Economia

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Arte conceito de moedas .[1]

A economia de um jogo costuma ser algo que acontece por baixo dos panos em outros jogos. Desde o início sabíamos que a economia seria muito importante para nós.[2]Jeffrey Bard

Bazares em Ashes of Creation serão regionais, o que quer dizer que cada empório tem sua própria personalidade. Como os recursos mudarão de lugar à medida que são exauridos, isso manterá as pessoas se movendo pelo mundo, procurando os melhores recursos para suas builds de Fabricação, e os melhores empórios para seus bens.[3]

Uma das maiores características que diferencia a nossa economia das existentes em muitos dos MMOs de fantasia é que não estamos pensando em uma escala global. Pelo contrário, queremos dividir o mundo em regiões e fazer cada uma ter seu próprio foco mas fazendo com que elas trabalhem juntas.[8]Peter Pilone

Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[9]

Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[10][11][3]

  • Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[10]
  • Nodes are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[12]
    • Node ZOIs are fluid and change their area based on the progression of the node and its neighbors.[10]
  • Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[13]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[11]Sarah Flanagan

Buying and selling

Quiósques de jogador, lojas pessoais, e casas de leilão permitem comprar e vender de outros jogadores.[14]

Quiósques de jogador Lojas pessoais Casas de leilão
Custo
  • Taxa de listagem.[20]
Localização
Presença do jogador
  • Um NPC atendente é designado para a venda. O personagem não precisa estar online ou presente na barraca de venda.[23][15][16]
  • Jogador deve estar online e presente na loja.[23][16]
N/A
Armazenamento
Publicidade
Pvp
  • Jogadores não podem ser atacados ou roubados enquanto ocupam sua barraca de vendas dentro dos limites de um node.[18]
  • Perda de material pode ocorrer se o armazém do node for destruído durante um cerco ao node.[27][28][29][24]
  • Jogadores podem ser mortos enquanto ocupam suas lojas pessoais e estão sujeitos a perda de material dentro das regras normais de penalidade de morte.[24]
N/A

Quiósques de jogador

Quiosques de jogadores (também chamados de vendas e tendas de aluguel) são áreas locáveis próximas à edificação única em uma base mercantil[20] ou em Mercados (a edificação "construível" que prefeitos podem instalar em qualquer base

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior.[21]

Todas as bases tem a habilidade de criar quiosques de jogadores. Se você não é de uma base mercantil e não tem um empório - sua edificação única - então você pode construir um o que eu chamaria de um mercado; e esse mercado virá com um certo número de serviços e um certo número de quiosques. Se bem me lembro, uma base mercantil tem a habilidade de construir uma casa de leilão, que oferece a possibilidade de listar e vender itens, e esse tipo de base também inclui mais espaço para quiosques de jogadores.[21]Steven Sharif

Alugar um quiosque de jogador permite que os jogadores vendam itens e disponibilizem serviços de reparo e encantamento, mesmo que não estejam online.[15]

  • Quiosques de jogadores poderão ser utilizados por um período de tempo, dependendo do preço pago ao alugar o quiosque.[15]
  • Um atendente será responsável pelo quiosque.[15]
    • Esse PNJ poderá ter a "imagem" do jogador.[26]
  • Quadros de mensagens que listam os itens disponíveis em quiosques de jogadores podem ser acessados de qualquer lugar na região.[26]
    • Eles oferecem a localização do quiosque para que os jogadores possam viajar até lá e comprar os itens.
  • Itens de quiosques também serão listados em casas de leilão.[14]
  • Os jogadores poderão colocar os itens que precisam de reparo e também comprar os materiais necessários para o mesmo se o quiosque estiver vendendo.[32]
  • Os jogadores não podem ser atacados enquanto ocupam um quiosque.[18]
  • Quiosques de jogadores podem ser alugados por cidadãos de uma base.[14]

Quiosques de jogadores são diferentes de lojas pessoais e casas de leilão.[14]

Lojas pessoais

Lojas pessoais (lojas dos jogadores) são um tipo de edificação em Ashes of Creation. Certificados para instalar lojas pessoais podem ser comprados por cidadãos e não-cidadãos de nodes econômicos.[18][19]

Lojas pessoais são diferentes de quiosques de jogadores e casas de leilão.[14]

Casa de Leilão

Casas de Leilão acompanham a edificação única de base em Bases Mercantis.[22]

