Classes

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Lista de classes do Ashes of Creation. Modelos primários estão na esquerda. Modelos secundários estão em cima.[1]
Icon Archetype Type.[2] Role.[3]
Bard2.PNG Bard Arcane Support
Cleric4.PNG Cleric Arcane Support
Fighter2.PNG Fighter Martial Damage
Mage3.PNG Mage Arcane Damage
Ranger3.PNG Ranger Martial Damage
Rogue2a.PNG Rogue Martial Damage
Summoner3a.PNG Summoner Arcane -
Tank1.PNG Tank Martial Tank

À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[4][5] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[4][1][6]

  • Um jogador poderá escolher seu modelo secundário quando chegar ao nível 25.[4]

Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[5]

Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[5]

  • Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[7]
  • Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[8]

Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[9]

  • Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[9]

Classes by archetype combination

Com 8 Modelos para combinar, jogadores poderão escolher um total de 64 combinações para criar suas próprias classes.[4][1][6]

Secondary
Bard Cleric Fighter Mage Ranger Rogue Summoner Tank
Bard Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Cleric Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Fighter Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mage Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Rogue Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Summoner Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balancing

As sessenta e quatro (64) classes são divididas em oito arquétipos primários. O balançeamento de habilidades ativas se relaciona apenas a estes oito arquétipos primários.[10][11]

  • Há quatro grupos primários de aprimoramentos atribuídos a cada arquétipo base. O balanceamento dos aprimoramentos está relacionado aos quatro grupos de aprimoramentos para cada um dos oito arquétipos.[11]

Embora os aprimoramentos mudem radicalmente a forma como suas habilidades ativas funcionam, ainda há um foco principal no arquétipo base em si e não em todas as 64 classes.[10]Steven Sharif

Não estamos realmente falando de 64 classes distintas, estamos falando de oito classes com 64 variantes... Não há tanta variação entre as 64 classes como vocês podem pensar. Não é como se você conhecesse 64 versões diferentes de... classes radicalmente diferentes.[10]Jeffrey Bard

O balanceamento em Ashes of Creation é focado em grupo não é baseado em combate 1vs1.[10][12]

Haverá encontros de 1vs1 onde uma classe será superior a outra; e essa será uma dinâmica de pedra-papel-tesoura. Queremos que hajam "counters" entre as diferentes classes. Em vez disso, será um equilíbrio focado no grupo, onde, enquanto houver diversidade de classes presentes, será um campo de jogo igualitário. Vai ser muito dependente de habilidade e estratégia.[12]Steven Sharif

Alguns arquétipos secundários serão capazes de "encurtar a distância" que tem os seus counters.[13]

Alguns arquétipos são capazes de compensar a desvantagem de suas contrapartes. Se eu sou um arquétipo de Tanque e um Mage é meu counter, eu posso pegar um Mage secundário e diminuir a distância; e então chegar ligeiramente mais perto.[13]Steven Sharif

Alpha-1 testing é inicialmente focado na funcionalidade base em vez de combate ou balanceamento.[14]

Meta

A efetividade das classes, skills e equipamento irá depender do adversário ou do encontro. Irão existir builds melhores para certos tipos de desafios ou níveis de dificuldade. Esse design tem como objetivo evitar metas óbvios ou builds padrões no Ashes of Creation.​[15]

  • Diferentes desafios são apresendados aos jogadores baseado na progressão e destruição dos nodes. As situações que são baseadas em um design de pedra-papel-tesoura irão incentivar a busca por gear. Esses desafios dinamicos irão mudar de mês a mês, causando uma mudança na demanda da economy a medida que diferentes builds passam a ser necessárias para novos conteúdos.[15]
  • A dificuldade crescente inspira uma progressão vertical mais tradicional que é comum em outros MMOs.[15]

Muitas vezes você apenas tem uma escala de poder muito vertical e isso determina essa busca, mas quando você tem uma variedade de relevância entre certos tipos de adversários e essa variedade muda com o tempo por causa da atividade do jogador - e então isso afeta a economia e o sistema de crafting e quem estava produzindo o que para qual demanda - e tudo fica abalado. Esse é um ambiente muito divertido para existir nele apresenta uma situação mais dinâmica do que uma seleção mais padrão.[15]Steven Sharif

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[16]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[17]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[5] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[4][5][19]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[20]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[4][21] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[22]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[4][22]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[23]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[23]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[24]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[7]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[26]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[27]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[28]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[29][30][9]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[9]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[31]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[32]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[33]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[34]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[34]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[35][29][30][9]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[9]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[31]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[36]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[37]Steven Sharif

