Open-world PvP

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Open-world PvP in Ashes of Creation is subject to the player flagging and corruption systems.[1][2]

Q: In the open-world PvP system, will there be a "prevent attacking innocent" option that when turned on will prevent me from accidentally attacking a non-corrupted player?
A: The open-world flagging PvP system requires what we call the "Force function" in order to initiate an attack against another player, and by default that's even against players who are already flagged, though not against players who are corrupt; and they're in the settings. You will have options by which you can persist that force function if you wish through another keystroke input. And then additionally you can set your AoEs so that if you initiate an AoE attack against a location and there are flagged players there, you will either- you can set it so that you can automatically hit those flagged players, but by default it doesn't. So, those are options in your in your settings that you will have access to and be able to adjust.[9]Steven Sharif

Player flagging

O sistema de sinalização de Pvp de mundo aberto foi projetado para dissuadir as pessoas de perturbar outros jogadores.[10]

  • Os jogadores podem participar do PvP de mundo aberto uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato.[11]
    • Os jogadores irão gankar outros jogadores, mas a intenção é que Ashes of Creation não seja uma "festa de gank".
  • A intenção é que as penalidades sejam suficientemente severas para impedir jogadores de matar outros assim que revivem.[12]

pvp flagging diagram.png

Há três níveis de sinalização para o PvP mundial em Ashes of Creation.[13]

  • Não-combatente (verde)
    • Todos os jogadores começam como Não-combatente.[14]
    • Ataques não-propositais (como AoEs) não irão atingir jogadores não-combatente.[15]
  • Combatente (roxo)
    • Os não-combatentes que entram em um campo de batalha de mundo aberto são automaticamente marcados como combatentes e permanecem marcados por um período de tempo após saírem daquele campo de batalha.[13]
    • Os jogadores são sinalizados como combatentes se atacarem outro jogador ao realizar um ataque proposital. Se os jogadores atacados revidarem, eles também são marcados como combatentes, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como não combatente.[14]
    • Os não-combatentes que curam, buffam ou interagem de outra forma com os combatentes serão marcados como combatentes.[16]
    • Não-combatentes que atacam um jogador usando animais de combate (ou qualquer outra entidade controlada pelo jogador) serão marcados como combatentes.[17]
    • Os jogadores podem matar combatentes sem repercussões, e são encorajados a fazê-lo, uma vez que morrer enquanto um combatente reduz as penalidades de morte.[14]
    • Os jogadores não são capazes de definir manualmente o seu status de combatente.[18]
    • Os jogadores permanecem sinalizados por um período de 90 segundos após seu mais recente ataque a um não-combatente ou outro combatente.[19]
    • Jogadores não podem sair do jogo enquanto estiverem sinalizados.[20]
  • Corrompido (vermelho)
    • Se um jogador combatente matar um jogador não-combatente, ele será sinalizado como corrompido.[10]
    • A corrupção se multiplica as penalidades de morte e revela a localização de um jogador corrompido para os caçadores de recompensas.[10]
    • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com cada jogador não-combatente morto.[13]
    • Se um não combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não será sinalizado como um combatente.[14]
    • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensas sem adquirir pontuação adicional de corrupção.[21]
    • Há um timer de 60 segundos para desconectar do jogo enquanto corrupto.[20]

Um jogador não pode sinalizar os membros do mesmo grupo, raid, guilda ou aliança..[22]

  • Os jogadores poderão optar por participar (através de uma caixa de seleção) para permitir que seus AoEs (ataques em área) benéficos ou não-benéficos acertem jogadores sinalizados. Se essa opção for marcada, então o seu AoE de cura ou dano afetará os jogadores sinalizados. Se isto não for marcado, então a AoE não danificará ou curará nenhum jogador marcado, e como tal, não fará com que o jogador que castou a habilidade seja marcado (se ainda não estiver marcado).[23]

Se você tiver essa caixa de seleção para sinalizar com suas AOEs e curas disponível, você sinalizará. Se você não tiver essa caixa marcada, então ao completar a habilidade, ela não o sinalizará porque a marcação foi feita no início de que havia um membro do grupo sinalizado; e então ele não receberá o efeito benéfico como resultado ou o dano, se for um feitiço ofensivo..[23]Steven Sharif

Cercos, caravanas e guerras de guilda não utilizam o sistema de sinalização.[24]

