por conta, por servidor.[21][22]
    • Isso poderá ser alterado para uma cidadania por conta.[23]

Sua conta é vinculada a uma cidadania declarada por servidor, o que significa que se você tem 2 personagens secundários e seu personagem principal no mesmo servidor, você só poderá ser cidadão de uma base entre esses três. Se você tiver um personagem secundário em outro servidor, este poderia ser cidadão de uma base lá também.[22]Steven Sharif

Mudar de cidadania tem um período de espera de duas semanas.[18]

Você pode declarar cidadania somente a uma base. Digamos por exemplo, um clã talvez esteja querendo pegar todos os seus membros e fazê-los declarar cidadania ao mesmo local. Quanto mais tempo uma base existe, maiores as vantagens e alguns dos sistemas relacionados a progressão de fabricação de itens e/ou recompensas e bonus ou o relicário que ainda não mencionamos muito, esses sistemas serão interessantes com o objetivo de criar um incentivo e compelir grupos a quebrarem alianças ou cercearem uma cidade para pegar os bens que estão nela. Além disso, ainda não temos um limite em relação ao aspecto da cidadania de estar em uma base, mas temos limites leves. Quanto mais cidadãos ativos em uma base, mais caro fica para se tornar parte dela. Então, tem um certo limite de quantos cidadãos uma base pode ter em um dado momento, e talvez isso faça que um clã não consiga participar daquela área em sua totalidade. Então existe uma divisão natural: uma pseudo-facção, digamos assim, entre quem faz parte de uma base e quem não faz.[25]Steven Sharif

Um jogador não precisa declarar cidadania a uma base. Esses jogadores não precisarão pagar [[Taxation|impostos] mas perderão os benefícios de ter uma cidadania.[26]

Citizenship benefits

Cidadania de base grants a number of benefits.[14]

For example there may be merchant tables that only citizens have access to. Those merchant tables might relate to specific types of enhancement stones or specific type of stat migration abilities. You might have access to mundane crafting benches but the upper-tier crafting benches are for citizens. Citizens only have access to the reliquary and the achievements that the node has from its citizens nearby areas and content like raid bosses that they might kill. They may have a weekly allotment of what specific type of core material they can access from the reliquary and only citizens can do that... You might have access to certain types of buffs that occur during like events; and only citizens can have access to those types of buffs. There are obviously going to be title structures within organizations, within religions and stuff that relate to these events and procedures that only citizens can be part of. That title structure for that specific node.[29]Steven Sharif

Non-citizens will have access to generic node services, mundane crafting benches, and standard rewards from node quests.[29]

There are limited functions and services that non-citizens can gain access to as a result. Obviously you want to attract traffic. You want to attract commerce. You want to track taxation. That's possible because those are the means by which the node continues to grow; and in order for that to be attractive you must offer it to non-citizens alike... We don't want to necessarily be super lockout on content per-se, so most quest-lines are still going to be accessible from non-citizens and citizens alike, however the reward tables for those quests might be higher for citizens. You may have additional rewards that be granted based on quest completion and progression.[29]Steven Sharif

Zona de influência

Bases se situam em locais predefinidos, envolvidos em uma zona de influência (ZOI).[2]

Toda Base tem o alcance sob uma área geográfica predefinida, chamada Zona de Influência (ZOI). Não importa onde você vá no mundo, ou o que esteja fazendo - missões, coleta, raidando - você estará ajudando a determinar que bases se desenvolvem, e que Zonas de Influência se expandirão. Qualquer área que uma Base controle é considerada sua Zona de Influência, incluindo Bases Vassalas. Todas as Bases Vassalas existem dentro da Zona de Influência de sua Base Dominante.[8]Margaret Krohn

Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[2]

Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[2]

Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[30]

O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[31]Jeffrey Bard

Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[32]

Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[33]

Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[33]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[34]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[34]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[34]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[34]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[34]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[34]Steven Sharif

