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Papéis

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Icon Archetype Type.[1] Role.[2]
Bard2.PNG Bard Arcane Support
Cleric4.PNG Cleric Arcane Support
Fighter2.PNG Fighter Martial Damage
Mage3.PNG Mage Arcane Damage
Ranger3.PNG Ranger Martial Damage
Rogue2a.PNG Rogue Martial Damage
Summoner3a.PNG Summoner Arcane -
Tank1.PNG Tank Martial Tank

Ashes of Creation has the traditional trinity of Tank, DPS (damage dealers) and Support (healer or non-healer) roles.[3][2][4]

We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[5]Steven Sharif

Balancing

As sessenta e quatro (64) classes são divididas em oito arquétipos primários. O balançeamento de habilidades ativas se relaciona apenas a estes oito arquétipos primários.[6][7]

  • Há quatro grupos primários de aprimoramentos atribuídos a cada arquétipo base. O balanceamento dos aprimoramentos está relacionado aos quatro grupos de aprimoramentos para cada um dos oito arquétipos.[7]

Embora os aprimoramentos mudem radicalmente a forma como suas habilidades ativas funcionam, ainda há um foco principal no arquétipo base em si e não em todas as 64 classes.[6]Steven Sharif

Não estamos realmente falando de 64 classes distintas, estamos falando de oito classes com 64 variantes... Não há tanta variação entre as 64 classes como vocês podem pensar. Não é como se você conhecesse 64 versões diferentes de... classes radicalmente diferentes.[6]Jeffrey Bard

O balanceamento em Ashes of Creation é focado em grupo não é baseado em combate 1vs1.[6][8]

Haverá encontros de 1vs1 onde uma classe será superior a outra; e essa será uma dinâmica de pedra-papel-tesoura. Queremos que hajam "counters" entre as diferentes classes. Em vez disso, será um equilíbrio focado no grupo, onde, enquanto houver diversidade de classes presentes, será um campo de jogo igualitário. Vai ser muito dependente de habilidade e estratégia.[8]Steven Sharif

Alguns arquétipos secundários serão capazes de "encurtar a distância" que tem os seus counters.[9]

Alguns arquétipos são capazes de compensar a desvantagem de suas contrapartes. Se eu sou um arquétipo de Tanque e um Mage é meu counter, eu posso pegar um Mage secundário e diminuir a distância; e então chegar ligeiramente mais perto.[9]Steven Sharif

Alpha-1 testing é inicialmente focado na funcionalidade base em vez de combate ou balanceamento.[10]

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[11]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[12]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[14] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[15][14][16]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[17]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[15][18] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[19]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[15][19]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[20]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[20]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[21]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[22]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[24]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[25]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[26]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[27][28][29]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[29]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[30]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[31]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[32]Steven Sharif

Class augments

A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[33][15] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[34][35][15][18] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[19]

When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[33]Steven Sharif
The intent behind the augment system is not to provide new active abilities. They're intended to augment existing active abilities that are provided through your primary archetype; and so your secondary archetype selection completes your class selection, of which there's 64 types and you get augment skills that can apply certain attributes and mechanics to your existing active skills. So, if you have certain abilities, like a backstab as a Rogue primary archetype, and you take that healer secondary archetype selection, now the properties of your backstab will still remain the same as an active ability, however it might include things like life steal, or it might include things like susceptible weakness to the target, and reduces their healing because the definition of what those augments are intended to provide based on the archetype selected for the augments is within the schools of magic that live for that archetype: so a Cleric is about balancing life and death and the control of those types of hit points.[36]Steven Sharif
  • Each augmentation has a level requirement.[20]
  • Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[22]
  • Augments do not cost skill points.[38] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[20]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[20]Steven Sharif
  • Choosing the same primary and secondary archetype increases focus on that archetype.[21]
  • Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[33]
    • Some spell colors and general FX change based on augments.[25]
    • Active skills could look totally different after an augment gets applied.[26]

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[39]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[39]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[40][27][28][29]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[29]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[30]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[41]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[42]Steven Sharif

Best-in-slot items

What is considered best-in-slot is based on a character's role and the type of encounter they are facing.[43][44]

  • The goal is to not have overarching best-in-slot items that are meta for all situations.[43]

Synergies

Synergies exist between class skills, weapon skills, passive skills, proc effects, and status conditions.[48][49][50][51][52][53][54][55][27][28][56][22][57] These synergies also apply to active skills from other characters.[48][40]

