Safe zones

Fonte: Ashes of Creation Wiki
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
Currently the plan is when you're on the footprint of a home, you can't be damaged by other players. Like all things that are a work in progress, this can change... which ties to your other question. Where specifically PvP can or can't happen isn't a core pillar. For example, when we said while on the footprint of your home building on a Freehold that you can't be harmed by other players, this doesn't change a core pillar of the game. Alpha Two will be significant moment for us to test, to get feedback, and iterate on things.[2]Ry Schueller
  • Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[8]
Q: Does 'home' also mean apartment or in-node house?
A: Home is the "home area" of player housing. Instanced apartments and inns are player housing.[1]Ry Schueller

PvP/PvE servers

Threat assessment

Os jogadores terão um buff em sua placa de identificação que indica o conjunto de equipamento que estão usando. Outros jogadores poderão ver esse "buff", visando esse jogador à distância".[11][12][13]

  • Isto indicará o tipo de equipamento (tecido, couro, [[Plate armor|placa]) que eles estão usando predominantemente".[12]
  • A borda indicará o nível e a qualidade do conjunto de equipamento'.[11][12][14]
  • Isto também indicará se o equipamento está encantado'.[12][14]
  • Os desenvolvedores acreditam que inspecionar o equipamento para obter uma lista exata de equipamentos ou pontuação do equipamento pode levar a um "comportamento indesejado".[15]

Quando você vê um jogador se aproximando de você e ele está usando um transmog, você sabe que você não sabe se essa pessoa é uma mitigação de danos alta contra danos físicos ou contra danos mágicos e, essencialmente, a maneira como superamos isso é através de você poder apontar um jogador à distância e ele terá um buff que está presente neles que você verá, o que indica que essencialmente o conjunto de peças que ele está usando. É importante que os jogadores possam verificar, do ponto de vista da avaliação da ameaça, o que eles estão enfrentando se estiverem verificando ativamente isso e isso estará disponível.[13]Steven Sharif

Ser por padrão capaz de ver a "pontuação do equipamento" / lista de equipamentos de uma pessoa... pode causar um comportamento indesejado.[15]

Open world battlegrounds

The Event system will also create a variety of PvP situations in the open world. From small skirmishes that lead into sieges to battles over capture points during a node or castle siege, PvP objectives will play a crucial role in determining the tide of battle.[16]

The majority of Ashes of Creation players will experience Pvp through opt-in objective-based battlegrounds (also called sanctioned PvP events).[17][18][19][20] These are high risk and high reward encounters that do not utilize the corruption system.[19][21][22]

The majority of PvP that players will encounter- the vast majority- will be through consensual systems, meaning opt-in systems like sieges, like caravans, like wars, or going out into the open sea. These are conscious decisions that players will make knowing the risk profile- assessing that- and they will opt-in to those things..[19]Steven Sharif
  • Sanctioned PvP events allow players to join different teams during the event.[17][18][19]
There are going to be events with sanctioned PvP, where there are multiple team options to join.[17]Clayton Stamper
In a sanctioned event- sanctioned meaning that this is something you have the option to opt-out of. That's a castle siege, that's a node siege, that's a caravan, that's a guild war, that's a node war. You can drop your citizenship. You can drop your guild tag. You can drop participating in one of those things. In any of those types of opt-in and opt-out events, the death penalties do not exist. These are sanctioned. They're intended to allow people to engage in PvP. Now if I die to an NPC while I'm out hunting, or if I die to another player through the flagging system, those are where death penalties come into play; and that's where debt experience can be earned; and that's where corruption can be had. So it's important to separate those two realms.[18]Steven Sharif
During PvP events such as caravans, guild wars, and sieges, the death penalties are disabled between participating characters on opposing sides. Attacking and killing players on the opposing side doesn't trigger the purple and red flags, nor does dying drop any resources or loot. However, you can't hide in this state as a Red corrupted player either. If you are Red, you'll still be Red in the siege or caravan and open to anyone to kill you and drop your loot, regardless of the side you are on. Being Red trumps everything.[25]
We will have limited functionality where players can spectate from either ghost camera from fixed positions at certain battlefields; some of which might include castles.[33]Steven Sharif
We will have certain systems that won't lend well to streaming, because certain systems have a requirement of secrecy and/or at least some level of strategic ambiguity. So players need to be conscientious of that fact when they're intending to both stream and play Ashes of Creation. Those are things that we cannot solve because intrigue is an intrinsic part of the game.[34]Steven Sharif
Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[35]Steven Sharif

Hunting grounds

You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[36]

Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[37]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[40]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[39]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[41]

Read more...

Player flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[42]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[43]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[44]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[24]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[45]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[46]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[24]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[45]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[47]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[48]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[45]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[49]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[50]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[51]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[42]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[42]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[24]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[45]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[52]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[51]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[53]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[54]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[54]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[55]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[56]Steven Sharif

Read more...

Afiliações

Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [57][58]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[57]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[58]Steven Sharif

Read more...