  • Cercos de base are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[34]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[34]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[34]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[34]Steven Sharif

List of nodes

Estágios de Base

Illustration of node advancement from [[{{{2}}}]] (estágio 0) to [[{{{2}}}]] (estágio 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[35]Margaret Krohn

Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[8]

Node stage.[4] Symbol Alternate name.[36] Timeframe to advance.[4] Residência de Jogadores.[37]
0. Wilderness -
1. Expedition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Metrópole Metro Many weeks Mansions

Evolução de Base

Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[35]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[4] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[8]

Estágio de base.[4] Nome alternativo.[36] Tempo para evoluir.[4] Residência de jogadores.[37]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[35]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[38] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[8]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[39]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[40]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[1]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[38]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[41]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[42]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[43]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[42]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[38]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[44]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[45]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[46]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[46]Steven Sharif

Nodes vassalos

Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[8][41]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[8]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[41]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[35]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[8]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[8]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[35]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[8]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[8]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[8]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[35]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from

[[{{{2}}}]] (estágio 1) may block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[47][41]

[[{{{2}}}]] (estágio 2) and

[[{{{2}}}]] (estágio 1) nodes are technically not vassal nodes as they do not support citizenships. If their parent

[[{{{2}}}]] (estágio 3) node is destroyed by a node siege, these nodes are also destroyed.[48]

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[49][50][8]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[51]Steven Sharif

Gerenciador mundial

O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[52]

Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[53]Steven Sharif

Atrofia de Base

Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[35]

  • Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[42]

Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[42]Steven Sharif

  • Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[35]
  • Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[54]
  • Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[35]
  • Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[35]
    • Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[35]
  • É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[42]

Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[35]

Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[35]Margaret Krohn

Node governments

Alpha-1 winner of Mayoral election.[55]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[56]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[57][56][58][14]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[57]Steven Sharif

Prefeitos

Depiction of a mayor.[61]

Mayors have a unique ability to elicit change within the node proper, either through the destruction of certain buildings that have been constructed previously, because there's a limited number of slots that buildings can be constructed within, or the kickoff of additional projects, or the certain types of policies that can be enacted, like... the changing of a tax rate. They all have a unified source of energy requirement and the energy requirement is a mandate.[62]Steven Sharif

Prefeitos are chosen through different election methods according to the node's type.[1][8]

  • Previous mayors won't have any special system driven bonuses to help them get reelected.[63]
  • Players will be able to view a historical listing of mayors of a node.[64]

Node elections

Alpha-1 node election user interface.[65]

The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[66]Steven Sharif

Once a node has reached

[[{{{2}}}]] (estágio 3) there will be a one week cooldown period before node elections begin.[66]

  • This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[66]
  • Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[66]
  • Cercos de base may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[67]

[[{{{2}}}]] (estágio 3), not higher stages.[68]

Node elections occur on a monthly basis.[66][69]

Leadership powers

Alpha-1 Empyrean city node information panel.[36]

The government has a lot of say in the direction of the node's development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[14]

Mayoral leadership powers are granted to mayors via the use of mandates.[62][59]

  • Declaring war on another node and rallying citizens to the cause.[74][86]
  • Mayors will have an emblem generation suite that allows them to create their node flag.[92]
There definitely are differences... Some of the things that mayors can do are more universal, but then some systems have very specific if your node has a certain dominant race, or your node is a certain type, or it's in a certain biome. So there's even differences between where it is too.[93]Chris Justo
  • Some decisions require the mayor to be present in the ZOI of the node. Most do not.[94]
  • If a mayor does not make certain decisions within a set period of time then the system will make a decision for them.[95][96]
Q: The idea behind all these nodes are awesome, but I wonder how it will actually play out in the live version. The problem is having player run or the problem with having player run towns is that people come and go in video games. So, will towns die out etc?
A: We incorporate as part of those designs certain fail-safes, certain protections, certain automated progression that takes over when some of those decisions are lacking or are not made; and those decisions can be defaulted. Now, of course, that would have a deleterious effect on the direction that a particular node might want to go, because they're going to be doing default behaviors, or default actions, as opposed to something that might be in line with the strategic objective of that particular node, or the specialization that the node has previously been attempting to do. But that is why we have a regularly recurring election period where players can take the reins of power and can elect someone else to come in and participate and and re-right the ship, so to speak. So it is absolutely a component of having player-driven mechanics that there is an opportunity for things to be less than ideal, or less than strategic when certain bad-faith actors or people leave, but there are safeguards in place.[95]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • Choosing a node name from a predetermined list.[97][98]
  • Guildas do not control nodes.[99][100]
    • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[14]
    • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[14]
    • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[14]