Se uma Base é Vassala de uma Base Mercantil, um Leiloeiro aparece na Base Vassala. Esse Leiloeiro permite que os jogadores listem materiais processados na Casa de Leilão da Base Dominante, mas os jogadores não podem dar lances em itens através desse Leiloeiro. Esses recursos e materiais processados devem ser armazenados em uma Base Mercantil para serem listados na Casa de Leilão daquela base. Para dar um lance, os jogadores ainda precisam viajar até a Casa de Leilão da Base Dominante. [22]

Casas de leilão permitem que um jogador liste itens na Base Mercantil onde se encontra a casa de leilão.[20]

  • Uma taxa de listagem será cobrada para colocar itens na casa de leilão.[20]
  • Bases Vassalas da Base com a Casa de Leilão poderão ver itens listados naquela Casa de Leilão, independente do tipo de base da base vassala.[20]
    • Isso será feito através de um emissário leiloeiro naquela base.
    • Itens não podem ser listados em bases vassalas não-mercantis.
  • Itens listados são visíveis através dos quadros de mensagens.[17]
  • Um centro de leilão integrado permitirá que jogadores comprem itens diretamente da casa de leilão.[17]
  • Pode haver uma diferença de [Taxation|impostos]] entre casas de leilão e outros negócios de jogadores.[20]
  • Jogadores precisarão viajar até a casa de leilão onde listaram recursos ou materiais processados para recuperá-los.[20]
    • Jogadores que desejem mover esses itens para outro lugar deverão utilizar o sistema de caravanas ou outro método de transporte.

Quadro de mensagens

Quadro de mensagens estão disponíveis dentro de bases[37] e de tavernas de jogadores.[38]

Merchant NPCs

Alpha-2 Vendor NPC work-in-progress UI.[42]

Merchant NPCs (also called Vendors) are present from the first stage of node development (Expedition).[43]

  • Merchant NPCs are identified by a golden shimmer on their nameplates.[44]
  • Merchant NPCs will in general be able to buy items from players.[45]

Player to player trading

There is player-to-player trading in Ashes of Creation.[46][47][6][7]

Q: Will Ashes of Creation have player-to-player trading? Will there be anything stopping me from gifting a friend that's fresh to the game a bunch of in-game money to help them get on their feet quickly?
A: There won't be anything to stop you from doing that.[6]Steven Sharif
The nature of player to player trading already introduces that in an open economy game... that is why we have measures to attempt and heat flag suspicious transactions, active gms and other honeypot systems/agents that will be active in discovering those types of cheaters.[47]Steven Sharif

Sistema de garantia

Um sistem de garantia está sendo planejado para impedir abusos no sistema de Fabricação.[55]

Teremos uma interface...você coloca os recursos, ou eles colocam. Vai ser como um sistema de garantia e quando (o trabalho) estiver pronto você recebe o item e eles recebem o dinheiro.[55]

Mailing items

CDL-1920.png
From an item standpoint obviously we can't allow mailing to include any type of resource material or raw gatherable because those are central to the gameplay and transiting through the caravan system and economic regions. But it may be possible to send completed crafted items like gear, equipment, stuff like that. But it's something we're still discussing.[56]Steven Sharif

Gear binding

There may be some gear binding (BoE or BoP) but it will be an exception rather than the rule, as this doesn't facilitate the objectives for the economy.[59]

A lot of what we experienced in games that usually come before us is that many things are account bound and they're soulbound to your character... Instead very little here is character bound. Very very little. The vast majority of gear- yes you will get quest related gear as rewards- but it won't be let's say one set in one dungeon and you must run the dungeon over and over. Instead we want to really emphasize the reliance on the economy and crafters and gatherers and processors to support a majority of the gear structure in-game, combined with that of world raid bosses and dungeon bosses; not a repetitive quest line through a single dungeon.[61]Steven Sharif

Theft

There will not be a theft (stealing/pickpocketing) mechanic in Ashes of Creation in regards to living players.[62][63]

  • There may be quest related actions that involve some form of stealing, but not of actual items from a player's inventory, where the player is identified as the quest's target via a title or some other means.[62][64]

That emergent gameplay is obviously the objective behind how can we accommodate a non-static quest-line; and the way you do that is you can apply a flag to a title and whoever holds that title becomes the target of that quest segment. And this can change too because that title can change- different people might rise up in the ranks of different societies and organizations.[64]Steven Sharif

  • Players are not able to be robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[18]

There is not a theft mechanic for you to walk up to a player that's alive and steal something.[63]Steven Sharif

Storage

Storage points exist at warehouses within nodes and in chests (storage containers) that can be placed in freeholds and static in-node housing.[65][66][67]

Warehouses

Warehouses are default service buildings that come pre-built with nodes. Their function is to provide storage points within nodes.[69][70][66][71][27][28]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Player housing storage

