Pvp

O combate entre jogadores no Ashes of Creation é vasto e pessoal. Ele abrange muitos aspectos do jogo em si. Desde grandes batalhas políticas realizadas nos campos de castelos maciços, até conflitos mundiais abertos, lutando pelo orgulho dos Líderes da Guilda. Um jogador pode escolher participar do destino do mundo balançando a maré de batalha com sua destreza de combate. Nossas mecânicas de PvP seguem um sistema de sinalização, bem como zonas estáticas de PvP em certos pontos de interesse; lute pelo controle de cidades, castelos, caravanas, ou locais de caça. Nosso PvP é projetado para oferecer aos jogadores um mundo equilibrado e justo para moldar através da caneta, ou da espada, caso eles escolham.[2]
O Pvp (combate jogador vs jogador) é o catalisador para a mudança no Ashes of Creation.[3] O combate entre jogadores pretende ser significativo, desde batalhas de Caravanas até vastos conflitos mundiais abertos disputados pelo orgulho de Reis e Rainhas.[4]
Os jogadores são motivados por coisas diferentes, porque querem algo do jogo que os outros jogadores não querem, isso vai fazer com que as pessoas tenham desavenças. Jogadores diferentes vão querer experiências diferentes e o conflito entre os dois vai criar uma coisa maior e melhor. Da briga vem o renascimento e isso é um símbolo central, é um tema central que ocorre durante todo o jogo.[5] – Jeffrey Bard
Há muitas razões para engajar no PvP de mundo aberto em Ashes of Creation.[6]
- Recursos escassos .[6]
- Áreas de caça.[6]
- Caravanas.[6]
- Cercos.[6]
- Guerras de Guilda.[6]
Só porque nosso sistema de sinalização dá corrupção aos pkers, não significa que o PvP não vai acontecer. Há muitas razões para o PvP ocorrer em um mundo aberto. Recursos escassos, áreas de caça no mundo aberto, caravanas, cercos, guerras entre guildas, etc.[6] – Steven Sharif
As penalidades de morte não se aplicam a eventos baseados em objetivos (tais como caravanas, guerras entre guildas, e cercos de bases).[7]
Índice
- 1 Background
- 2 Objective-based PvP battlegrounds
- 3 Open-world PvP
- 4 Arenas
- 5 Factions
- 6 Threat assessment
- 7 Player death
- 8 Combat revamp
- 9 Safe zones
- 10 PvP seasons
- 11 Duels
- 12 Time to kill
- 13 Hitboxes
- 14 Stat growth
- 15 Equalized PvP
- 16 Gameplay videos
- 17 Visuals
- 18 Community guides
- 19 Ver também
- 20 Referências
Background
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[8][9][10][11] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[8]
First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[8] – Steven Sharif
- Pvp in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[8]
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[8] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[9][12][13][14][15] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[16]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[17] – Steven Sharif
- Increasing corruption score adds increasing levels of skill dampening for PvP combat.[9][10][11][12][13][15]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[9]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[9][10][18][19]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[9]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[17][20][21][22]
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP.[17][23][14][9][24][25][26] This dampening only affects Pvp combat.[27]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[17][28]
Objective-based PvP battlegrounds

The Event system will also create a variety of PvP situations in the open world. From small skirmishes that lead into sieges to battles over capture points during a node or castle siege, PvP objectives will play a crucial role in determining the tide of battle.[29]
The majority of players will experience Pvp through opt-in objective-based battlegrounds. These are high risk and high reward encounters that do not utilize the corruption system.[23][30][31]
- The majority of PvP that players will encounter- the vast majority- will be through consensual systems, meaning opt-in systems like sieges, like caravans, like wars, or going out into the open sea. These are conscious decisions that players will make knowing the risk profile- assessing that- and they will opt-in to those things..[23] – Steven Sharif
- These events will flag participating players as Combatants (purple) and players will remain flagged for a period of time after leaving that battleground.[30][32][15] Corrupted (red) players will remain red during PvP events.[33]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based events (also called sanctioned events).[38][39][40][7]
- Gear degradation applies on death during Caravan PvP.[39][40]
- In a sanctioned event- sanctioned meaning that this is something you have the option to opt-out of. That's a castle siege, that's a node siege, that's a caravan, that's a guild war, that's a node war. You can drop your citizenship. You can drop your guild tag. You can drop participating in one of those things. In any of those types of opt-in and opt-out events, the death penalties do not exist. These are sanctioned. They're intended to allow people to engage in PvP. Now if I die to an NPC while I'm out hunting, or if I die to another player through the flagging system, those are where death penalties come into play; and that's where debt experience can be earned; and that's where corruption can be had. So it's important to separate those two realms.[38] – Steven Sharif