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[101]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[101]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[101][75]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[107][108]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[108]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[74][86]

We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[25]Steven Sharif

Internal conflict

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[111]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[112]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation may have specific content that revolves around Alliances.[113]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[113]Steven Sharif

Node quests

Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[115]

Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[115]Steven Sharif

Missões Raciais

Missões poderão ser baseadas na raça de um personagem.[117]

Missões diferentes poderão ser relacionadas ao principal contribuidor cultural em uma base. Isso não travará nenhum conteúdo, mas dará um toque único às missões.[117]

Poderão haver até grupos diferentes de missões que existem para raças específicas, e mesmo que vocês estejam dividindo uma missão para matar um chefe, se você é um humano e eu, um elfo, eu terei uma jornada diferentes que potencialmente me levará em uma direção diferente da sua, mesmo que nossa missão inicial seja a mesma; e isso poderá ser relacionado à principal cultura que contribuiu em uma base, liberando diferentes jornadas para culturas que dividem a mesma dessa principal - não com o objetivo de travar conteúdos, mas sim de dar um toque especial para que não seja tudo igual.[117]Steven Sharif

A raça importa pois as narrativas têm caminhos que também sãoa influenciados de acordo com a principal cultura deuma base... Se você é um Niküa e está em uma base Niküa que é predominantemente Niküa, terá certos serviços ou habilidades como membro dessa raça que outras raças não poderão acessar... Talvez eles tenham missões narrativas alternativas, mas não terão missões específicas. Assim, essas missões específicas dos Niküa vão se relacionar a uma meta-narrativa que está presente no mundo, e os jogadores teerão um certo controle sobre essa meta-narrativa; e isso será beneficial ao seu povo pois erá liberar certos conteúdos que outras raças ainda não liberaram. Então existe um incentive para progredir de maneira a impedir o progresso da raça dominante.[118]Steven Sharif

Missões que são específicas de raça, título, ou clã serão menos de 10% do total de missões. 90% das missões serão iguais para todos os jogadores.[119]

Mayoral quests

Template:Mayoral quests

Node reputation

Good actions, such as completing buy orders, commissions, and caravan trips, can cause a character to gain positive node reputation. Bad actions taken, such as failing certain quests, may result in gaining negative reputation. This reputation is gained or lost on a per-node basis.[120][121][122]

Whether you're a citizen or not, you can establish reputation within a node; and the way you establish that reputation is by completing buy orders, completing commissions and quests, and even completing caravan trips there or out of there. Different interactions that you would do with the node can yield you reputation within that particular node.[120]Steven Sharif
  • Negative reputation may open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[122]
The more good aligned or civilization building aligned tasks that you complete, you get higher positive reputation. But if you get low or bad reputation you could be deemed enemy of the state of a node. You could be deemed a bad actor and it might raise prices for you, but it also might open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[122]Steven Sharif

Certain NPCs and node vendors will react differently to player characters based on their reputation within the node or with "factions" within the node (such as social organizations).[123][124][122][125]

