Evolução de Base

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Demonstração da evolução de base desde Região Selvagem (estágio 0) até Metrópole (estágio 6).

Bases avançam ao coletar experiência das ações de jogadores próximos. À medida que os jogadores participam de conteúdos dentro da Zona de Influência de uma Base (a área ao seu redor), eles contribuem aquela experiência para o desenvolvimento da Base. A experiência dada a uma Base pode ser modificada com base em certos Eventos e Conquistas. Quando uma Base alcança a experiência necessária, passa pelo processo de avançar para o próximo estágio. Existem algumas exceções em que uma Base não pode avançar mesmo que tenha a experiência necessária - comumente, uma Base não pode avançar se é Vassala de outra Base e avançaria para o mesmo estágio da Base Dominante.[1]Margaret Krohn

Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[2] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[3]

Estágio de base.[2] Nome alternativo.[4] Tempo para evoluir.[2] Residência de jogadores.[5]
0. Região Selvagem -
1. Expedição Encruzilhada Algumas horas -
2. Acampamento Campo Muitas horas -
3. Vilarejo Vila Alguns dias Casas de pequeno porte
4. Município - Muitos dias Casas de médio porte
5. Cidade - Algumas semanas Casas de grande porte
6. Metrópole Metro Muitas semanas Mansões

A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[1]Margaret Krohn

Ilustração Conceitual. Nodes que estão na ZOI de bases mais evoluídas terão sua progressão limitada pela base mais evoluída.[6] ZOIs provavelmente terão formas irregulares no jogo, e os círculos aqui são somente para ilustrar o funcionamento.

A partir do Estágio de Base 3, quando uma Base evoluir, ela dominará as Bases próximas, transformando-as em Vassalas. Bases Vassalas pertencem à Base Dominante precisam estar pelo menos um Estágio abaixo da mesma. Isso significa que Bases Vassalas não podem crescer até que sua Base Dominante evolua para o próximo estágio. Bases Vassalas entregam qualquer excesso de experiência à Base Dominante, e podem ter suas próprias Vassalas, desde que estejam dentro da Zona de Influência da Base Dominante. Estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio da Base Dominante, e podem receber ajuda federal da mesma. Uma Base Vassala não pode declarar guerra contra sua Base Dominante ou suas Vassalas. Cidadãos de Vassalas estão sujeitos às situações diplomáticas de sua Base Dominante.[3]Margaret Krohn

A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[7]

  • Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[8]
  • Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[9]
  • Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[6]
    • O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[10]
  • Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[11]
    • O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[12]

Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[11]Steven Sharif

  • Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[6]
  • Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[13]
  • Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[14]
  • A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[15]

Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[15]Steven Sharif

Nodes vassalos

Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[3][10]

  • Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[3]
    • Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[10]
    • Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[1]
    • Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[3]
  • Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[3]
    • Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[1]
  • Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[3]
  • Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[3]
  • Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[3]

Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[1]Margaret Krohn

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[16][17][3]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[18]Steven Sharif

Gerenciador mundial

O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[19]

Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[20]Steven Sharif

Population based scaling

The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[21]

The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[21]

Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[21]Jeffrey Bard

Loot tables

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[42]

Nodes

Base em estágio de Metrópole no Pré-alfa.[9]

Bases existem em locais pré-determinados, envolvidos em uma zona de influência, e que podem expandir e se tornar cidades de tamanhos diferentes. Podem ser desde um pequeno campo até uma metrópole gigantesca. O tamanho das cidades depende da contrubuição dos jogadores e o quanto avançaram a Base. Jogadores não são donos de uma Base, mas podem obter terras dentro da mesma. Jogadores que fazem parte do governo de uma Base específica terão a habilidade de modificar tipos de edificações e serviços, mas no geral uma Base vai crescer de uma maneira própria (imagine PNJs construindo essas cidades, e não jogadores criando prédios e estruturas individualmente). A área de contribuição de uma Base é maior que a cidade em si, permitindo que os jogadores partam em aventuras enquanto avançam a construção da cidade. Chamamos a área de contribuição de uma Base de "Zona de Influência", e é a área onde jogadores podem ajudar a avançar a Base onde se encontram.[44]

Dentro de cada servidor existem locais de desenvolvimento cuidadosamente escolhidos, chamados Bases.[2]