Caçadores de recompensas

Jogadores conseguem adquirir o título de caçador de recompensa através quest disponíveis aos cidadãos de nodes militares de nivel 4 (aldeia) e possívelmente dos seus vassalos e nodes afiliados.[59][24]

  • Caçadores de recompensa podem ativar a sua habilidade Pathfinding para revelar as localizações de jogadores corrompidos no seu mapa.[60][61]
    • Isso irá flagar o caçador de recompensa para o combate apenas para um jogador corrompido por um periodo de 1 hora após a ativação.[60]
    • A habilidade pathfinding pode ser alternada entre On e Off.[60][62]
    • É possivel que caçadores de recompensa fiquem permanentemente flagados contra jogadores corrompidos com a habilidade pathfinding desativada. Isso irá ser decidido baseado em testes. [63]
  • A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[64]
  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem adiquirir corrupção adicional.[65][52]
    • As penalidades de combate de jogadores corrompidos não se aplicam ao enfrentar caçadores de recompensa.[65]
  • Chief bounty hunter é um título node government que dá acesso a um NPCs especial em um node.[66]

Bounty hunter maps

Jogadores com uma pontuação muito alta de corrupção ficarão visiveis no mapa assim como no mini-mapa. Esses jogadores irão ser marcados no mapa por um NPC em um node militar de nivel 4 (aldeia), que só sera obtido por jogadores com o título de caçadores de recompensa.[67] A precisão dos mapas dos caçadores de recompensa é determinada pela progressão do jogador no sistema de caçador de recompensa.[64]

As Tavernas são um dos locais onde as recompensas são exibidas. A medida que os jogadores ganham corrupção, as tavernas poderão oferecer recompensas para eliminar esses jogadores; ou ter uma area livre de problemas entre jogadores, dando assim um POI (ponto de interesse) ao mapa.[68]

Bounty hunter Pathfinding ability

Skill Icon Base skill
Pathfinding Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[60][69] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[60] The pathfinding ability can be toggled on or off.[60][62]

Corrupt players killing bounty hunters

Jogadores corrompidos podem ganhar recompensas por matar caçadores de recompensa.[70]

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 ry-home.png
  2. 2.0 2.1 ry-safe-zones.png
  3. 3.0 3.1 Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:49:00).
  4. Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (54:26).
  5. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:04:00).
  6. Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  7. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (28:04).
  8. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (59:39).
  9. Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (35:27).
  10. MMORPG Interview, 2016-12-12.
  11. 11.0 11.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:07:26).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (53:08).
  13. 13.0 13.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:28:10).
  14. 14.0 14.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (1:34:55).
  15. 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (23:20).
  16. 16.0 16.1 Types of Events on Verra.
  17. 17.0 17.1 17.2 Vídeo, 2023-09-29 (2:59).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (1:29:45).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 19.8 19.9 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
  20. 20.0 20.1 20.2 Transmissão ao vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
  21. 21.0 21.1 21.2 Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (41:27).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (14:26).
  23. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (45:14).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 MMOGames interview, January 2017
  25. 25.0 25.1 jindrack-pvp-events.png
  26. Podcast, 2021-04-11 (49:40).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 pvp meaningful.png
  28. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:19).
  29. Transmissão ao vivo, 2022-08-26 (1:00:14).
  30. Transmissão ao vivo, 2021-04-30 (1:06:41).
  31. 31.0 31.1 Transmissão ao vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
  32. Transmissão ao vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
  33. 33.0 33.1 Twitch Bustin - PvP Spectating.
  34. 34.0 34.1 Transmissão ao vivo, 2023-10-31 (1:14:00).
  35. Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  36. Twitter - What a glorious day for ganking!
  37. 37.0 37.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (44:56).
  38. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:17).
  39. 39.0 39.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (35:42).
  40. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (24:17).
  41. pvp about.png
  42. 42.0 42.1 42.2 pvp flagging.png
  43. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
  44. pvp camping.png
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
  46. PvP.jpg
  47. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
  48. Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
  49. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
  50. steven-flagging-duration.png
  51. 51.0 51.1 steven-flagging-logout.png
  52. 52.0 52.1 Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
  53. pvp flagging lockouts.png
  54. 54.0 54.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
  55. flagging.jpg
  56. Podcast, 2018-04-23 (49:21).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 57.5 57.6 57.7 Transmissão ao vivo, 2019-03-29 (17:10).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5 58.6 58.7 58.8 Entrevista, 2018-05-11 (58:07).
  59. Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:50:24).
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 60.5 steven-bounty-hunters-2.png
  61. Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
  62. 62.0 62.1 corruption toggle.png
  63. steven-bounty-hunters-3.png
  64. 64.0 64.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (48:00).
  65. 65.0 65.1 steven-bounty-hunters-1.png
  66. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:20:48).
  67. Entrevista, 2017-01-20 (06:12).
  68. The mighty beard!
  69. Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
  70. Entrevista, 2018-10-20 (15:51).