Node reputation is a separate mechanic that also deals as a predicate for the vendors that you have access to as a player. And so you can establish that node reputation by doing certain activities within the node, by progressing within certain social organizations, or certain religions within the node; and then that predicate serves as your access either to items granularly within a vendor's access table, or to just vendors as a whole. It just depends; and there's different thresholds you have to meet across different vendors.[121]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • NPCs will add a player to their hate list if that player heals, buffs or otherwise assists any player on their hate list.[127]

Edificações de Base

Template:Node buildings

Node layout and style

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[128]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[128]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[129]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[8]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[35]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[130]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[130]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[133]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[118]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[118]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Vilarejo node layout.[128]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[134]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[134][135][35]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[118]Steven Sharif

Edificações de base construíveis

Governos de base decidem a localização e os tipos de edificações de base construíveis a serem colocadas nos setores de uma base.[138][139][140]


Essas são edificações que o prefeito pode controlar se serão construídas ou não. Edificações construíveis podem ser escolhidas em um dos espaços de terra que uma base recebe quando evolui. Se escolherem começar a construção de um desses tipos de edificações - uma das quais é o mercado -, receberão certos benefícios de comércio assim como quiosques que os cidadãos podem alugar.[141]Steven Sharif

Quando os tipos de edificação são determinados, a comunidade precisará angariar recursos para a base (usando caravanas) e se unir para construir as edificações (através de missões e etc).[138]

O governo decide como especializar sua base. Ao fazerem certas escolhas, não poderão fazer outras.[138]

Governos diferentes poderão mudar as edificações em uma base.[138]

E pode ocorrer uma mudança de regime... Se alguém não gostar de terem construído um mercado e quiserem eleger um novo governo no próximo cíclo, eles podem...e aquele mercado poderia ser destruído e algo novo construído em seu lugar.[138]

Parâmetros predefinidos limitam o número de edificações dentro de bases.[139]

Edificações Únicas de Base

Cada tipo de base tem uma edificação única de base que pode ser ativada no Estágio de Vilarejo da evolução de base. A contrução única tem um papel central no progresso da civilização de um servidor.[11]

Relicário

Arte conceito de um Relicário .[143]

Cada cidade possui o que é chamado de relicário, que começa a produzir itens únicos para serem usados pelos cidadãos, de acordo com a performance, progressão, e conquistas que aqueles cidadãos tem mundo afora. Atividades das quais os seus cidadãos participam, como derrotar de um chefe mundial, ou completar uma masmorra em tempo recorde, ou produzir um item lendário, etc., são avenidas de progressão para que uma relíquia passe a existir no relicário da cidade.[144]Steven Sharif

Relíquia de Base.[145] Essa é uma relíquia de proteção que está previnindo um ataque. Quando roubada, permite que se inicie um cerco contra a Metrópole.[146]

Relíquias são conquistas para uma base que liberam ao longo do tempo. Elas permitem que os cidadãos da base produzam certos itens lendários e progridam em certas missões lendárias.[147]

  • Relíquias são colocadas no relicário de uma base.[144]
  • Atacantes que tenham sucesso em destruir uma base através de um cerco de Base terão acesso limitado às relíquias guardadas no relicário daquela base.[144]

Destruição de Prédios do Node

Destructible castle.[148]

You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let's say it's a rival node that's trying to reach a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don't have to effectualize an actual takeover of the node.[149]Steven Sharif

Edificações de Base (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[150][151]

Mayors will also have the ability, if they want, to demolish constructed buildings. So if they if they so choose they can destroy a building if they don't think it's needed anymore. But this will have mandate cost and a player buy-in votes. So we want to make sure that [the] mayor can't just go and blow up the whole node if they're trying to grief or something. So this is very important and impactful decision.[27][153]John Collins

If building maintenance is not paid, or a building is damaged as the result of an event or siege, the building will enter a state of disarray.[27][153] Any NPCs or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[154][151]

If a node siege is successful, or if buildings otherwise take significant damage, they are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[27][153][150]

Residência de Jogadores

Domicílio Empíreo em uma propriedade no Pre-alpha.[164]