Bases são o coração do mundo, responsáveis por criar o fluxo de vida. Em essência, Bases são pontos pré-determinados no mundo, envolvidos em uma Zona de Influência e cercados de áreas geográficas que mudam com o passar do tempo, de acordo com a participação dos jogadores. O mapa mundial é dividido em regiões, e cada região contém diversas Bases. À medida que uma Base avança, ela influencia o tipo de conteúdo dentro de si e ao seu redor. Jogadoes não criam as Bases. Porém, se forem parte do governo de uma Base específica, terão a habilidade de influenciar a diplomacia, e modificar tipos de prédios/edificações e também os serviços ofeerecidos naquela Base. Haverão 103 locais de Base no lançamento, cada um com seu próprio impacto na narrativa e no desenvolvimento do mundo.[3]Margaret Krohn

Atrofia de Base

Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[1]

  • Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[11]

Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[11]Steven Sharif

  • Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[1]
  • Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[50]
  • Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[1]
  • Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[1]
    • Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[1]
  • É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[11]

Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[1]

Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[1]Margaret Krohn

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Missões de História podem ocorrer ao longo de múltiplos estágios. É possível falhar nesses estágios das missões.[51]

Haverão muitas missões diferentes com estágios no desenrolar da história; e esses estágios podem falhar. Você pode falhar uma história, o que é horrível se você parar pra pensar mas, ao mesmo tempo, é um risco que torna o seu investimento muito mais importante.[51]Steven Sharif

Desenvolvimento de Base

Layout de Base de um Vilarejo no Alpha-1.[53]

Já no terceiro estágio de evolução, como uma vila, é um layout razoavelmente grande; e parte desses layouts inclui domicílos essencialmente estáticos, dentro da base, que os jogadores podem comprar.[53]Steven Sharif

Estilos de arquitetura Racial em uma vila no Alpha-0. Influência de Elfos Empíreos (acima). Influência de Humanos Kaelar (abaixo).[54]

O layout e a arquitetura dentro da área de desenvolvimento de uma Base são determinados pela raça com mais influência. Por exemplo, uma Base em estágio 3 onde a maioria dos jogadores contribuíntes é Py'Rai terá uma vila Py'Rai com arquitetura Py'Rai. A maioria dos PNJs seriam elfos Py'Rai, e ofereceriam missões com narrativa Py'Rai.[3]Margaret Krohn

A experiência contribuída por cada jogador é marcada com sua raça e outros identificadores. Quando uma Base evolui, a raça com a maior contribuição de experiência determina o estilo e cultura da Base. Essa mudança de estilo e cultura pode ocorrer em todo Estágio de Base. Por exemplo, se uma Base avança para o Estágio 2 - Acampamento e 51% de toda a experiência veio de jogadores Ren'Kai, a Base será uma Base Ren'Kai Estágio 2. Se essa mesma Base avançar para o Estágio 3 - Vilarejo, mas dessa vez os Py'rai tiverem contribuído 62% de tpda a experiência obtida, a Base se tornará uma Base Py'Rai Estágio 3. Influências culturais trazem mudanças além da estética e das missões - benefícios são dados àqueles da cultura dominante dentro da Zona de Influência daquela Base.[1]Margaret Krohn

O layout e o estilo de uma Base são determinados por diversos fatores:[55]

Algumas partes são determinadas pela área onde a base está. Outras, pelo tipo da base; certas partes são determinadas pela raça, e o resto é determinado pelo prefeito.[55]Jeffrey Bard

Todas as bases, sejam elas relacionadas aos castelos ou não, têm influências culturais que são replicadas nas aparências dos prédios e dos PNJs presentes na Base.[58]Steven Sharif

Existe uma mecânica de atrito que afeta a experiência e influência para impedir que uma única raça domine o mundo inteiro.[59]

Existe um atrito e esse atrito na experiência e influência aumenta de acordo com a performance da raça no mundo. Então se todas as bases forem de Orc, o nível de atrito deles será muito alto para competir com outras raças na hora de estabelecer a cultura de novas bases. Isso acontece pois já são muito influentes e existe uma opinião popular contra eles nas regiões que não influenciam.[59]Steven Sharif

Impostos

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[60]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[60]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[60][61]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[73][74]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[74]

Residência de Jogadores

Domicílio Empíreo em uma propriedade no Pre-alpha.[75]

