Zonas e progressão
Masmorras, Raids, Chefes mundiais, Mobs, Missões, Eventos, Recursos, Narrativas e outros conteúdos dentro da ZOI de uma bases terão uma variedade de níveis diversa, mas escalarão com o estágio daquela base e com sua influência racial.[1][2][3]
Não temos uma zona exclusiva do nível 25. Em vez disso, uma certa zona pode ter algumas criaturas níveis 10 próximas da estrada, outras criaturas nível 20 dentro da floresta, e ainda outras níveis 30 nas montanhas. Essa escala vai mudar de acordo com as Bases próximas, e no geral a escala fica mais perigoda à medida que a Base evolui. Toda essa civilização atrai a atenção de Coisas-Que-Não-Deveriam-Existir. Isso não quer dizer que regiões selvagens sejam seguras. Talves sejam menos perigosas, mas em todo lugar haverão perigos até para os aventureiros mais experientes.[4] – Steven Sharif
Event levels
The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[5]
- For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[5] – Steven Sharif
- The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[6][7][8]
Nivelamento
Nivelamento won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[10][11]
- Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[12] – Steven Sharif
- Players will have the option to rush their vertical progression to level cap or spend time building infrastructure through horizontal progression.[13][10][14][15]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as Pvp, PvE, Exploração, Coleta/Processamento/Fabricação, Events/Missões, Grinding mobs.[16][10][17][18]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[17]
- A character's level is visible to other players.[19]
- Some levels may offer more rewards than others.[20]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[21][22]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]
End game
Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[25][26]
- Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[25] – Steven Sharif
- Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[26] – Jeffrey Bard
Level cap
The level cap at launch is expected to be level 50.[27][28]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[29][30]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach
[[{{{2}}}]] (estágio 3).[27]
- Alpha-1 had progression to level 15.[31]
- Alpha-2 expects progression to level 30 (subject to change).[32] Previously this was stated to be level 35.[33][34]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Cercos de base) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[29] – Steven Sharif
Zone of Influence
Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[36]
Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[36]
Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[37]
O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[38] – Jeffrey Bard
Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[39]
Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[40]
Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[40] – Steven Sharif
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[41]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[41]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[41] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[41]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[41] – Steven Sharif
- Cercos de base are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[41]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[41] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[41]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[41] – Steven Sharif
Evolução de Base
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[43] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[3]
Estágio de base.[43] | Nome alternativo.[44] | Tempo para evoluir.[43] | Residência de jogadores.[45] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[42] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[47]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[48]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[49]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[46]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[50]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[51]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[52]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[51] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[46]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[53]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[54]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[55]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[55] – Steven Sharif
Nodes vassalos
Nodes acima do estágio 3 (Vilarejo) dominam bases próximas, convertendo-as em bases vassalas.[3][50]
- Bases vassalas são obrigadas a ficar um estágio de base abaixo da base dominante.[3]
- Bases vizinhas abaixo do estágio 3 também podem impedir o crescimento de seus vizinhos imediatos. Isso será testado no Alfa 1.[50]
- Bases vassalas priorizam seu próprio déficit quando ganham experiência (ver Atrofia de base). Apenas então aplica experiência em excesso à base dominante.[42]
- Se uma base dominante evolui, a base vassala passa a poder evoluir.[3]
- Bases vassalas dão qualquer excesso de experiência à base dominante e podem ter suas próprias vassalas, desde que essas bases estejam dentro da zone of influence|zona de influência da base dominante.[3]
- Se uma base vassala está no limite de experiência e tem suas próprias vassalas, qualquer experiência recebida tanto dela quanto das vassalas será aplicada ao seu próprio déficit e, somente então, à base dominante.[42]
- Vassalas estão sujeitas ao governo, alianças, guerras, impostos, e comércio de sua base dominante, e podem receber ajuda federam da mesma.[3]
- Bases vassalas não podem declarar guerra contra sua base dominante ou qualquer vassala da mesma.[3]
- Cidadãos das vassalas são regidos pelos estados diplomáticos da base dominante.[3]
Se uma Base é Vassala e está impedida de evoluir, ela vai aplicar qualquer experiência ganha ao seu próprio déficit (ver seção sobre Atrofia), e então aplica experiência em excesso à Base Dominante. Se a Base Dominante evolui e a Vassala é liberada para crescer, ela perde o limite de experiência (até voltar a ficar um estágio abaixo da Base Dominante). Se uma Base está no limite e tanto é vassala como possui vassalas, qualquer experiência ganha de si própria ou das vassalas é primeiro aplicada ao seu déficit e então à Base Dominante.[42] – Margaret Krohn
Ver também
Referências
- ↑ Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 5.0 5.1 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (44:13).
- ↑ Vídeo, 2023-09-29 (12:18).
- ↑ Vídeo, 2023-09-29 (2:59).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Transmissão ao vivo, 2022-10-14 (23:15).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (5:27).
- ↑ Podcast, 2023-07-15 (13:51).
- ↑ Entrevista, 2018-10-20 (2:53:53).
- ↑ Entrevista, 2018-10-20 (1:55).
- ↑ Podcast, 2023-12-03 (15:05).
- ↑ 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2022-05-27 (1:11:10).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (46:27).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2022-07-29 (1:24:58).
- ↑ 21.0 21.1 Entrevista, 2021-06-13 (48:27).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-09-27 (52:41).
- ↑ 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (1:06:34).
- ↑ 25.0 25.1 Entrevista, 2023-07-09 (42:51).
- ↑ 26.0 26.1 Vídeo, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 27.0 27.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 29.0 29.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:41:54).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-03-31 (1:24:21).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Node series part I
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Entrevista, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 40.0 40.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ 41.00 41.01 41.02 41.03 41.04 41.05 41.06 41.07 41.08 41.09 41.10 Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (30:26).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 43.0 43.1 43.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 50.0 50.1 50.2
- ↑ 51.0 51.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 55.0 55.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).