Jogadores terão a habilidade de procurar e utilizar pedaços de terra em qualquer lugar do mundo. Seja um pioneiro no meio da natureza, construa a sua casa dos sonhos, e trabalhe para cultivar recursos e suprimentos. Alternativamente, fique próximo à civilização e sinta-se seguro com outros jogadores - compre uma casa nos confins de um vilarejo e assista seu investimento crescer à medida que a vila se torna uma cidade. Proprietários de casas no nosso jogo poderão desenvolver seu pedaço de terra da maneira que acharem melhor. Se especialize em colheita, criação de animais, ou seja seu próprio ferreiro. Você poderá especializar sua terra para te dar o máximo de conforto ou lucro - escolha com cuidado.[165]

A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[1]

Residência de Jogadores Type. Availability. Limit.
Apartamentos Instanceado.[1] Estágio de Vilarejo e acima.[167] Um por servidor.[168]
Propriedades Mundo Aberto.[1] Estágio de Vilarejo e acima.[1] Um por conta.[168]
Residência fixa Dentro da Base.[1] Estágio de Vilarejo e acimar.[1] Um por servidor.[168]

Residência fixa

Comprando uma Residência fixa em um Vilarejo no Alpha-1.[169]

Residências fixas oferecem acomodação não-instanceada para jogadores dentro de uma base, também conhecidas como residências de base.[1]

Apartamentos

Apartamentos são espaços exclusivamente internos (instanceados) dentro de uma base que oferecem algumas das funcionalidades das residências.[1] Haverão 50 apartamentos para serem comprados em uma base

[[{{{2}}}]] (estágio 3) se o prefeito optar por construir edificações de apartamento, e se houver um pedaço de terra para que isso seja feito.[170][167]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou acima.[1]

O prefeito pode optar por construir complexos de apartamentos em um dos terrenos da base quando ela chega ao estágio 4. Além disso, cidades ganham mais residências fixas e apartamentos como padrão pelo processo de evolução.[167]Steven Sharif

Propriedades

Propriedades no Alpha-1.[174]

O objetivo do sistema de propriedades é dar a todos um propósito que vá além de "olha, esse é a minha casa bonitinha", que essa casa tenha um propósito para o seu personagem - para o mundo.[175]Jeffrey Bard

Propriedades são terrenos para a residência de jogadores de tamanho considerável e que podem ser colocadas dentro da Zona de influência (ZOI) de um Vilarejo (base estágio 3) ou maior.[1]

O sistema de propriedades interage com diversos outros sistemas dentro do jogo.[180]

Compra e venda (imóveis)

Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[14] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[1]

  • Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[181]
    • Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[1]
    • Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[173]
  • Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[182]
    • Um período de espera ocorrerá antes das residências ficarem disponíveis no leilão.[182]
    • Lances serão então aceitos, começando com o valor mínimo de reserva, que é baseado no número de cidadãos naquela base.[182]
    • No fim do leilão, o maior lance leva a residência.[182]
  • Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[179][183]

Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[172]Steven Sharif

  • A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[181]
  • Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[185]

Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[185]Steven Sharif

Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[185]

Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[185]Steven Sharif

Cercos de base

Cercos de base (vídeo do Pre-alpha).[186]

À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[35]Margaret Krohn

Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[35] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[4]

Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[4]

Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![187]Steven Sharif

Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[35]

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Destruição de base

Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[35]

Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[35]Margaret Krohn

Impacto nas residências de jogadores

Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[162][163]

  • Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[35]
  • Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[35]
  • Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[162][163]
  • Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[190]

Impact on in-node housing

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[162]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Impact on apartments

Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[162]

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[162]

  • Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[191]

Impact on freeholds

Propriedades may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[192][193][35][194] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[195]

  • Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[194]
  • Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[194]
When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[195]

After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[193][35]

[[{{{2}}}]] (estágio 3) node or above, it will be destroyed.[195][35][193][196]

If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[35]Margaret Krohn
Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[198]Steven Sharif