Jogadores terão a habilidade de procurar e utilizar pedaços de terra em qualquer lugar do mundo. Seja um pioneiro no meio da natureza, construa a sua casa dos sonhos, e trabalhe para cultivar recursos e suprimentos. Alternativamente, fique próximo à civilização e sinta-se seguro com outros jogadores - compre uma casa nos confins de um vilarejo e assista seu investimento crescer à medida que a vila se torna uma cidade. Proprietários de casas no nosso jogo poderão desenvolver seu pedaço de terra da maneira que acharem melhor. Se especialize em colheita, criação de animais, ou seja seu próprio ferreiro. Você poderá especializar sua terra para te dar o máximo de conforto ou lucro - escolha com cuidado.[76]

A Residência de Jogadores se dá na forma de Casas fixas, Apartamentos e Propriedades.[9]

Residência de Jogadores Type. Availability. Limit.
Apartamentos Instanceado.[9] Estágio de Vilarejo e acima.[78] Um por servidor.[79]
Propriedades Mundo Aberto.[9] Estágio de Vilarejo e acima.[9] Um por conta.[79]
Residência fixa Dentro da Base.[9] Estágio de Vilarejo e acimar.[9] Um por servidor.[79]

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Parque de Conquistas

O Parque de Conquistas é uma área dentro de uma Município, uma Cidade ou uma Metrópole que tem um espaço reservado para troféus. Esses troféus mostram o nome de perosnagem dos primeiros jogadores a matarem chefes mundiais e de masmorra que aparecem em decorrência do desenvolvimento daquela base em particular.[80]

  • Anúncios no servidor e conquistas foram feitas para encorajar grupos a experimentarem novos conteúdos.[80]

Adaptive content

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[81]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[81]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[82][83] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[81][84]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[85]

Ver também

Referências

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 A reactive world - Nodes.
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
  5. Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
  6. 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
  7. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  8. Npc vending.jpg
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Node series part II – the Metropolis.
  10. 10.0 10.1 10.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  13. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).
  16. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  17. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
  18. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  19. Entrevista, 2020-07-19 (1:10:55).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Entrevista, 2020-07-19 (1:08:22).
  21. 21.0 21.1 21.2 Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (39:15).
  22. Vídeo, 2023-01-27 (16:44).
  23. 23.0 23.1 Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
  24. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (44:14).
  25. steven-glint.png
  26. Entrevista, 2023-09-10 (53:47).
  27. Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (1:07:33).
  28. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  29. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  30. steven-glint-rarity-level.png
  31. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (35:25).
  32. Entrevista, 2020-07-18 (1:00:15).
  33. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  34. 34.0 34.1 Entrevista, 2020-07-19 (8:43).
  35. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  36. Entrevista, 2020-07-20 (21:57).
  37. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  38. 38.0 38.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (46:08).
  39. Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:15:01).
  40. Transmissão ao vivo, 2022-05-27 (1:14:46).
  41. Vídeo, 2022-05-27 (2:21).
  42. 42.0 42.1 Transmissão ao vivo, 2024-02-29 (1:22:09).
  43. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  44. Node series part I
  45. Ashes of Creation - Screenshots.
  46. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  47. castle nodes.png
  48. Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  49. Entrevista, 2018-08-24 (3:44).
  50. 50.0 50.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:04:05).
  51. 51.0 51.1 51.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:36:25).
  52. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:50:20).
  53. 53.0 53.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (45:32).
  54. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (33:50).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 55.5 Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (53:06).
  56. 56.0 56.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  57. Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (21:23).
  58. 58.0 58.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  59. 59.0 59.1 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 60.5 60.6 60.7 Vídeo, 2023-08-31 (28:04).
  61. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
  62. steven-tavern-games-1.png
  63. steven-tavern-games-2.png
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  65. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
  66. 66.0 66.1 Tax spending.png
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  68. Transmissão ao vivo, 2023-08-31 (15:51).
  69. 69.0 69.1 Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
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  71. Vídeo, 2018-04-05 (41:48).
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  73. 73.0 73.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
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  79. 79.0 79.1 79.2 Entrevista, 2018-05-11 (50:47).
  80. 80.0 80.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6 Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (50:33).
  82. Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (22:53).
  83. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (36:22).
  84. 84.0 84.1 84.2 84.3 84.4 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (18:29).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 MMOGames interview, January 2017
  86. steven-pois.png
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  88. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (40:21).
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