Q: How much do you intend for those sort of synergy things to be done within one class, one character's kit, versus how much do you intend for them to be working with the other characters, the other archetypes and specializations to promote their things, or to also make sure you don't step on their feet and accidentally promote something they're trying to maximize?
A: When we talk about status conditions or keyword conditions and the promotion of those effects, there is going to be the bread and butter that each class kid has access to; and when they're creating the type of rotation with their ability system, they're going to want to emphasize those interactions that amplify or promote a particular type of status condition. So they'll have within the kit to their own interactions that they'll be able to leverage. But then in addition to that, they're going to have keyword status effects that help to either promote other classes' keyword status effects, or are the executed promotions of other classes initial status conditions. And when you think about the intent of the design: the intent of the design is that players are servicing themselves from a solo perspective when they want to go out and solo grind and solo experience and fulfill the quests. But when they come together to form a party to encounter group content, or a raid to encounter raid content: that the interconnectivity between those classes synergizes with these keyword promotions and/or effects; and there's a way to execute on that, that is successful and is effective, or a way that's not. And that's the skill ceiling/skill cap that requires interaction and cooperation and synchronization between, because there are limited time windows in which those keywords can get emphasized or executed upon when utilizing the ability.[48]Steven Sharif
When you think about it, it's very much a musical endeavor. When you think about a symphony or a concert, those instruments working with eachother to formulate this highly effective and very visceral experience of this music chain. When you accomplish that in combat, it's going to be noticeable; and that's the desire, is let's reward- let's dopamine hit when players are effective in their skill when executing on these ideas.[58]Steven Sharif

Meta

A efetividade das classes, skills e equipamento irá depender do adversário ou do encontro. Irão existir builds melhores para certos tipos de desafios ou níveis de dificuldade. Esse design tem como objetivo evitar metas óbvios ou builds padrões no Ashes of Creation.​[59]

  • Diferentes desafios são apresendados aos jogadores baseado na progressão e destruição dos nodes. As situações que são baseadas em um design de pedra-papel-tesoura irão incentivar a busca por gear. Esses desafios dinamicos irão mudar de mês a mês, causando uma mudança na demanda da economy a medida que diferentes builds passam a ser necessárias para novos conteúdos.[59]
  • A dificuldade crescente inspira uma progressão vertical mais tradicional que é comum em outros MMOs.[59]

Muitas vezes você apenas tem uma escala de poder muito vertical e isso determina essa busca, mas quando você tem uma variedade de relevância entre certos tipos de adversários e essa variedade muda com o tempo por causa da atividade do jogador - e então isso afeta a economia e o sistema de crafting e quem estava produzindo o que para qual demanda - e tudo fica abalado. Esse é um ambiente muito divertido para existir nele apresenta uma situação mais dinâmica do que uma seleção mais padrão.[59]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
  3. Podcast, 2021-04-11 (13:30).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (46:04).
  5. 5.0 5.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (33:26).
  7. 7.0 7.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  8. 8.0 8.1 8.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  9. 9.0 9.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  10. Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
  11. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  12. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  13. Vídeo, 2017-02-07 (0:02).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 progression.png
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  16. class secondary.png
  17. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  18. 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  21. 21.0 21.1 class same.png
  22. 22.0 22.1 22.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  24. 24.0 24.1 Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  25. 25.0 25.1 augmentcolors.png
  26. 26.0 26.1 Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  27. 27.0 27.1 27.2 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  28. 28.0 28.1 28.2 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  30. 30.0 30.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  31. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  32. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:04:27).
  34. Podcast, 2021-09-29 (30:04).
  35. Transmissão ao vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
  36. 36.0 36.1 Transmissão ao vivo, 2024-01-31 (5:00).
  37. Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:20:41).
  38. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  39. 39.0 39.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  40. 40.0 40.1 Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  41. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  42. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  43. 43.0 43.1 Entrevista, 2023-07-09 (1:43:38).
  44. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (1:33:11).
  45. Transmissão ao vivo, 2022-06-30 (1:18:55).
  46. Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (14:45).
  47. Transmissão ao vivo, 2022-03-31 (1:19:41).
  48. 48.0 48.1 48.2 Entrevista, 2023-07-09 (1:14:09).
  49. Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (56:09).
  50. Transmissão ao vivo, 2022-06-30 (1:12:38).
  51. Transmissão ao vivo, 2022-09-30 (53:15).
  52. Transmissão ao vivo, 2022-09-30 (43:45).
  53. Vídeo, 2022-09-30 (24:49).
  54. Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  55. Entrevista, 2021-02-07 (49:18).
  56. Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:28:40).
  57. Transmissão ao vivo, 2018-06-04 (1:11:19).
  58. Entrevista, 2023-07-09 (1:16:45).
  59. 59.0 59.1 59.2 59.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).