Class augments

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[1][2] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[3][4][2][5] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[6]

When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[1]Steven Sharif
The intent behind the augment system is not to provide new active abilities. They're intended to augment existing active abilities that are provided through your primary archetype; and so your secondary archetype selection completes your class selection, of which there's 64 types and you get augment skills that can apply certain attributes and mechanics to your existing active skills. So, if you have certain abilities, like a backstab as a Rogue primary archetype, and you take that healer secondary archetype selection, now the properties of your backstab will still remain the same as an active ability, however it might include things like life steal, or it might include things like susceptible weakness to the target, and reduces their healing because the definition of what those augments are intended to provide based on the archetype selected for the augments is within the schools of magic that live for that archetype: so a Cleric is about balancing life and death and the control of those types of hit points.[7]Steven Sharif
  • Each augmentation has a level requirement.[11]
  • Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[12]
  • Augments do not cost skill points.[13] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[11]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[11]Steven Sharif
  • Choosing the same primary and secondary archetype increases focus on that archetype.[14]
  • Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[1]
    • Some spell colors and general FX change based on augments.[15]
    • Active skills could look totally different after an augment gets applied.[16]

Bard augments

info-orange.pngEsta seção será atualizada assim que as informações forem disponibilizadas pelos desenvolvedores

Cleric augments

Classes with Cleric as a secondary archetype are able to choose between life or death augments.[18][19]

Any class that's going to choose Cleric as a secondary class will have the ability to pick from those augments to influence their skills to affect the life of others around you.[18]Steven Sharif

Fighter augments

info-orange.pngEsta seção será atualizada assim que as informações forem disponibilizadas pelos desenvolvedores

Mage augments

Mages will offer four magical schools of augmentation, such as teleportation, fire, frost, and lightning (electrical).[2][25][26]

Say for instance, I am a Ranger that has a Charge bolt ability as my primary active skill and I've chosen Mage as my secondary and applied the elemental to it. I now have a Frost charge bolt, and if I fire that frostbolt and hit a target, they may be freezing for a period of time as a debuff and that might slow their speed. If a wizard applies a nuke on a target and that nuke is a frost-based nuke, those two stacking elements might then either further snare (slow the target) or paralyze and freeze the target. So, there are combination out effects that build up: A primary, secondary and some ancillary effect occurs when those are combined.[26]Steven Sharif
There's going to be four schools of augmentation for each archetype. One of the schools for the mage is the teleport school. You can take that teleport augment, apply it to your charge skill: now instead of charging x distance over time you're going to immediately teleport to the target dealing x damage and a condition modifier. If you were to apply the elemental school to your class ability you would then instead you would charge x distance; upon reaching target you would set the target ablaze if it's fire or you would electrocute them and deal with damage over time.[2]Steven Sharif

Ranger augments

Hunts will be a Ranger school of augmentation.[27]

Hunts will be discussed in a future update. They are a Ranger specific mechanic, and also a school of the Ranger’s augments. They confer a number of different types of effects to your target, but the fx are particularly fun.[27]Steven Sharif

Summoner augments

Summoner augments are still in development.[31]

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • Classes with a Summoner secondary may grant augmented skills that summon weapons. These summoned weapons are not able to be equipped.[32]
    • The word "equip" only applies to items. There are currently no plans to include summoning items into a player's inventory or character slots. It may however be possible to change the appearance and damage type/data of a weapon through the use of a spell.[33]
    • There are summoned weapons that appear as a spell VFX to damage opponents for a period of time.[34] These will not be able to be wielded, since weilding implies an item in a character equipment slot.[35]

Rogue augments

There will be counter-stealth mechanics for sure. That's just a natural balancing act of stealth. But additionally with regards to secondary classes, one of those aspects is augments represent the secondary class and some of the- one of the most fundamental aspects of a rogue is stealth whether it be actual invisibility or the ability to sneak around in the shadows or something. So you can almost certainly count on the fact that should you go a secondary class of rogue that there will be the ability to influence your action items from your primary class with the stealth modifier.[37]Steven Sharif

Tank augments

Tank augments will enable an amount of threat generation.[38]

Primary skills

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[39]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[21]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[9] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[2][9][41]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[42]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[2][5] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[6]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[2][6]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[11]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[11]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[14]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[12]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[17]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[15]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[16]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[43][44][45]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[45]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[46]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[47]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[48]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[49]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[49]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[50][43][44][45]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[45]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[46]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[51]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[52]Steven Sharif

Active skills

Players can build their characters with the active skills they want on their action bar (hotbar).[54][55][56]

Some people like to have a very minimalistic number of hot bars. They don't need necessarily to have three, four, five hot bars that are available; but some people do like that: They want to have all their items listed on their hotbar as well as their abilities, as well as as their mounts, as well as anything that they can essentially interact with as an icon.[60]Steven Sharif
  • Players are not given skills as they level up, they must choose what skills they take.[46]
  • There is no spellbook requiring memorization.[61]

There will be multiple hot-bars that you obviously have available, because you're going to have consumables, you're going to have active skills and whatnot. But the number of active skills are not going to overwhelm necessarily the character and be irrelevant especially at certain stages.[54]Steven Sharif

Universal skills

Universal skills, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[62][63]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[63]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[62]
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[62]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[64]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[63]

Ver também

Referências

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:04:27).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  3. Podcast, 2021-09-29 (30:04).
  4. Transmissão ao vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
  5. 5.0 5.1 Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  7. 7.0 7.1 Transmissão ao vivo, 2024-01-31 (5:00).
  8. Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:20:41).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 progression.png
  10. 10.0 10.1 Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  12. 12.0 12.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  13. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  14. 14.0 14.1 class same.png
  15. 15.0 15.1 augmentcolors.png
  16. 16.0 16.1 Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  18. 18.0 18.1 18.2 Entrevista, 2018-05-11 (51:11).
  19. Transmissão ao vivo, 2018-10-31 (47:18).
  20. Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (1:02:54).
  21. 21.0 21.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  22. steven-cleric-augments.png
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:41:46).
  24. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (11:27).
  25. Entrevista, 2020-07-19 (58:18).
  26. 26.0 26.1 Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (26:19).
  27. 27.0 27.1 steven-ranger-hunts.png
  28. steven-ranger-hunts2.png
  29. Vídeo, 2023-12-19 (14:18).
  30. Hunt of the Bear Description.png
  31. Entrevista, 2023-07-09 (1:08:13).
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  37. 37.0 37.1 Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:08:16).
  38. Transmissão ao vivo, 2024-03-29 (1:59:33).
  39. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  40. Vídeo, 2017-02-07 (0:02).
  41. class secondary.png
  42. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  43. 43.0 43.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  44. 44.0 44.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  46. 46.0 46.1 46.2 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  47. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  48. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  49. 49.0 49.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  50. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  51. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  52. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  53. Vídeo, 2024-03-29 (47:19).
  54. 54.0 54.1 54.2 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:24:29).
  55. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (15:15).
  56. 56.0 56.1 Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:41:42).
  57. Transmissão ao vivo, 2022-10-14 (57:45).
  58. 58.0 58.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (17:59).
  59. Transmissão ao vivo, 2022-10-14 (9:02).
  60. 60.0 60.1 Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (53:48).
  61. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (43:09).
  62. 62.0 62.1 62.2 Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:49:56).
  63. 63.0 63.1 63.2 Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (50:38).
  64. Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (1:05:08).