- Outside of these events, normal PvP flagging and corruption rules apply.[38][23][31]
- During PvP events such as caravans, guild wars, and sieges, the death penalties are disabled between participating characters on opposing sides. Attacking and killing players on the opposing side doesn't trigger the purple and red flags, nor does dying drop any resources or loot. However, you can't hide in this state as a Red corrupted player either. If you are Red, you'll still be Red in the siege or caravan and open to anyone to kill you and drop your loot, regardless of the side you are on. Being Red trumps everything.[33]
- There will be limited functionality for spectating battlefields and potentially castle sieges from ghost cameras at fixed positions.[41]
- We will have limited functionality where players can spectate from either ghost camera from fixed positions at certain battlefields; some of which might include castles.
- Open-world skirmishes may lead into sieges or other battles.[29][30]
- Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[5] – Steven Sharif
Caravan PvP
You won't be able to see inside specifically but as part of the caravan structure itself there will be little hints as to what the the cargo is. So for example if you've seen some of our recent footage with caravans you kind of see sitting on top of the caravan there's some gold or some silver or some iron.[43] – Steven Sharif
Caravanas create an open PvP zone that flags players for combat (purple).[44]
- Players will not be able to see the exact contents of a caravan before they decide to attack or defend, however there will be some visual hints to the cargo of the caravan, such as gold, silver, or iron visible on top of the caravan.[43]
- Cargo is represented in this way even if a cosmetic caravan skin has been applied to the caravan.[43]
- Players will be able to state their intentions to attack, defend or ignore via a user interface window.[45][46][47]
- The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[45]
- A group will be required to successfully attack a caravan.[48][49]
- A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[50]
- Each caravan is its own bespoke event. Players can't participate in more than one caravan event at a time, but running decoy caravans is a valid tactic.[51]
- It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[45] – Steven Sharif
There will be incentives and risks for both caravan attackers and defenders.[39][40] These will be tested and refined during the alpha and beta testing phases.[52]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[39][40][7][53]
- Gear degradation applies on death during Caravan PvP.[39][40]
- There is a level of risk that comes with the attacker. We have progression paths that exist for bandits and that exists for defenders; and if you choose to opt into a caravan attack- you sign up for that attack and you fail that attack- it is detrimental to your path of progression down the bandit area. That's one thing: Two is of course you have gear decay. You have degradation that can be suffered if you die. That is a cost. And then you also have a reputation; and if your reputation precedes you when you want to transit goods across the world; and you see somebody who's doing it and you want to participate as a defender or a participant, they might say hey screw you, you were just murdering my people last week and I saw that you're like on the top of the bandit list for killing caravans. So it has repercussions in the sense that it locks you out of certain player groups. It provides decay to your armor. It has deleterious effects on your progression, and the attacking- and the bandit progression of caravan attacks or defense.[39] – Steven Sharif
- A quest system will track a player's successful or failed defenses and attacks. This will provide rewards that scale up over time based on the player's history.[39][40][52]
- The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then you know vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you know you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously you know those types of systems need to have robust you know consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[52] – Steven Sharif
Sieges
Cercos do castelo

Throughout Ashes of Creation, the player has an opportunity to participate in massively multiplayer siege warfare. Since castles are likely the world’s most limited resource, it will be a task to secure and hold them. Involving hundreds of players on a single battlefield, our sieges will employ many moving parts and intricate design features. Because of the difficult nature of taking and keeping a castle there are great rewards available to the players for their efforts. Castles will allow players to exert control over nearby lands and allow for the development of unique buildings in the nearby towns.[2]
Guildas participate in Cercos do castelo in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[55]
- The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[59]
- There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[60]
- There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[61]
A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[65][66]
- Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[65] – Steven Sharif
- In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Vilarejo stage through questing.[65][66]
- The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[65][66]
- Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[66][67]
- Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[68]
- When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[69]
- There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – kind of a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[66] – Steven Sharif
Cercos de base
À medida que certas áreas do mundo crescem, outras cairão. Essa é a fundação do mundo vívido e ativo que é Ashes of Creation, onde os jogadores tem a habilidade de tomar decisões cruciais que importam para a longevidade de uma área se tornar uma cidade, ou a decisão de cercear uma cidade rival. Erga-se das cinzas, crie o mundo ao seu redor, e seja parte da história que é escrita através das suas ações e decisões.[71] – Margaret Krohn
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[71] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[72]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[72]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![5] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[71]
Guerras Guild
Guild war features are currently still in the design stage, but the overall goal is for guild wars to be objective-based with great risk for each side.[73]
- Guild war objectives are designed to be more fluid than castle siege objectives.[74]
- Guild wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[75]
- Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[75]
- Guild wars will not be permanent. Definitive victory conditions exist that are based on the level of the warring guilds and the assets that those guilds have.[76]
- I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to kind of change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[73] – Steven Sharif
Operators of a ship's weapons platform can initiate naval PvP against another ship in the following three cases.[37]
- Another important change that has occurred is the open seas is now an automatic flagged location. So when you move off of land we have a flagging system that protects and the open seas are international waters where you need to be careful; and there is a lot of opportunity at Sea; and because there's a lot of opportunity that's unique to that content- that's unique to that sea: that's treasure finding; that's NPCs; that's a lot of different stuff there needs to be risk associated with opportunity.[36] – Steven Sharif
- When the ships move into an open sea (open waters/deep ocean) area. This will automatically flag players as Combatants (purple).[23][36][37] Corrupted (red) players will remain red while in the open sea.[77][33]
- We have a very intuitive UI that that as you approach the border between open sea and coastal area you are notified of that. You are warned ahead of time. There's a countdown when approaching. We interpolate the distance travel and speed you're moving and you get to see "I'm entering open waters"; and when you do you have this big trophy call out on screen that says "You have entered the open sea. Territory fraught."[78] – Steven Sharif
- The result of events (such as guild wars or node wars) between the parties.[37]
- As the result of open-world PvP, utilizing the flagging and corruption system.[37]
Server prime-time
Objective-based PvP events such as node sieges, castle sieges, guild wars, and node wars will occur within a prime-time window somewhere between 3PM and 9PM server time. This is subject to testing.[57][58][80]
- Guild wars and node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during the prime-time window.[75]
Open-world PvP
Open-world PvP in Ashes of Creation is subject to the player flagging and corruption systems.[23][6]
- Open-world PvP exists outside of opt-in objective-based PvP systems such as sieges, caravans, guild wars, node wars, and naval PvP.[79][23][30][31]
- Open-world PvP includes contesting dungeons, raids, scarce resources, and hunting grounds in the open world.[23][6]
Q: In the open-world PvP system, will there be a "prevent attacking innocent" option that when turned on will prevent me from accidentally attacking a non-corrupted player? A: The open-world flagging PvP system requires what we call the "Force function" in order to initiate an attack against another player, and by default that's even against players who are already flagged, though not against players who are corrupt; and they're in the settings. You will have options by which you can persist that force function if you wish through another keystroke input. And then additionally you can set your AoEs so that if you initiate an AoE attack against a location and there are flagged players there, you will either- you can set it so that you can automatically hit those flagged players, but by default it doesn't. So, those are options in your in your settings that you will have access to and be able to adjust.[81] – Steven Sharif
Player flagging
O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[82]
- Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[83]
- Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
- A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[84]
Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[15]
- Não-combatente (verde)
- Todos os jogadores começam como Não-combatente.[19]
- Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[85]
- Combatente (roxo)
- Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[15]
- Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[19]
- Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[22]
- Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[86]
- Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[19]
- Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[87]
- Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[88]
- Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[28]
- Corrompido (vermelho)
- Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[82]
- A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[82]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[15]
- Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[19]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[89]
- Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[28]
Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[90]
- Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[91]
Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[91] – Steven Sharif
Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[53]
Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[92] – Steven Sharif
Player corruption

Quando você ganha a corrupção, você tem o potencial de perder seus itens completos, sua arma, sua armadura, coisas que são muito difíceis de conseguir; e então o outro aspecto disso é que, para dissuadir basicamente os jogadores de tomar personagens alternativos e dizer que este é o meu personagem de PK, quanto mais jogadores você mata, mais corrupção você ganha, e mais diminui a sua eficácia de combate em PVP. Se você está lá fora e matou 20 jogadores... você não será mais capaz de atuar em PVP. Você precisará pegar esse personagem e ir se livrar da corrupção. O outro aspecto da corrupção é que se você matar outro jogador, que não é um combatente e a disparidade de nível entre você e esse jogador for grande, você ganhará uma quantidade maior de corrupção com essa única matança. Ao ponto de que você não vai querer matar um personagem de nível 1.[24] – Steven Sharif
Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[82]
- A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[13][15]
- Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[13][15]
- As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [16] Quanto maior os pontos de corrupção;
- Maior a penalidade de redução de habilidades e Stats (menos vida e mana, menos proficiencia dos equipamentos), até que o jogador corrompido se torne ineficaz no combate.[26] Essa penalidade de redução só afeta o combate no Pvp.[27]
- Maior chance de queda de matéria-prima e equipamento transportado ((Armas and Armadura) quando o jogador corrompido morre.[13][94]
- A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[95]
- Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[19]
- A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[13][82]
- Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[96][89]
- As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[96]
Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[25] – Steven Sharif
Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[97] – Steven Sharif
Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[98] – Steven Sharif
Hunting grounds
You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[99]
Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[100]
- Hunting grounds refer to killing monsters or NPCs in the open-world.[100][101]
- This also refers to contesting resources.[102]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[103] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[102] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[104]
Arenas
As arenas são cenários de Pvp instanciados e não fazem parte do PvP de mundo aberto.[106]
- As arenas terão 1x1, 3x3, 5x5 e possivelmente um Free-For-All de 20x20 (Deathmatch).[107]
- Não haverão especificamente arenas de guilda vs guilda porém, um matchmaking baseado em equipas, permitirá um grupo enfrentar outro grupo.[108]
- Haverá um sistema de rank de arena.[107]
- As recompensas para os ranks de arena serão reveladas mais tarde.[109]
- Títulos poderão ser recebidos por participação em arenas.[110]
- Pontos de arena que podem ser usados para comprar equipamento não estão planejados no momento.[110]
- Os Prefeitos de bases militares são escolhidos entre os cidadãos através de um "last man standing" (estilo arena gladiatorial).[111][110]
- O sistema de arena poderá suportar combate cross-server.[112]
- As arenas serão instanciadas mas podem haver espectadores através de uma interface.[113]
Arena ladder
Haverá um sistema de rank de arenas.[107]
- As recompensas para o rank de arenas serão reveladas mais tarde.[109]
- Títulos poderão ser recebidos por participação em arenas.[110]
- Pontos de arena que podem ser usados para comprar equipamento não estão planejados no momento.[110]
Factions
Não há facções pré-definidas no Ashes of Creation.[114]
- Há pseudo-fações (facções temporárias) no Ashes of Creation.[115]
- As Guerras de Bases sinalizam os cidadãos das bases em guerra e seus aliados como inimigos durante a guerra.[115]
- Guerras de Guilda sinalizam os membros das guildas participantes e seus aliados como inimigos durante a guerra da guilda..[115]
- Organizações sociais oferecem missões para atacar outras organizações.[115]
Apresentamos ao jogador esses eventos de fricção suave e depois isso determina quem são seus amigos e seus inimigos.[115] – Steven Sharif
Como não temos um sistema de facções, você quer conceder ao usuário a capacidade de fazer coisas que são "más" ou "boas", então tem que haver uma infinidade de escolhas no lado mau para que eles possam participar.[116] – Steven Sharif