Node redevelopment

A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[199][200]

Caravanas

Caravanas facilitam a transferência de bens para jogadores que querem gerar lucros.[165]

O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[165]

  • Caravanas só podem partir ou ter como destino bases em estágio de vilarejo ou maior.[204]
  • Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[205]

Caravan types

Tier 5 personal caravan on route from Winstead to Miraleth in Alpha-2. 3D model by Hal Anderson.[207]

There are different types of Caravanas in Ashes of Creation.[208][209]

Caravan PvP

Caravan PvP in Alpha-2.[215]

One of the most important aspects of caravans is that there is no reward without significant risk in Ashes of Creation; and the caravan system is of particular risk, because it is how materials and commodities are transited within the world of Verra; and it's difficult to navigate the world of Verra: It's a large world and the terrain is not always kind, especially to large vehicles like a caravan.[216]Steven Sharif

Caravan PvP party icons
Friendly Defender IconAlpha.png Friendly defender
Friendly Attacker IconAlpha.png Friendly attacker
Enemy Defender IconAlpha.png Enemy defender
Enemy Attacker IconAlpha.png Enemy attacker
UI message when opting in to join the defenders of a caravan PvP event.[217]

Caravanas create an objective-based PvP event in the open-world that players can choose to attack, defend, or ignore via a UI window.[217][218][219][220]

  • Only the caravan owner and those in the caravan's raid group will be able to see it on the world map.[221][222]
You will only be able to see the caravan if you are a member of the caravan's raid or if you are the owner of the caravan on the map. If you are not one of those, then you will not see it on the map. If you come within proximity of the caravan you'll be prompted through an event UI to participate if you wish as a defender or an attacker.[221]Steven Sharif
  • Players that choose to attack or defend the caravan will be flagged as combatants.[223]
    • The UI notification will include the caravan owner's name and guild.[224]
    • The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[218]
    • Once registered as a defender, a player can't switch to attack the caravan.[225]
    • The proximity radius for notification of nearby caravan events can be increased or decreased based on the caravan's components or a player's progression in the highwayman system.[226]
At a certain proximity to the caravan, any player will receive the event notification to participate either as an attacker or as a defender. That proximity radius can be augmented either through players advancement within the Highwaymen system, which is for defenders or attackers you can increase the radius, but also the components can increase and or decrease the radius of that event notification as well.[226]Steven Sharif
  • Players can be registered participants in a caravan event involving multiple caravans.[230][225] It is not possible for a player to participate in more than one caravan event at a time.[231]
As a player you can participate in events that have as many caravans collocated as you want. So if you have 20 Caravans that you're trying to move all in a single caravan raid with all of your players you can join all 20 of those caravans into the same caravan defense group; and that is that is the intent of the system. The same is true for the attackers. The attackers can join against all of those caravans.[230]Steven Sharif
  • Players or mounts trying to block caravans will be pushed out of the way.[234][235]
As it stands currently it would be difficult for players to be able to block the caravan. Now that's not to say that certain types of effects cannot be applied to the caravan through ability use, such as slowing effects, or pause effects, stun effects, against the caravan itself, not the rider. But right now we do have a collision priority system which means that vehicles move players and mounts. Mounts and players cannot stop vehicles from moving the vehicle. Its collision has priority; and then ships have the ultimate priority. Nothing can move ships or block ships.[234]Steven Sharif
  • If a caravan's driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[236] A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[237]
  • There is no limit to the number of times caravans can be commandeered or the number of times caravans get destroyed and replaced.[238]
Q: Will there be a limit on the number of times a caravan can change hands if successfully taken over during a journey from one node to another?
A: No. There is no limit a caravan can be destroyed. That caravan can be destroyed. The Caravan thereafter could be destroyed. The driver of the Caravan can be killed and commandeered; and done as many times as is permitted through the situation. That is player driven.[238]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • A group will be required to successfully attack a caravan.[203][239]

