Diferenças entre edições de "Leveling"

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Revisão das 02h12min de 14 de março de 2018

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[1]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[1]Steven Sharif

Nivelamento won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[2][3]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[4]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[12]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[12]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[13]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[15]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[16]

Level cap

The level cap at launch is expected to be level 50.[17][18]

[[{{{2}}}]] (estágio 3).[17]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Cercos de base) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[25]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[19]Steven Sharif

Class progression

À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[26][27] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[26][28][29]

  • Um jogador poderá escolher seu modelo secundário quando chegar ao nível 25.[26]

Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[27]

Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[27]

  • Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[30]
  • Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[31]

Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[32]

  • Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[32]

Zonas e progressão

Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[33][34][35]

Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[36]Steven Sharif

Class abilities

Alpha-1 preview primary skills.[37]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[38]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[39]Steven Sharif

Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[40][27]

Rested experience

Tavernas offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[46][47]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.[47]
  • There are no current plans to replace rested experience with another bonus for max-level players.[48]
  • Rested experience increases the rate that experience debt is paid back.[49]

Progressão de Pet

Pets de combate serão evoluíveis e terão equipamentos disponíveis para si.[50][51]

  • Pets de combate incorporarão parte do poder do seu dono, de maneira a manter a progressão de poder horizontal.[52][53][54]
    • Poder é delegado ao pet quando ele é invocado e devolvido ao jogador imediatamente quando o pet é 'desinvocado'.[55]

Invocações de invocadores (pets de Invocadores) adicionam crescimento vertical ao poder do invocador quando chamados.[52]

  • Equipamento não está disponível para as invocações dos Invocadores.[50]

Pets de combate, que podem ser adquiridos por qualquer arquétipo - e são essencialmente um item na sua mochila - são invocados pelo item a eles ligado. Quando invocado, não é a intenção que haja um ganho vertical de poder, porque quando você faz combate com pets ser um ganho vertical, então se torna uma solução sem escolhas: você tem que ter um pet de combate se quiser jogar de forma eficiente; e eu quero ficar longe disso porque quero abordar os pets de combate como uma maneira de escolha horizontal de poder; Isso quer dizer que: dependendo no tipo de conflito em que você está, dependendo da sua avaliação da ameaça, um pet pode ser relevante, ou não. Em combate, um pet de combate pode ser mais relevante do que outro pet de combate, e isso é parte do equipamento que ele usa."[52]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-31 (1:05:58).
  2. 2.0 2.1 2.2 Transmissão ao vivo, 2022-10-14 (23:15).
  3. leveling.png
  4. Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (5:27).
  5. Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  6. Entrevista, 2018-10-20 (2:53:53).
  7. Entrevista, 2018-10-20 (1:55).
  8. Podcast, 2023-12-03 (15:05).
  9. 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2022-05-27 (1:11:10).
  10. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (46:27).
  11. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:33:37).
  12. 12.0 12.1 Transmissão ao vivo, 2022-07-29 (1:24:58).
  13. 13.0 13.1 Entrevista, 2021-06-13 (48:27).
  14. Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (52:41).
  15. 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:34:55).
  16. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (1:06:34).
  17. 17.0 17.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  18. Transmissão ao vivo, 2017-12-15 (58:48).
  19. 19.0 19.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:07:59).
  20. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (19:25).
  21. Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
  22. Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:41:54).
  23. Transmissão ao vivo, 2023-03-31 (1:24:21).
  24. Transmissão ao vivo, 2022-01-28 (15:35).
  25. Entrevista, 2020-07-08 (1:12:51).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 progression.png
  28. Ashes of Creation class list.
  29. archetypeclass.png
  30. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  31. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (50:50).
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  33. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  34. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
  35. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  36. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  37. toast-keybinds-skills.png
  38. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  39. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  40. 40.0 40.1 Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:20:41).
  41. 41.0 41.1 Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:04:27).
  42. class secondary.png
  43. Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (50:38).
  44. Vídeo, 2022-09-30 (17:00).
  45. Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (1:18:06).
  46. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (27:52).
  47. 47.0 47.1 The mighty beard!
  48. Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:22:32).
  49. Transmissão ao vivo, 2023-09-29 (1:18:04).
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  51. Pets.jpg
  52. 52.0 52.1 52.2 Entrevista, 2022-01-14 (42:18).
  53. Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (1:21:14).
  54. Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (1:24:27).
  55. Transmissão ao vivo, 2021-07-30 (1:15:29).