Você não vai ver jogadores perturbando outros no jogo com muita frequência; e isso é devido ao nosso sistema de sinalização. A mecânica da corrupção baseia-se em desincentivar um griefer ou PKer, mas ainda oferecendo a oportunidade, se a ocasião surgir, onde os benefícios superam o risco, você tem a capacidade de fazê-lo. Se você ganha a corrupção, que está matando um não-combatente - um jogador que não está basicamente lutando - se você ganha essa corrupção, seu mundo mudou. Não vai ser um lugar muito benéfico e você tem o potencial de perder seu equipamento. Sua eficácia de combate diminui com base na quantidade de corrupção que você acumula. É um equilíbrio confortável entre a liberdade dos jogadores e a perturbação..[25]Steven Sharif

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Player corruption

Corrupted player in the Alpha-1 preview.[26]

Quando você ganha a corrupção, você tem o potencial de perder seus itens completos, sua arma, sua armadura, coisas que são muito difíceis de conseguir; e então o outro aspecto disso é que, para dissuadir basicamente os jogadores de tomar personagens alternativos e dizer que este é o meu personagem de PK, quanto mais jogadores você mata, mais corrupção você ganha, e mais diminui a sua eficácia de combate em PVP. Se você está lá fora e matou 20 jogadores... você não será mais capaz de atuar em PVP. Você precisará pegar esse personagem e ir se livrar da corrupção. O outro aspecto da corrupção é que se você matar outro jogador, que não é um combatente e a disparidade de nível entre você e esse jogador for grande, você ganhará uma quantidade maior de corrupção com essa única matança. Ao ponto de que você não vai querer matar um personagem de nível 1.[27]Steven Sharif

Se um jogador combatente (roxo) matar um não-combatente (verde) em Pvp, ele será sinalizado como um jogador corrompido (vermelho).[10]

  • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta com a morte de cada jogador não-combatente.[28][13]
  • Quanto maior for a diferença de level entre os jogadores, mais corrupção será ganha.[28][13]
  • As penalidades de corrupção ocorrem à medida que a corrupção é ganha. [29] Quanto maior os pontos de corrupção;
  • A corrupção tem um efeito visível na aparência de um jogador.[33]
  • Se um não-combatente atacar um jogador corrompido, o não combatente não precisa sinalizar como um combatente.[14]
  • A localização de um jogador corrompido é revelada para os caçadores de recompensa no seu mapa.[28][10]
  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar sua corrupção.[34][21]
    • As penalidades do jogador corrompido não terão efeito nas lutas com caçadores de recompensa.[34]

Quanto mais corrupção você ganha, menos eficaz você se torna em PvP e haverá um certo período em que você ganhará corrupção suficiente para ficar sem equipamentos e também terá uma redução maciça em sua eficácia de PvP[35]Steven Sharif

Recompensa sem risco não tem sentido... Corrupção é apenas mais uma palavra para risco.[36]Steven Sharif

Você não pode necessariamente cronometrar perfeitamente os danos ou ver até mesmo a vida do jogador. A menos que você estivesse no grupo deles, você não pode ver a vida de um oponente também, então esse é outro componente que você sabe que acrescenta risco.[37]Steven Sharif

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Hunting grounds

You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[38]

Hunting grounds are open-world Pvp corruption-enabled areas that encompass most of the map.[39]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[42]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[41]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[43]

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Safe zones

Currently the plan is when you're on the footprint of a home, you can't be damaged by other players. Like all things that are a work in progress, this can change... which ties to your other question. Where specifically PvP can or can't happen isn't a core pillar. For example, when we said while on the footprint of your home building on a Freehold that you can't be harmed by other players, this doesn't change a core pillar of the game. Alpha Two will be significant moment for us to test, to get feedback, and iterate on things.[45]Ry Schueller
Q: Does 'home' also mean apartment or in-node house?
A: Home is the "home area" of player housing. Instanced apartments and inns are player housing.[44]Ry Schueller
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • Players are not able to be attacked or robbed while occupying their player stall inside the limits of a node.[51]

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Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[53][54][55][30][56]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[60]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[61]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[61][62]
  • Death by falling is possible.[66]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[66]
  • Death by drowning is possible.[67][68]
    • Players that drown will respawn on shore.[67]

Death penalties

Player death in an open world dungeon in Alpha-1.[69]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[25]Steven Sharif

Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[83][84][85][86]

There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[86]Steven Sharif

Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[82]