Caravan destruction

Caravan destruction in Alpha-2.[240]

This caravan was loaded with a combination of, it looks like commodity crates and material crates.[240]John Collins

If a caravan is destroyed or it despawns it becomes a wreckage that contains a portion of the cargo it was transporting.[241][240][242][232][203][243][244] The remainder of the caravan's goods are sunk (lost) when the caravan is destroyed.[242][245]

When a caravan gets destroyed it creates a wreckage. That wreckage will have a number of the supplies that the caravan was carrying; and when stolen by attackers those supplies become essentially stolen glint, or corrupted glint, and stolen resources that the caravan was hauling. If they are commodities they can maintain their commodity type, and players will have to summon a caravan from a nearby node that would be empty in order to haul those crates back. You can also break into the crates or the cargo itself instead of hauling the cargo as a completed shipment. Doing so reduces the number of total resources that you can gather from the crate. So a portion of it is sunk to the system; and then a portion of it gets sunk further if you choose to break open the crates versus attempting to haul them back.[242]Steven Sharif
  • Anyone may loot a caravan's wreckage.[245]
Q: What is the reason for requiring the destruction of a caravan by the attackers as opposed to the attackers gaining possession of the caravan?
A: With caravans we really want to emphasize this idea of not necessarily stealing the vehicle, but being forced to achieve victory through destruction; and when you do, you then have the logistical issue of how you're going to transport those goods on your own rather than servicing the transport of that by just hijacking.[252]Steven Sharif
  • In an earlier design iteration, prior to the introduction of cargo crates, it was proposed that destroyed caravans dropped certificates for heavy goods that were redeemable at the origin node for a portion of the goods.[253][244]
  • There is no limit to the number of times caravans can be commandeered or the number of times caravans get destroyed and replaced.[238]

Underrealm nodes

Underrealm nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[254][255][256]

  • There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[255]
    • There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[255]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[255]Steven Sharif

Coastal/island nodes

Pre-alpha naval concept.[260]

There will be healthy amounts of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the "open sea" area.[261]Steven Sharif

There will be nodes along the coast and on islands.[262]

  • These nodes will have specific water oriented influences, services, and questlines, that relate to the seas.[262]
    • There is a healthy amount of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the open sea area.[261]
  • The open sea does not contribute to the advancement of coastal nodes, even if it falls within the ZOI of the node. This is subject to change during Alpha-2 testing.[263]
  • Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[264]
We've gone back and forth a little bit on whether or not the design intent for sieging of nodes is intended to include, for certain nodes, the naval component. The concern there was that it would be a difficult thing to balance around that particular node having accessibility from the water for those types of defenses. So what we've presented as an opportunity where harbors are the focal point of those naval interactions; and during sieges you are aware that nodes have certain objectives, which have ramifications and can influence the outcome and/or the ongoings of a particular against a node. And if one of those objectives is a naval objective, because that node might own a harbor, which is a point of interest that gets adopted by a node which advances far enough around it. So you might have one harbor and five nodes that can own that harbor. And the first to hit the village stage adopts the harbor. Then that can become an objective point during a siege that has naval interaction. So that's the direction we've moved towards, rather than allowing the naval component to interact directly with sieging the node itself as opposed to being a part of the objective-based gameplay that exists for a node siege.[265]Steven Sharif

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[270]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[262]

Patron guilds

Patron guilds unlock the following benefits for their members.[271]

- Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[272]

Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[273]

Sharemarkets

Ao que os nodes desenvolvem, os governos dos jogadores podem abrir um mercado de ações (também chamado de Bolsa de valores) onde jogadores podem comprar e vender ações/partes nos nodes, guildas e organizações sociais.[274][275]

  • Não há nenhuma comissão regulatória que restrinja a compra e venda de ações.[276]

Visuais

Community guides

Ver também

Referências

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 Node series part II – the Metropolis.
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  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 A reactive world - Nodes.
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