Zones

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Zones in Ashes of Creation may refer to.

Zones of influence

Bases se situam em locais predefinidos, envolvidos em uma zona de influência (ZOI).[7]

Toda Base tem o alcance sob uma área geográfica predefinida, chamada Zona de Influência (ZOI). Não importa onde você vá no mundo, ou o que esteja fazendo - missões, coleta, raidando - você estará ajudando a determinar que bases se desenvolvem, e que Zonas de Influência se expandirão. Qualquer área que uma Base controle é considerada sua Zona de Influência, incluindo Bases Vassalas. Todas as Bases Vassalas existem dentro da Zona de Influência de sua Base Dominante.[8]Margaret Krohn

Toda base controla uma área geográfica predefinida chamada de Zona de Influência (ZOI). A atividade de jogadores dentro da ZOI é levada em consideração e conta para a evolução de uma determinada base.[7]

Toda Base pode se tornar uma cidade, mas é limitada por seus vizinhos. Bases tem níveis diferentes de evolução, e a quantidade de bases que pode existir em cada nível é limitada. Imagine que isso é porque bases mais avançadas precisam de espaço. Bases abrangem uma área maior à mediad que crescem, e precisarão de mais esforço para se sustentarem. Esse sistema é a principal influência da mudança no mundo pois cria uma escassez de recursos. À medida que as Bases avançam em seus estágios de crescimento, impedirão que Bases vizinhas progridam, e dominarão suas zonas de influência.[7]

Ao participar de atividades conhecidas, como missões, coleta e raids, jogadores têm controle para determinar quais bases no mundo se desenvolverão.[9]

O que mais nos diferencia de outros MMOs é que temos um mundo vivo, que respira e reage às ações dos jogadores... Nosso mundo é separado em zonas, que são então separadas no que chamamos de bases. Bases são como zonas de influência invisiveis que percebem tudo que um jogador faz; então à medida que os jogadores ganham experiência matando coisas, fazendo missões, criando itens, etc, a base também ganha experiência. Quando uma base ganha experiência o suficiente, ela evolui e começa a atrair PNJs para si.[10]Jeffrey Bard

Até um quinto do mundo estará envolvido na ZOI de uma Metrópole. As diversas bases vassalas dentro dos "limites" de uma ZOI podem acabar parecendo um país ou uma nação.[11]

Zonas de influência se conectam completamente pelo mundo sem deixar espaços vazios.[12]

Não existe um lugar onde você faça algo que não esteja beneficiando uma base.[12]Steven Sharif

Biomes

Volcano area concept art by Ricky Ho.[13] [14]

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[15]Jeffrey Bard

Alpha-1 Oasis environment preview.[17]

This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[2]Michael Bacon

There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[2]

We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[18]Michael Bacon

Castle regions

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Castelos da guilda influence a castle region around them.[3]

Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[25]

Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[4][5][26]

  • Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[4]
  • Nodes are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[27]
    • Node ZOIs are fluid and change their area based on the progression of the node and its neighbors.[4]
  • Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[21]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[5]Sarah Flanagan

Pontos de interesse

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[28]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[28]Jeffrey Bard

New points of interest (such as dungeons, world bosses, and corrupted areas) spawn as nodes develop.[29][30] This content adapts to the node progression of the zone it is in.[28][31]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[32]

Ver também

Referências