Chests are a type of furniture that provides localized storage within a specific house.[84][85][86]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Banking

Nodes advance to the first stage quickly. This enables NPC services such as vending or banking items.[91]

Caravanas

Caravanas facilitam a transferência de bens para jogadores que querem gerar lucros.[9]

O sistema de caravana é um sistema de PvP em mundo aberto que gira em torno de riscos e oportunidades. Caravanas facilitam o transporte de bens para jogadores que desejam gerar lucros.[9]

  • Caravanas só podem partir ou ter como destino bases em estágio de vilarejo ou maior.[95]
  • Caravanas podem transportar bens para mais de um jogador.[96]

Caravan types

Tier 5 personal caravan on route from Winstead to Miraleth in Alpha-2. 3D model by Hal Anderson.[98]

There are different types of Caravanas in Ashes of Creation.[99][100]

Naval caravans

Alpha-2 raft caravan in the Riverlands biome.[107]

Caravans are capable of transitioning from land to raft caravans. So if you start out as a land-based Caravan and you move to the coast and you want to move into the water there's gonna be a little transition period there; it's gonna be a little construction site: You're not gonna have to do anything it's just gonna be a timer right so that you can't quickly move between land and water. It's gonna be probably in the matter of a minute to two minutes. There's a little bit of vulnerability in that regard.[104]Steven Sharif

Raft caravans (also referred to as Naval caravans) allow the transportation of cargo over the water.[108][109][110][111]

Classes Artesãs

Classes Artesãs permitem que um jogador se especialize em uma ou mais das seguintes árvores de habilidades.[115]

A fabricação e a coleta são componentes muito importantes da economia, sobre os quais os jogadores terão controle direto - tanto se você deseja construir uma extensa plantação ao redor de sua casa, ou deseja viajar pela vastidão em busca de tesouro e recursos.[9]

Profissões de coleta

Processing professions

Crafting professions

Artisan supply chain

AshesOfCreation Screenshot 009.jpg

Artisans within Ashes of Creation must choose a path in their artisan skill tree. This inter-dependency establishes a supply chain from raw materials to finished product.[116][117] Each stage of the chain may require caravans to transport goods from one artisan to another.[118]

  1. Obtaining raw materials:[119]
  2. Refining the raw materials with the Processamento profession.[117]
  3. Fabricação the finished product using its crafting recipe.[117]

As a crafter you're going to want to know where certain recipes can be fulfilled; which nodes have the capability of creating what you've processed material that you've gathered for; and then you're going to want to plan out your route to either transit the goods there or make sure that you're situated in the area so that you can go out collect and build in that area as well. So there's a lot of planning that's going to be necessary.[122]Steven Sharif

Player owned businesses

Shop sign concept art.[123]

Nosso sistema de propriedade... dá aos jogadores uma existência cheia de sentido no mundo e os recompensa por sua persistência, dedicação e habilidades de sobreviver.[124]Steven Sharif

Tavernas

Tavernas provem serviços em 'camadas'.[124]

  • Missões que talvez possam apenas ser obtidas apenas pelas tavernas de jogadores.
  • Comidas que concedem buffs por um período de tempo depois do jogador ir embora.
  • Receitas que podem potencialmente ser vendidas para a profissão cozinhar, os quais poderiam ser apenas obtidas por negócios de jogadores em certas áreas.

A quanto mais tempo a taverna estiver funcionando e mais clientes tiver servido, mais rápida será a sua progressão.[124]

Business chains

There's no reason why you couldn't license your name to somebody else who also has a freehold and who also has an Inn and work together.[125]Jeffrey Bard

Taxes

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[126]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[126]Chris Justo

Prefeitos are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[126][127]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[138][139]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[139]

Housing taxes

When a node reaches stage 3 (Vilarejo) and a player run government has formed, all player housing will pay taxes.[140]

Maintaining businesses requires licensing and payments to the node your Freehold is associated with. This permitting system allows for a certain number of buildings to be constructed on a Freehold. Permits can be obtained from the same node the Freehold was certified from, and buildings that require permits will have an additional upkeep cost.[141]

Castle taxes

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Castelos da guilda influence a castle region around them.[143]

Gastos de itens

Gastos de itens são importantes para uma economia saudável, por isso tudo que pode ser [[Crafting|fabricado] também pode ser destruído. Haverão três tipos de gastos de itens em Ashes of Creation:[5]

