Skill types

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Skillbar.png

The combat system offers a varitey of Skill types.

Primary skills

UI de habilidades e seus espaços de habilidadesAlpha-1 .[1]

A proposta do segundo modelo e do sistema de modificações é misturar um pouco o papel de cada classe. Então enquanto seguimos o sistema tradicional para o papel das classes, nós estamos utilizando o sistema de modificações secundárias para mostrar um pouco da direções que o jogador pode tomar[2]Steven Sharif

Habilidades primárias (habilidades de classe) são baseadas no modelo do jogador.[4] Jogadores poderão personalizar suas habilidades primárias com modificações do segundo modelo.[5][4][6]

O design por trás das modificações não vem somente de mudar o estilo da habilidade para que reflita a segunda modificação, mas também fundamentalmente alterar os componentes principais das habilidades.[7]Steven Sharif

  • Cada Modelo secundário oferece 4 esferas diferentes de modificações.[5][8] Cada uma das modificações afeta as habilidades dos modelos primários de formas diferentes.[9]
    • Por exemplo: Um Mage oferece teleporte e esferas elementais de modificações. Essas modificações vão afetar as habilidades primárias de um Fighter de uma forma diferente de como afetariam a de um Cleric, por exemplo.[5][9]
    • Cada modificação tem seu nível de requerimento e número de pontos de habilidade necessários para serem adquiridos.[10]
    Haverá um certo limite após o qual você não poderá modificar suas habilidades da mesma maneira que modificou suas habilidades anteriores, então você terá que pegar e escolher cada uma que você quer modificar com muita atenção; certas modificações vão ter maior requerimento de pontos de habilidade.[10]Steven Sharif
  • Escolher o mesmo modelos como primário e secundário aumentara o foco nesse modelo.[11]
  • Modificações nas habilidades primárias irão fundamentalmente mudar a forma de como aquelas habilidades funcionam: Adaptando o que a habilidade fazia para incorporar a identidade do modelo secundário.[12]
  • Para alterar as modificações em suas habilidades será necessário que você fale com um PNJ dentro de uma base em estágio de Vilarejo ou acima.[14]
  • Algumas cores e efeitos de habilidade mudam baseado em suas modificações.[15]
    • Habilidades ativas poderão ficar totalmente diferentes depois que uma modificação for aplicada.[16]

Jogadores receberão pontos de habilidades à medida que passam de nivel. Esses podem ser usados para aumentar o nível das suas habilidades, nas árvore de habilidades ativas, passivas ou de combate.[17][18][19]

  • Não será possível maximizar todas as habilidades na árvore de habilidades.[19]
  • Em termos de progressão de habilidades, jogadores poderão escolher diversidade e pegar muitas habilidades, ou se aprofundar em poucas habilidades específicas.[20]

Independente de qual dos oito modelos você escolha como secundário, você receberá uma escolha de modificações que representam alguns dos ideais daquela classe. Sabe, como um tank se especializa em controlar o campo de batalha, em sobreviver. O mago se especializa em dar dano e elementos e habilidades em área. O ladino se especializa em ficar invisível e dar dano crítico. Então essas modificações vão tentar oferecer um pouco dessas identidades.[21]Steven Sharif

A ideia por trás do sistema é que você está meio que caminhando entre as linhas através dessas modificações do seu papel, sabe. Nós temos a tradicional trindade que está presente no design de classes para MMOs e, no geral, essas classes ou seguem um padrão à risca ou desviam completamente do padrão. A modificação procura oferecer um equilíbrio entre isso, onde você ainda mantém um semblante daquele sistema de trindade enquanto oferece a oportunidade de puxar seu jogo para um dos outros ângulos do triângulo[22]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[23]

É aqui que os jogadores alocam pontos de habilidade em suas habilidades ativas, suas habilidades passivas - que podem aprimorar seu uso de armas e armaduras e regeneração da saúde e stats passivos e coisas assim - mas no lado das armas, é onde você se especializará em certos tipos de procs baseados em grupos de armas. Por isso, já falamos um pouco sobre isso no passado: Se você tiver uma adaga, as adagas podem ter a chance de causar um sangramento em seu ataque com armas e isso se sinergizaria com uma habilidade ativa, como digamos Backstab, que faz danos adicionais se o alvo estiver sob um efeito de sangramento. Agora dissemos no passado que os jogadores serão capazes de alocar pontos de habilidade em suas habilidades ativas que são mais voltadas tanto para o combate de ação quanto para o alvo de tabulação.[23]Steven Sharif