  • These penalties will be less than those for a green player.[88]
Q: We know that the normal death penalty incurs a myriad of penalties for the player, but we don't know the numbers behind this penalty. For instance, what percentage of materials do players drop? What percentage of glint is dropped? How severe is the skill and stat dampening? What is the average time it will take a player to work off XP debt from one death?
A: You're asking about percentile values. You're asking about time that it takes to recoup the percentage and whatnot. Any time that we're at a stage we're in now, and that in Alpha-2 we're going to be testing this, those values are the most subject to change. So to be clear, we're going to do [a] best-guess balance pass for Alpha-2 with the full expectation and understanding that the purpose is- and take into consideration player interaction with those numbers, and what feels best. So just off the bat, those values are not what we should be focusing on at this stage; but, to give you an idea where we are: First of all, when we're talking about dropping items that are in your material inventory, whether that be glint or that be other material types, we're talking roughly between anywhere from 20 to 30% of a stack is going to be lootable on a per-death basis. Now, that is a value that can change based off of the types of bags that you are using to carry those materials. In addition, there's other progression that can allow you, and some stats I believe, that can allow you to mitigate that value also. When we are talking about the percentage that's lost, or excuse me, not lost, the percentage of your level that is accrued as experience debt from death, generally you can expect that that's going to live around three to four percent of the level in accrued experience debt per death. However, additionally, there is a way to mitigate that percentage debt; and that is through the resurrection ability that's provided to Clerics. So, Clerics have the ability to resurrect their allies, and that resurrection will return a percentage that would have been accrued as experience debt. And that return percentage is predicated on the investment into the resability [sic], as well as the stat of the Cleric that is tied to the resurrection effect as well. So those can return percentages, so you can mitigate that to a degree. How long will it take you to recover that, and what stat dampening occurs? Anywhere within a level, if you acquire 100% experience debt for that level, you max out the experience debt, essentially, you don't ever buy that down, you're probably looking around a 20% stat efficacy dampener. So on average, if you're at 100% debt for a level, and you got to work all that off before you can start progressing at the level again, you're at around 20% overall stat dampening. Time it takes you to regain that debt is predicated on the level you're at and how you exp. So, that's a highly variable value.[70]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

PvP background

While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[89][73][90][91] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[89]

First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[89]Steven Sharif
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[89]Steven Sharif
  • Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[73][92][28][93][13] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[29]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[72]Steven Sharif
  • Non-combatants can attack corrupted players without flagging themselves as combatants.[72][14]
  • There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[72][20]

Duels

Duels may be initiated within a freehold or node.[97][98]

  • Dueling is a self-contained event that requires opt-in by all parties.[97]
    • There will be a way to auto-decline duel requests.[98]
  • Dueling is not considered a part of the flagging system.[97]

Duels won't be considered a part of the flagging system. The duels are going to be a self-contained event that gets opted into by the inviter and the participants.[97]Steven Sharif

Factions

Não há facções pré-definidas no Ashes of Creation.[99]

Apresentamos ao jogador esses eventos de fricção suave e depois isso determina quem são seus amigos e seus inimigos.[100]Steven Sharif

Como não temos um sistema de facções, você quer conceder ao usuário a capacidade de fazer coisas que são "más" ou "boas", então tem que haver uma infinidade de escolhas no lado mau para que eles possam participar.[101]Steven Sharif

Afiliações

Uma árvore de afiliações determina quais entidades podem participar em ataques contra outras entidades dentro de sua hierarquia. [102][103]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[102]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[103]Steven Sharif

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Threat assessment

Os jogadores terão um buff em sua placa de identificação que indica o conjunto de equipamento que estão usando. Outros jogadores poderão ver esse "buff", visando esse jogador à distância".[104][105][106]

  • Isto indicará o tipo de equipamento (tecido, couro, [[Plate armor|placa]) que eles estão usando predominantemente".[105]
  • A borda indicará o nível e a qualidade do conjunto de equipamento'.[104][105][107]
  • Isto também indicará se o equipamento está encantado'.[105][107]
  • Os desenvolvedores acreditam que inspecionar o equipamento para obter uma lista exata de equipamentos ou pontuação do equipamento pode levar a um "comportamento indesejado".[108]

Quando você vê um jogador se aproximando de você e ele está usando um transmog, você sabe que você não sabe se essa pessoa é uma mitigação de danos alta contra danos físicos ou contra danos mágicos e, essencialmente, a maneira como superamos isso é através de você poder apontar um jogador à distância e ele terá um buff que está presente neles que você verá, o que indica que essencialmente o conjunto de peças que ele está usando. É importante que os jogadores possam verificar, do ponto de vista da avaliação da ameaça, o que eles estão enfrentando se estiverem verificando ativamente isso e isso estará disponível.[106]Steven Sharif