  1. Durabilidade de itens (desgaste de item).[149] Um item com zero durabilidade será desequipado, aumentando o seu custo de reparo.[150]
  2. Super-encantar tem o risco inerente de destruir aquele item.[119]
  3. Os jogadores recebem items de fabricação e fórmulas ao desconstruir um item completo.[119]
  4. Uma porção dos rescursos e materiais são perdidos quando caravanas ou bases são destruídas.[151]

Um aspecto importante de uma economia saudável é ter alguns gastos de itens disponíveis... Existem três tipos de gastos: Você pode ganhar itens de fabricação ao desconstruir itens completos, há o desgaste de itens...e se você quiser super-encantar um item, existe o risco de que ele seja destruído. É imporante para uma economia que passe por esses tipos de ênfase no que pode ser fabricado mas também destruído..[149]

Item durability

The decay system is not going to be some worthless "Oh I'm just going to throw some gold into this and it's a simple gold sink". It's actually going to require some base materials in order to repair decayed items; and decay occurs from death and also the destruction and disable system. For the weapons over the over-enchanting will require those materials as well. So creating that dependency I think is healthy for the crafting economy.[152]Steven Sharif

There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[149]

If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[156]Steven Sharif
There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[149]Steven Sharif

Item deconstruction

Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging, dismantling, disenchanting) completed items.[119]

There's salvaging where you can deconstruct an item to get components only capable of retrieving from salvaging an item that can be used in crafting other types of items.[5]Steven Sharif
Specific crafting components yielded by gear deconstruction, and some of these components can be only be obtained from gear of certain enchantment levels and type of equipment. These components are needed for certain recipes for gear and other ancillary crafting professions. But the itemization team is still ironing out some of these flows.[161]Steven Sharif
  • Item deconstruction will not be a meaningful way of circumventing restrictions on transit of resources and materials.[163]

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[164]

Security systems

Sistemas de segurança serão implementados para combater hacks, abusos, bots, venda de ouro, duplicação de itens, e outras coisas que afetem a economia à partir do Alpha-0.[52][53][54]

  • Esses sistemas coletarão dados de usuário e sinalizarão atividades anormais para serem inspecionadas. Isso, junto com a função de reportar jogadores, vai criar um "mapa de atividade" que evidencia situações anormais.[54]
  • Jogadores pegos usando hacks serão banidos.[54]

Game masters

Game masters (GMs) estarão presentes e ativos em todos os servidores de Ashes of Creation.[165][166]

A direção em que estou levando a Intrepid como empresa é que uma parte significativa da receita criada pelo jogo não só vai para a criação de conteúdo adicional e atualizações para o jogo, mas também vai para o cuidado do jogo, como eu gosto de chamá-lo; e o cuidado são muitas coisas: É ter GM's ativos nos servidores. É ter uma equipe interativa da comunidade que está sempre presente e de plantão para participar das discussões do fórum, lives e atualizações.[166]Steven Sharif
  • Haverá um sistema de escalonamento padrão, onde diferentes ações são tomadas com base na gravidade de cada infração. As ações podem variar de ser retirados os itens ilegitimos ou o gold) até as contas serem banidas por um período de tempo, ou permanentemente.[166]
Seguindo uma abordagem padrão para um sistema de escalonamento onde certas infrações resultam em bans imediatos e algumas infrações fornecem um caminho para o futuro onde são tomadas medidas que podem banir ou limpar a conta ou fornecer algumas proibições de chat ou a capacidade de jogar durante uma semana ou mais... Se você comprar ouro e dependendo da gravidade da infração, você pode ir desde ter o gold retirado e ser banido por um período de tempo até ser banido permanentemente.[166]Steven Sharif
  • Botters, trapaceiros, vendedores de Gold e RMTers, enfrentarão duras penalidades por parte das equipes GM e da comunidade.[165][54]
De uma perspectiva de aplicação das regras e da nossa política, precisamos de "estar no ponto" quando se trata de banir Bots ou RMT porque a santidade e a conquista do jogador dentro do jogo ao valorizar o risco vs recompensa, essas coisas têm que acompanhá-lo ou então isso não terá significado.[165]Steven Sharif
  • O programa de moderadores voluntários também continuará (pós-lançamento).[167]

Two-factor authentication

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Token-based two-factor authentication (2FA) was expected to be in place for Alpha-1.[168]

Gerenciador mundial

O Gerenciador Mundial é um algorítmo em Ashes of Creation responsável por controlar elementos dinâmicos do mundo. Ele age como um sistema tanto limitador como incentivador para diversas atividades, com o objetivo de garantir que certos parâmetros estejam dentro de limites aceitáveis.[169]