Afiliações
Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [117][118]
- Node citizenship.[117][118]
- Alliances.[117][118]
- Guildas.[117][118]
- Parties.[117][118]
- Raids.[117][118]
- Family.[117]
- Religion.[118]
- Society.[118]
There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[117] – Steven Sharif
All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[118] – Steven Sharif
Threat assessment
Os jogadores terão um buff em sua placa de identificação que indica o conjunto de equipamento que estão usando. Outros jogadores poderão ver esse "buff", visando esse jogador à distância".[119][120][121]
- Isto indicará o tipo de equipamento (tecido, couro, [[Plate armor|placa]) que eles estão usando predominantemente".[120]
- A borda indicará o nível e a qualidade do conjunto de equipamento'.[119][120][122]
- Isto também indicará se o equipamento está encantado'.[120][122]
- Os desenvolvedores acreditam que inspecionar o equipamento para obter uma lista exata de equipamentos ou pontuação do equipamento pode levar a um "comportamento indesejado".[123]
Quando você vê um jogador se aproximando de você e ele está usando um transmog, você sabe que você não sabe se essa pessoa é uma mitigação de danos alta contra danos físicos ou contra danos mágicos e, essencialmente, a maneira como superamos isso é através de você poder apontar um jogador à distância e ele terá um buff que está presente neles que você verá, o que indica que essencialmente o conjunto de peças que ele está usando. É importante que os jogadores possam verificar, do ponto de vista da avaliação da ameaça, o que eles estão enfrentando se estiverem verificando ativamente isso e isso estará disponível.[121] – Steven Sharif
Ser por padrão capaz de ver a "pontuação do equipamento" / lista de equipamentos de uma pessoa... pode causar um comportamento indesejado.[123]
Player health
A vida é um atributo no Ashes of Creation.[124][98]
- Jogadores que não estão no mesmo grupo ou raid não poderão ver as porcentagens de saúde de outros jogadores ou os valores exatos da barra de vida.[124][98]
- A placa de identificação de um jogador se deteriorará para dar uma indicação de quanto dano eles sofreram.[124][98][125]
No que diz respeito a ver a vida de outro jogador: Como você sabe, a placa de identificação deles se deteriorará ou lhe dará uma indicação de que eles sofreram danos significativos, mas você não vai ver uma porcentagem. Você não vai ver um valor exato da barra, a menos que você esteja no grupo deles ou na raid deles[98] – Steven Sharif
Character nameplate
Uma placa de identificação de personagem será exibida acima de sua cabeça.[126]
- Este pode ser o primeiro ou último nome (nome de família).[126]
- O nome da guilda do personagem é exibido ao lado de seu nome.[127]
- A placa de identificação do personagem irá se deteriorar para dar uma indicação de quanto dano eles sofreram.[124][98][125]
- Um ícone identificará a classe do personagem.[119]
- Passando o mouse sobre a placa de identificação do usuário mostrará informações como nível, seu nome de classe e combinação de modelos.[119]
- Um ícone de buff indica o equipamento do personagem e a sua categoria.[119][120][121]
O tipo de criatura invocada de um Summoner aparece na placa de identificação acima da criatura invocada. Isto não pode ser mudado pelo jogador. [128]
Player death

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[92] – Steven Sharif
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[130][131][132][26][133] These ash piles are immediately lootable by any player.[131] Player flagging is not triggered by looting.[134]
- A non-combatant (green player) who dies suffers normal penalties, which include:[26]
- Experience debt (negative experience).[135]
- Durability loss.[137][138][26]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[137] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[139][132][26]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Cooking and Alchemy professions.[139]
- A percentage of the certificates a player is carrying are also dropped.[133]
- If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[140]
- If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[140][141]
- A combatant (purple player) who dies suffers these same penalties, but at half the rate of a non-combatant.[26]
- A corrupt (red player) suffers penalties at four times the rate of a non-combatant, and has a chance to drop any equipped items based on their current corruption score.[23][13] This includes:[13][26]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[142] – Steven Sharif
- These dropped items may be looted by other players.[143]
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[144]
- Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[145]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[16]
- Experience debt will scale to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[146]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[38][39][40][7]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[7] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during Caravan PvP.[39][40]
Death by falling is possible.[148]
- Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[148]
Death by drowning is possible.[149][150]
- Players that drown will respawn on shore.[149]
If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[140]
- If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[140][141]
Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[151]
- At the moment, the plan is for players to not lose gold upon death, no matter their corruption level.[151] – Cody Peterson
Combat revamp
Todos vocês que estão esperando para ver todas essas mudanças, lembrem-se de que são mudanças iterativas e que elas são meio que implementadas em diferentes fases. Portanto, vocês vão ver o aspecto inicial delas e não esperam que elas sejam totalmente polidas ou que todas as animações ainda tenham sido adaptadas.[153]
Um sistema de combate remodelado estará pronto para ser testado no teste prévio do Alpha-1 em Março e Abril.[154]
- O objetivo é dar mais controle ao jogador e conseguir um fluxo mais fluido de combate.[155]
- Esta reformulação não representará a forma final de combate, mas definirá a direção geral que o combate estará tomando.[154]
- A reformulação será iterativa e será estendida aos testadores em diferentes fases.[155]
Todos vocês que estão esperando para ver todas essas mudanças, lembrem-se de que são mudanças iterativas e que elas são meio que implementadas em diferentes fases. Portanto, vocês vão ver o aspecto inicial delas e não esperam que elas sejam totalmente polidas ou que todas as animações ainda tenham sido adaptadas.[155] – Steven Sharif
Safe zones
- Players cannot Pvp while inside (the footprint of)[156] a freehold (except following a successful node siege).[157][158]
- Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[159]
PvP seasons
O desempenho em vários sistemas de Pvp (tais como Caravanas, Arena, Guerras Guild) é medido ao longo de 6 meses de temporadas de PvP. No final de cada temporada, a pontuação acumulada de um jogador pode desbloquear várias recompensas.[160]
- Recompenças para melhoria de equipamentos.[160]
- Ranks de conquistas.[160]
- Poder de compra (moeda).[160]
Metrics
Ashes of Creation reúne dados de rastreio para facilitar conquistas, títulos e outras distinções num servidor.[161]
- Número de defesas de cerco bem sucedidas.[161]
- Número de ataques a cerco bem sucedidas.[161]
- Número de abates no Pvp.[161]
- Pontos de participação em raids.[161]
- Número de firsts (primeiro do servidor).[161]
A visibilidade deste tipo de coisas no servidor ajuda a promover uma atmosfera competitiva. Se houver uma conquista atingível para a qual possa trabalhar, para que outros conheçam o seu sucesso, tem mais vontade de ser bem sucedido.[161] – Steven Sharif
Leader boards
Haverá masmorras e tabelas de classificação em raid.[162]
Guild ladder
Uma tabela de classificação interna irá rankear as guildas baseado no seu desempenho nas guerras de guilda e nos cercos a castelo.[164]
Quando a guilda participa de guerras entre guildas ou participa de cercos, você também poderá subir no rank na sua tabela de classificação interna da guilda para que você tenha direito de se gabar entre seus amigos''[164] – Steven Sharif
Duels
Duels may be initiated within a freehold or node.[165][166]
- Dueling is a self-contained event that requires opt-in by all parties.[165]
- There will be a way to auto-decline duel requests.[166]
- Dueling is not considered a part of the flagging system.[165]
Duels won't be considered a part of the flagging system. The duels are going to be a self-contained event that gets opted into by the inviter and the participants.[165] – Steven Sharif
Time to kill
The Ashes of Creation MMORPG will have a time-to-kill (TTK) of around 30 seconds to a minute.[167]
- Time-to-kill in the Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing mode is adapted for a traditional battle royale setting.[167]
- Time-to-kill in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges will be slightly longer than in the battle royale.[168]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[169]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[169] – Steven Sharif
Hitboxes
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[170]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[170]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to kind of just making it smaller for one and not the other.[170] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[170]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[170] – Steven Sharif
Headshot mechanics
There are no headshot mechanics in the Ashes of Creation MMORPG.[170][171][172]
- Headshots were a part of Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[172]
- Previously it was stated that headshot mechanics may be implemented in the MMORPG along the lines of a higher critical chance[173][174] and that they would not be one hit kills.[173]
- Headshots in action combat are equivalent to a critical hit in tab targeted combat.[175]
- Players relying on tab skills will have a fixed critical hit chance every time they use an ability or weapon.[175]
- Players using action-based skills are going to rely on getting a head shot or hitting a critical spot on the opponent.[175]
Stat growth
Stat growth proceeds in the following order:[176]
- The race "seeds" a player's base stats.[176]
- The primary archetype grows the base stats.[176]
- The secondary archetype (class) does not contribute to stat growth.[177] This is a revision of an earlier statement.[176]
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[178] – Steven Sharif
Choice of profession does not affect a player's stats.[179]
Gear has approximately a 40-50% influence on a players overall power in the game.[180]
Equalized PvP