Universal skills

Universal skills, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[38][39]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[39]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[38]
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[38]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[40]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[39]

Siege abilities

Group summons are activated by a party leader with that ability in their class kit along with additive components from other classes that are part of the group.[42]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Up to eight players of the same primary archetype can band together to create monumental effects during a siege.[43]

These are the types of systems that we want to put in place where groups of a single primary archetype can come together to summon these types of effects that play off of what the identity of that archetype is.[43]Steven Sharif

Changing/switching

Primary

O principal arquétipo de um jogador não pode ser alterado.[36][1]

Quando se trata do arquétipo primário, essa é uma decisão que você vai querer tomar e você vai querer ter certeza que é a decisão certa, porque é permanente... Você vai criar esta identidade que você não pode simplesmente mudar na mosca. Isto será algo que você conhecerá uma pessoa e saberá qual é o arquétipo básico dela e ela não vai simplesmente mudar de batalha em batalha. Isso dá alguma consistência nos compromissos e na reputação de compreensão no servidor.[36]Steven Sharif

Quando os jogadores escolhem sua classe primária, não é apenas ditando como serão as próximas centenas de horas de jogo... É apenas a classe primária que não pode ser alterada. E é para isso que servem os alts![1]

Secondary

O arquétipo secundário de uma classe pode ser alterado, mas não a qualquer momento.[36][44]

  • Os jogadores provavelmente precisarão falar com um NPC em uma vila de um node para permitir que eles mudem seu arquétipo secundário e aprimoramentos.[45]
  • Provavelmente haverá um colddown associado à mudança do arquétipo secundário.[46]
    • Também pode ser possível trocar entre múltiplas specs após o colddown.[46]

A escolha da classe secundária, que vem depois de algum tempo se acostumando com o mundo de Verra, será mais fluida. Se você escolher o Fighter e o Rogue para fazer um Shadowblade, mas eventualmente quiser experimentar a sua sorte com um Summoner e fazer um Bladecallerr, você será capaz de fazê-lo.'[1]

Não queremos que você seja capaz de mudar sua classe secundária ou os aprimoramentos que você aplicou em qualquer lugar. Queremos que você tenha que fazer uma escolha consciente em algum lugar em um NPC. O nível de node necessário para que esse NPC em particular esteja disponível será provavelmente na fase de vila ou acima. Portanto, se você está longe na selva explorando – e não temos teletransporte instantâneo no mundo – você precisa ser consciente de quais são suas escolhas; e não ser capaz de alterá-las em vôo.[45]Steven Sharif

Class-specific quests

There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[48]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[48]Steven Sharif

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[49]Steven Sharif

Class trials

There will not be a class trial system in Ashes of Creation.[50]

Racial benefits

Personagens benefits in Ashes of Creation are tied to that character's background rather than their race.[51][52]

We want players to have the freedom to choose the race they want to play because they're excited about it, and avoid situations where players feel forced to play a specific race because of gameplay benefits.[53]
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Stat growth

Base stats are defined by a character's primary archetype. Stats can be improved based on gear, tattoos, and other enhancements, such as socketed items.[57]

  • Gear has approximately a 40-50% influence on a players overall power in the game.[29]
  • Artisan profession does not affect a player's stats.[58]
  • Previously it was stated that race "seeds" a player's base stats, then the primary archetype grows the base stats.[59][54][55] Any contribution by the secondary archetype was later removed.[59]
  • Waterfall stats are stats that are derived from another stat.[60]
A waterfall stat is a derivative of an attribute. So, if dexterity is your attribute stat and a waterfall from dexterity is critical rate, that would be considered a waterfall stat: the critical rate.[60]

Papéis

Ashes of Creation has the traditional trinity of Tank, DPS (damage dealers) and Support (healer or non-healer) roles.[61][3][62]

We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[63]Steven Sharif

Weapons and Armor

Armas and armor are not class locked, but certain classes are more efficient with certain types of weapons or armor.[64][65][66][67] Certain abilities require certain items to be equipped.[68]

Weapons are intended to be somewhat agnostic in the sense that you can find a way for a weapon to be utilized by different classes. Not just the rogue is going to be able to use daggers. Because if you restrict equipment through that, it makes the economy more difficult to have sustainability across the market of items.[67]Steven Sharif
Q: We had stated that we were going to allow people to use any class combination, which would be both your archetypes together, being able to use any weapon. Do we see problems that could occur with that, for instance like a bow tank, or an orb tank or things like- will there be some strangeness there, or are there problems that you first are foreseeing in the future?
A: We're giving a lot of flexibility to the crafters in our game. They get to help define the stat block that a particular item, weapon, or gear has; and that stat block can be relevant to any particular class or archetype combination. So in that sense the idea is, no not to see any strangeness there or not to see any elements that would dissuade a person from that customization perspective.[69]Steven Sharif