Ser por padrão capaz de ver a "pontuação do equipamento" / lista de equipamentos de uma pessoa... pode causar um comportamento indesejado.[108]

Player health

A vida é um atributo no Ashes of Creation.[109][37]

  • Jogadores que não estão no mesmo grupo ou raid não poderão ver as porcentagens de saúde de outros jogadores ou os valores exatos da barra de vida.[109][37]
  • A placa de identificação de um jogador se deteriorará para dar uma indicação de quanto dano eles sofreram.[109][37][110]

No que diz respeito a ver a vida de outro jogador: Como você sabe, a placa de identificação deles se deteriorará ou lhe dará uma indicação de que eles sofreram danos significativos, mas você não vai ver uma porcentagem. Você não vai ver um valor exato da barra, a menos que você esteja no grupo deles ou na raid deles[37]Steven Sharif

Character nameplate

Uma placa de identificação de personagem será exibida acima de sua cabeça.[111]

  • Este pode ser o primeiro ou último nome (nome de família).[111]
  • O nome da guilda do personagem é exibido ao lado de seu nome.[112]
  • A placa de identificação do personagem irá se deteriorar para dar uma indicação de quanto dano eles sofreram.[109][37][110]
  • Um ícone identificará a classe do personagem.[104]
  • Passando o mouse sobre a placa de identificação do usuário mostrará informações como nível, seu nome de classe e combinação de modelos.[104]
  • Um ícone de buff indica o equipamento do personagem e a sua categoria.[104][105][106]

O tipo de criatura invocada de um Summoner aparece na placa de identificação acima da criatura invocada. Isto não pode ser mudado pelo jogador. [113]

Time to kill

Caravan PvP in Alpha-2.[114]

Generally when it comes to finger in the wind we're around where we want to be for TTK and that's probably on the bit faster side of TTK for MMOs that we're accustomed to, but we're a PvX game.[115]Steven Sharif

Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[115]

  • Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[116]
  • The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[117]
  • Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[118]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[117]Steven Sharif

Hitboxes

The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[119]

  • There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[119]

More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[119]Jeffrey Bard

There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[119]

We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[119]Steven Sharif

Headshot mechanics

Headshot mechanics (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[119][120][121]

Visuais

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (24:28).
  2. 2.0 2.1 pvp meaningful.png
  3. Transmissão ao vivo, 2022-10-28 (1:41:55).
  4. Transmissão ao vivo, 2022-04-29 (41:27).
  5. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (14:26).
  6. 6.0 6.1 6.2 Transmissão ao vivo, 2023-04-28 (2:06).
  7. 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2023-03-31 (1:00:16).
  8. Podcast, 2021-09-29 (35:17).
  9. Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (2:41).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 pvp flagging.png
  11. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (24:52).
  12. pvp camping.png
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 MMOGames interview, January 2017
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
  15. PvP.jpg
  16. 16.0 16.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (29:45).
  17. Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (44:12).
  18. Transmissão ao vivo, 2020-11-30 (1:05:22).
  19. steven-flagging-duration.png
  20. 20.0 20.1 20.2 steven-flagging-logout.png
  21. 21.0 21.1 Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
  22. pvp flagging lockouts.png
  23. 23.0 23.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
  24. flagging.jpg
  25. 25.0 25.1 Podcast, 2018-04-23 (49:21).
  26. Vídeo, 2020-05-31 (5:29).
  27. 27.0 27.1 27.2 Podcast, 2018-04-23 (51:31).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 28.7 28.8 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 corruption.jpg
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  31. 31.0 31.1 Entrevista, 2018-05-11 (5:05).
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (35:20).
  33. Entrevista, 2017-02-01 (39:33).
  34. 34.0 34.1 steven-bounty-hunters-1.png
  35. 35.0 35.1 35.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-22 (42:33).
  36. corruption2.jpg
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:40:48).
  38. Twitter - What a glorious day for ganking!
  39. 39.0 39.1 Transmissão ao vivo, 2018-07-09 (44:56).
  40. Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (45:17).
  41. 41.0 41.1 Transmissão ao vivo, 2017-06-01 (35:42).
  42. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (24:17).
  43. pvp about.png
  44. 44.0 44.1 ry-home.png
  45. 45.0 45.1 ry-safe-zones.png
  46. 46.0 46.1 Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:49:00).
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  53. Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (51:20).
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  74. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
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