Papéis

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Icon Archetype Type.[1] Role.[2]
bard symbol.jpg Bard Arcane Support
Cleric symbol.png Cleric Arcane Support
fighter icon.png Fighter Martial Damage
Mage symbol.png Mage Arcane Damage
ranger thumb.png Ranger Martial Damage
rogue icon.png Rogue Martial Damage
Summoner Class.jpg Summoner Arcane Support
Tank symbol.png Tank Martial Tank

Ashes of Creation has the traditional trinity of Tank, DPS (damage dealers) and Support (healer or non-healer) roles.[3][2][4]

We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[5]Steven Sharif

Balancing

As sessenta e quatro(64) classes são dividas entre oito tipos primários. O balanceamento das habilidades ativas se refere somente a esses oito modelos primários. [6]

  • Haverão 4 grupos primários de modificações atreladas a cada modelo. O balanceamento das especializações será relacionado a quatro grupos de modificações para cada um dos oito modelos.[6]

Balanceamento é um aspecto importante para o sistema de classes e queremos garantir que cada combinação tenha o seu papel.[7]Steven Sharif

Você não cria 64 classes esperando que somente 4 sejam usadas[7]Peter Pilone

O balanceamento em Ashes of Creation é "focado em grupos".[8]

Haverão lutas de 1x1 onde classe será superior a outra; e essa aplicação será como pedra-papel-tesoura. Nós queremos que exista um "counter-play" (contra-jogo) entre as diferentes classes... Mas também terá um balanceamento de grupo, onde desde que você tenha uma diversidade de classes presente no grupo, haverá uma igualdade no nível nos jogadores presentes no campo de batalha. Tudo dependerá muito da habilidade e estratégia dos grupos.[8]Steven Sharif

Alguns modelos secundários serão capazes de "compensar" a desvantagem contra sua anti-classe.[9]

Alguns modelos são capazes de compensar suas anti-classes. Por exemplo, se eu sou um modelo Tank e um Mago é a minha anti-classee, eu posso pegar Mago como minha secundária e meio que reduzir a desvantagem um pouco; ee me aproximar da identidade de um Mago, mesmo que só um pouco.[9]Steven Sharif

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[10]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[11]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[13] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[14][13][15]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[16]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[14][17] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[18]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[14][18]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[19]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[19]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[20]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[21]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[23]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[24]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[25]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[26][27][28]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[28]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[29]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[30]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[31]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[32]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[32]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[33][26][27][28]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[28]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[29]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[34]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[35]Steven Sharif

Best-in-slot items

Best in slot weapons and armor is based on a character's role and the type of monster they are facing.[36]

Meta

A efetividade das classes, skills e equipamento irá depender do adversário ou do encontro. Irão existir builds melhores para certos tipos de desafios ou níveis de dificuldade. Esse design tem como objetivo evitar metas óbvios ou builds padrões no Ashes of Creation.​[37]

  • Diferentes desafios são apresendados aos jogadores baseado na progressão e destruição dos nodes. As situações que são baseadas em um design de pedra-papel-tesoura irão incentivar a busca por gear. Esses desafios dinamicos irão mudar de mês a mês, causando uma mudança na demanda da economy a medida que diferentes builds passam a ser necessárias para novos conteúdos.[37]
  • A dificuldade crescente inspira uma progressão vertical mais tradicional que é comum em outros MMOs.[37]

Muitas vezes você apenas tem uma escala de poder muito vertical e isso determina essa busca, mas quando você tem uma variedade de relevância entre certos tipos de adversários e essa variedade muda com o tempo por causa da atividade do jogador - e então isso afeta a economia e o sistema de crafting e quem estava produzindo o que para qual demanda - e tudo fica abalado. Esse é um ambiente muito divertido para existir nele apresenta uma situação mais dinâmica do que uma seleção mais padrão.[37]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse class kits

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[38]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[38][39]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[40]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[41]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[41][42]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to kind of customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[42]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[43]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[44]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[44]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
  3. Podcast, 2021-04-11 (13:30).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (46:04).
  5. 5.0 5.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
  6. 6.0 6.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  7. 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (35:11).
  8. 8.0 8.1 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  9. 9.0 9.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  10. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  11. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  12. Vídeo, 2017-02-07 (0:02s).
  13. 13.0 13.1 progression.png
  14. 14.0 14.1 14.2 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  15. class secondary.png
  16. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  17. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  18. 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  19. 19.0 19.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  20. class same.png
  21. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  22. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  23. Transmissão ao vivo, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  24. augmentcolors.png
  25. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  26. 26.0 26.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  27. 27.0 27.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  29. 29.0 29.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  30. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  31. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  33. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  34. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  35. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  36. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (1:33:11).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  38. 38.0 38.1 38.2 Transmissão ao vivo, 2019-01-11 (41:20).
  39. Entrevista, 2018-10-20 (11:38).
  40. Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (59:37).
  41. 41.0 41.1 41.2 Entrevista, 2018-08-17 (8:16).
  42. 42.0 42.1 Transmissão ao vivo, 2019-01-11 (58:40).
  43. Reddit Q&A, 8 January 2019.
  44. 44.0 44.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:40).
  45. 45.0 45.1 Entrevista, 2018-08-17 (12:05).
  46. 46.0 46.1 Entrevista, 2018-12-06 (2:04).