Class progression

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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À medida que um jogador progride com seu modelo primário, ele terá a oportunidade de escolher um modelo secundário para modificar suas habilidades primárias com efeitos do modelo secundário.[1][2] A combinação de modelos primários e secundários constitui uma classe.[1][3][4]

  • Um jogador poderá escolher seu modelo secundário quando chegar ao nível 25.[1]

Se um Lutador escolhesse Mage como seu modelo secundário, esse lutador se tornaria um Spellsword. Essa combinação abre espaço para modificações que podem ser aplicadas às habilidades da árvore de habilidades primária. Lutadores têm a habilidade Investida que permite que eles avancem contra um alvo; ao chegar nesse alvo, eles causam uma certa quantia de dano com a chance de derrubar o oponente. A modificação Mage's escape poderia ser aplicada à habilidade Investida, que agora teleportaria o jogador para o alvo , eliminando o tempo necessário para avançar até o inimigo.[2]

Cada habilidade na árvore primária terá diversas opções de modificação vindas árvore secundária. Esse é um exemplo de progressão horizontal.[2]

  • Modificações em habilidades primárias mudarão fundamentalmente a maneira como as habilidades funcionam - adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do segundo modelo/classe.[5]
  • Uma classe secundária não ofereçerá habilidades adicionais.[6]

Os jogadores recebem pontos de habilidade quando sobem de nível. Esses pontos são usados para aumentar o nível das habilidades na árvore de habilidade.[7]

  • Não será possível maximizar o nível de todas as habilidades em uma árvore de habilidades.[7]

Classes by archetype combination

Com 8 Modelos para combinar, jogadores poderão escolher um total de 64 combinações para criar suas próprias classes.[1][3][4]

Secondary
Bard Cleric Fighter Mage Ranger Rogue Summoner Tank
Bard Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Cleric Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Fighter Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mage Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Rogue Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Summoner Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[8]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[9]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[2] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[1][2][11]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[12]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[1][13] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[14]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[1][14]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[15]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[15]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[16]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[5]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[18]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[19]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[20]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[21][22][7]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[7]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[23]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[24]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[25]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[26]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[26]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[27][21][22][7]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[7]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[23]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[28]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[29]Steven Sharif

Class augments

A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[30][1] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[31][32][1][13] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[14]

When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[30]Steven Sharif
The intent behind the augment system is not to provide new active abilities. They're intended to augment existing active abilities that are provided through your primary archetype; and so your secondary archetype selection completes your class selection, of which there's 64 types and you get augment skills that can apply certain attributes and mechanics to your existing active skills. So, if you have certain abilities, like a backstab as a Rogue primary archetype, and you take that healer secondary archetype selection, now the properties of your backstab will still remain the same as an active ability, however it might include things like life steal, or it might include things like susceptible weakness to the target, and reduces their healing because the definition of what those augments are intended to provide based on the archetype selected for the augments is within the schools of magic that live for that archetype: so a Cleric is about balancing life and death and the control of those types of hit points.[33]Steven Sharif
  • Each augmentation has a level requirement.[15]
  • Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[5]
  • Augments do not cost skill points.[35] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[15]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[15]Steven Sharif
  • Choosing the same primary and secondary archetype increases focus on that archetype.[16]
  • Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[30]
    • Some spell colors and general FX change based on augments.[19]
    • Active skills could look totally different after an augment gets applied.[20]

Universal skills

Universal skills, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[36][37]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[37]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[36]
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[36]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[38]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[37]

Class-specific quests

There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[39]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[39]Steven Sharif

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[40]Steven Sharif

Ver também

Referências

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 progression.png
  3. 3.0 3.1 Ashes of Creation class list.
  4. 4.0 4.1 archetypeclass.png
  5. 5.0 5.1 5.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  6. Transmissão ao vivo, 2017-05-03 (50:50).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  8. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  9. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  10. Vídeo, 2017-02-07 (0:02).
  11. class secondary.png
  12. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  13. 13.0 13.1 Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  16. 16.0 16.1 class same.png
  17. 17.0 17.1 Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  18. 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  19. 19.0 19.1 augmentcolors.png
  20. 20.0 20.1 Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  21. 21.0 21.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  22. 22.0 22.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  24. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  25. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  26. 26.0 26.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  27. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  28. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  29. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:04:27).
  31. Podcast, 2021-09-29 (30:04).
  32. Transmissão ao vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
  33. 33.0 33.1 Transmissão ao vivo, 2024-01-31 (5:00).
  34. Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:20:41).
  35. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  36. 36.0 36.1 36.2 Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:49:56).
  37. 37.0 37.1 37.2 Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (50:38).
  38. Transmissão ao vivo, 2022-12-02 (1:05:08).
  39. 39.0 39.1 39.2 Podcast, 2021-04-11 (44:29).
  40. Podcast, 2021-04-11 (46:10).