Por exemplo, se você sabe que o ferro está sendo usado como um recurso primário na fabricação de certos itens, isso pode aumentar o preço da prata ou do mithril; isso pode incentivar o mercado a se corrigir um pouco. A ideia é oferecer pequenos incentivos para ajudar a aliviar a demanda e também aumentar a oferta que pode não estar presente nos sistemas econômicos.[170]Steven Sharif

Loot tables

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[190]

Population based scaling

The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[192]

The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[192]

Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[192]Jeffrey Bard

Trade agreements

Prefeitos can enter into trade agreements with other nodes to facilitate trade between the nodes.[106][99][193]

  • There are a limited number of trade agreements that a node can have.[106]
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
Mercenary guilds will be a viable way forward for different organizations. I think there will be a lot of business to be had with that; and one of the systems in our trade agreements is creating an escrow for those particular type of arrangements that we're looking into.[195]Steven Sharif

Trade routes

Mayoral caravan launched by a mayor to establish a trade route with another node.[99]

For example: this node over here might have access to cotton as a resource and when that node processes that cotton it might be some very nice type of linen that only that node, or very rarely nodes would have access to. So when you initiate a trade route, you're bringing its supplies that the mayor has requested because they're trying to build, let's say a specific type of service building, or they're trying to unlock a blueprint that they have access to now to build up their node.[196]Steven Sharif

Trade routes in Ashes of Creation refer to.

  • Roads for the transit goods via the caravan system.[197]
    You might have a mountain pass and during winter that mountain pass is always closed and so the trade routes on land change with caravans and that's something that can not only exist on a cyclical level but also dynamically based on player activity.[197]
From a diplomatic standpoint the ability for the mayor or citizens to set up NPC routed trade routes between nodes as a trade agreement or as a diplomatic process.[196]Steven Sharif

Mercado de ações

Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Guildas and Organizações sociais.[200][201][202]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[203]

Escritura

Jogadores podem comprar escrituras para residências da própria base.[204] Jogadores também podem comprar e vender propriedades de outros jogadores.[205]

  • Residências terão um preço base que escala de acordo com o número de cidadãos em uma base.[206]
    • Residências fixas serão especialmente caras, e esperamos que sejam muito contestadas.[205]
    • Quanto mais [Apartments|apartmentos]] forem comprados em uma base, mais o preço vai escalar.[207]
  • Os desenvolvedores estão considerando um método de leilão para listar novas residências que ficam disponíveis para compra quando uma base evolui.[208]
    • Um período de espera ocorrerá antes das residências ficarem disponíveis no leilão.[208]
    • Lances serão então aceitos, começando com o valor mínimo de reserva, que é baseado no número de cidadãos naquela base.[208]
    • No fim do leilão, o maior lance leva a residência.[208]
  • Residências fixas e apartmentos podem ser listados e vendidos para outros jogadores.[209][210]

Essencialmente, não existe um limite para vendas provenientes de jogadores. Essas são determinadas pela oferta e demanda dentro do jogo, e não existe uma barreira artificial para determinar quão alta a demanda pode ser.[211]Steven Sharif

  • A posse da residência pode voltar a ser da base caso o proprietário deixe de pagar seus impostos residenciais. Um balancete e penalidades serão cobradas do novo comprador da residência, como um tipo de "execução hipotecária".[206]
  • Jogadores não poderão exceder seu limite de residências no jogo.[214]

Isso permitirá que jogadores transfiram bens imobiliários. Isso inclui... residências fixas, apartamentos que possam ter; e eles podem vendê-los pois serão limitados, em quantidades finitas.[214]Steven Sharif

Os conceitos de aluguel e arrendamento estão sendo discutidos.[214]

Alguns conceitos que estamos discutindo são os de aluguel e arrendamento, que poderiam permitir que os jogadores aluguem uma residência por um certo período de tempo, durante o qual terão controle do armazém da área, da mobília, esse tipo de coisa.[214]Steven Sharif

Arte

Ver também

Referências

  1. Ashes of Creation Press Kit.
  2. Vídeo, 2017-04-30 (8:02).
  3. 3.0 3.1 3.2 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  4. 4.0 4.1 economic-metro-linking.png
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (10:47).
  6. 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (10:32).
  7. 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (46:56).
  8. Vídeo, 2017-04-30 (6:54).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 About Ashes of Creation. Erro de citação: Código <ref> inválido; o nome "https://web.archive.org/web/20180330060949/https://web.archive.org/web/20200824033053/https://ashesofcreation.com/mmo" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes
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  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 20.8 20.9 Transmissão ao vivo, 2019-05-30 (1:26:16).
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