There will not be equalized Pvp in the open world. There may be equalized PvP in certain arena battlegrounds under specific circumstances.[181]
Gameplay videos
Visuals
2022-09-29 2022-09-29 2022-08-10 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-03-01 2020-10-30 2020-03-28 2019-07-17 2019-03-18 2019-01-12 2018-06-04 2017-10-24 2017-10-14 2017-10-13
Community guides
Ver também
Referências
- ↑ Vídeo, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ 2.0 2.1 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 6.10 6.11 6.12
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6
- ↑ 10.0 10.1 10.2
- ↑ 11.0 11.1 Entrevista, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 12.0 12.1
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 14.0 14.1
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 15.7 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 16.0 16.1 16.2
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 22.0 22.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 23.00 23.01 23.02 23.03 23.04 23.05 23.06 23.07 23.08 23.09 23.10 23.11 23.12 23.13 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 24.0 24.1 Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 25.0 25.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ 26.00 26.01 26.02 26.03 26.04 26.05 26.06 26.07 26.08 26.09 26.10 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 27.0 27.1 Entrevista, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ 28.0 28.1 28.2
- ↑ 29.0 29.1 Types of Events on Verra.
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (45:14).
- ↑ 33.0 33.1 33.2
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:00:14).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 39.7 39.8 39.9 Transmissão ao vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 40.5 40.6 40.7 Transmissão ao vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ Twitch Bustin - PvP Spectating.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Entrevista, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (1:36:10).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 Transmissão ao vivo, 2021-02-26 (1:16:21).
- ↑ 53.0 53.1
- ↑ Vídeo, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ 55.0 55.1
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-07-29 (1:12:14).
- ↑ 57.0 57.1 Entrevista, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ 58.0 58.1 Entrevista, 2020-07-18 (13:13).
- ↑
- ↑ Twitch Bustin - Practice Sieges?
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-01-28 (17:50).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
- ↑ 65.0 65.1 65.2 65.3 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:43:03).
- ↑ 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 66.5 Podcast, 2018-04-23 (21:55).
- ↑ 67.0 67.1 Transmissão ao vivo, 2017-08-23 (23:00).
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (15:14).
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- ↑ Vídeo, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
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- ↑ 78.0 78.1 Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:03:43).
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- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (22:37).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (2:41).
- ↑ 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
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- ↑ 89.0 89.1 Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
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- ↑ 91.0 91.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑ 92.0 92.1 Podcast, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Vídeo, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ 94.0 94.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Entrevista, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 96.0 96.1
- ↑
- ↑ 98.0 98.1 98.2 98.3 98.4 98.5 Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ Twitter - What a glorious day for ganking!
- ↑ 100.0 100.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 102.0 102.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (24:17).
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- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-08-23 (16:44).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 107.0 107.1 107.2
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (48:12).
- ↑ 109.0 109.1
- ↑ 110.0 110.1 110.2 110.3 110.4 Podcast, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Entrevista, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 115.0 115.1 115.2 115.3 115.4 Entrevista, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (11:27).
- ↑ 117.0 117.1 117.2 117.3 117.4 117.5 117.6 117.7 Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 118.0 118.1 118.2 118.3 118.4 118.5 118.6 118.7 118.8 Entrevista, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ 119.0 119.1 119.2 119.3 119.4 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 121.0 121.1 121.2 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 122.0 122.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ 123.0 123.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:33:37).
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- ↑ 126.0 126.1 Entrevista, 2018-05-11 (2:45).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (51:00).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-01-29 (1:21:01).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (51:20).
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