PvX

We like to really refer to ourselves as a PvX game, because in those systems of PvP, PvE, crafting they're all intertwined: They're interdependent on each other... Our system of development really requires some interdependence there between those things. You're going to need a crafter to give you the best items. You're going to need PvPers to secure cities and castles. You're gonna need PvErs to take down those world bosses for those materials to craft.[70]Steven Sharif

Ashes is a comprehensive game. It is not a PvP focused or a PvE focused, it is a comprehensive PvX game and as a result these systems are all interconnected and have to coexist with one another with certain types of mechanisms that can provide that give and take, that push and shove.[71]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game. Players will naturally encounter both Pvp and PvE elements.[71][72][73] It is unlikely that a player could purely focus on just Pvp or just PvE.[71][70][72][73]

  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX game design.[75][76][77][78][79]
  • There won't be separate PvE and PvP servers but some servers may be more PvP focused than others.[72][80]
We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[79]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Alpha-1

Alpha-1 Teaser.[83]

This is a true development alpha. This is not a marketing alpha; and what that means is as you know part of the process here in developing Ashes of Creation is being open with that development so you guys can see that progress; and it is a double-edged sword. There are going to be a spectrum of people that exists who are very involved with the game's development and those who are just completely at an arm's length away in understanding the process; and they may look at alpha one- the people who don't really understand the development process or haven't been a part of it- they may look at it and they may think oh you know this is trash, looks like trash, you know whatever it's the end-product. But at the end of the day what's important for us and what yields the best possible product is for us to include as much as possible the community in that development process with no NDA so that you guys give valuable feedback; and as we go through the iterative process in further defining the game and fleshing out that content were doing so with the player in mind and their voice in our ear. That is I think one of the key distinguishing factors between our development and many developments that you guys may have seen in the past.[84]Steven Sharif

Alpha-1 preview ancients mobs.[85]

What this experience for Alpha one is going to be- that month-long experience- it is not intended to be a content experience... It is not intended to be a game experience. It is not intended to be a fully-fledged content experience. So keep that in mind.[86]Steven Sharif

Alpha-1 was a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[88]

  • Personagens
    • Progressão to level 15.[14][91]
      The composition of class skills or archetype skills has to tread a fine line between two roads: One we wanted to be representative of skills not just that would traditionally be found 1 through 15 but we're actually introducing some skills that might be found later, because we want to test those particular ideas and how the skill functions.[14]Steven Sharif
    • Criador de personagens (basic).[92][93][94][95]
  • Raças
    • 4 playable races Kaelar, Vaelune, Dünir, Empyrean.[100][93]
      A lot of times people ask well why haven't we seen the other races and stuff? We want to establish the quality bar and process with these races first and then when we move into further content production for the other races we have have those pipelines in place and we have the processes in place and we know how to approach them.[101]

The weapon attack is an important component of the combat system, so we want to make sure that as we're doing this combat revamp that we are essentially taking into consideration player feedback and sentiment about how they want a reactive and more mobile weapon attack system.[102]Steven Sharif

[[{{{2}}}]] (estágio 3).[105][95]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Ashes of Creation Apocalypse classes

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[126]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[126][127]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[128]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[129]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[129][130]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[130]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[131]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[132]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[132]Steven Sharif

Community guides

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Ashes of Creation class list.
  2. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Group dynamics blog.
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 progression.png
  6. 6.0 6.1 archetypeclass.png
  7. 7.0 7.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  8. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (50:50).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (33:26).
  11. 11.0 11.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  12. 12.0 12.1 12.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  13. 13.0 13.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  14. 14.0 14.1 14.2 Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  16. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  17. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  18. Vídeo, 2017-02-07 (0:02).
  19. class secondary.png
  20. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  21. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  22. 22.0 22.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  23. 23.0 23.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  24. class same.png
  25. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  26. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  27. augmentcolors.png
  28. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  29. 29.0 29.1 29.2 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  30. 30.0 30.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  31. 31.0 31.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  32. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  33. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  34. 34.0 34.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  35. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  37. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  38. 38.0 38.1 38.2 Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:49:56).
  39. 39.0 39.1 39.2 Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (50:38).
  40. Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (1:05:08).
  41. Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (41:02).
  42. Transmissão ao vivo, 2023-01-27 (1:33:42).
  43. 43.0 43.1 43.2 Podcast, 2018-05-11 (49:20).
  44. Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (37:43).
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