Os jogadores recebem skill points a medida que sobem de level. Esses pontos podem ser usados para upar as habilidade (aumentar o seu rank) dentro das árvores de habilidades ativas, passivas ou de combate/arma.[24][17][18][19]

  • Não será possivel upar ao máximo todas as habilidade em uma árvore de habilidade.[19]
  • Em relação a progressão de habilidade os jogadores conseguem escolher ter uma variedade maior de habilidade, ou ter um numero menor e mais especifico de habilidades.[20]
  • Os jogadores tem a opção de resetar e realocar os seus pontos de habilidade.[25]


Tornar as habilidades ativas capazes de receber alocações de pontos de habilidade adicionais e desbloquear recursos adicionais de modo que, do ponto de vista da escolha dos jogadores, caberá a você decidir se quer ou não ser mais diversificado, mas menos profundo - mais amplo e não mais versátil, em algumas dessas escolhas de habilidades. Ou se você quiser ser muito versátil, isso será algo que caberá ao jogador nesse aspecto.[26]Steven Sharif

Weapon use combo system

Alpha-2 greatsword weapon combo animation.[27]

Whenever you get stab hits on the third and the fourth hit, those are actually procs. So, if you connect with the second hit of that proc hit you'll receive the additional effects, but you actually have to connect with a monster or player to receive the effect; and I think the proc rate is at a static 25 percent right now. We're looking at other ways to scale that. Maybe it scales with a stat, or maybe it scales with additional nodes, but right now it's kind of low.[28]Brian Ferguson

A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[27][29][30][31][32][33][34]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[35]Steven Sharif
  • The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[37][38]
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[37]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[35]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on Pvp or PvE.[35]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[35]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[36]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[36]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[32]Steven Sharif

Ultimate skill

info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.

Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Weapon combo system.[39]

Utility skill

Alpha-2 Ranger Camouflage skill.[40]

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit sometimes "story mode".[41]Steven Sharif

A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[42][43][44][45] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[46]

When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[42]Steven Sharif
  • Classes will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[43][44][46] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[47]
    • Certain classes are able to climb/parkour in certain areas.[48][49] This is not a free-form ability. It will likely be restricted to certain quests, locations or objects.[50][51]
    • Certain classes (such as Rogues) will have stealth abilities.[52]
Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[43]Steven Sharif
  • All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[53]
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[44]
  • Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[54]
We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[55]Steven Sharif
info-orange.pngAlgumas das informações a seguir não foram confirmadas recentemente pelos desenvolvedores e podem não estar no roteiro de desenvolvimento atual.
  • There will be a grappling hook utility skill or item.[56]
  • Rogues may also have a spyglass utility skill.[46]

Ver também

Referências

  1. Transmissão ao vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  2. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (58:38).
  3. Vídeo, 2017-02-07 (0:02).
  4. 4.0 4.1 progression.png
  5. 5.0 5.1 5.2 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  6. class secondary.png
  7. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  8. Transmissão ao vivo, 2018-02-09 (41:56).
  9. 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  10. 10.0 10.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  11. class same.png
  12. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  13. Transmissão ao vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  14. Transmissão ao vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  15. augmentcolors.png
  16. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  17. 17.0 17.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  18. 18.0 18.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Transmissão ao vivo, 2017-07-28 (19:05).
  20. 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-16 (30:02).
  21. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  22. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  23. 23.0 23.1 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  24. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  25. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  26. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  27. 27.0 27.1 Vídeo, 2024-03-29 (50:16).
  28. Vídeo, 2024-03-29 (57:52).
  29. Vídeo, 2023-12-19 (10:08).
  30. Vídeo, 2023-04-28 (15:35).
  31. Transmissão ao vivo, 2022-09-30 (43:45).
  32. 32.0 32.1 Transmissão ao vivo, 2020-01-30 (1:28:40).
  33. Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (22:46).
  34. steven-auto-attack-definition.png
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  36. 36.0 36.1 36.2 Transmissão ao vivo, 2020-02-28 (1:10:21).
  37. 37.0 37.1 Vídeo, 2023-12-19 (8:37).
  38. Transmissão ao vivo, 2021-09-24 (1:19:17).
  39. Transmissão ao vivo, 2017-06-30 (29:13).
  40. Vídeo, 2024-01-31 (4:48).
  41. Transmissão ao vivo, 2020-07-25 (42:49).
  42. 42.0 42.1 Transmissão ao vivo, 2023-12-19 (1:11:17).
  43. 43.0 43.1 43.2 Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (1:13:19).
  44. 44.0 44.1 44.2 Transmissão ao vivo, 2023-02-24 (6:51).
  45. Transmissão ao vivo, 2017-06-30 (30:34).
  46. 46.0 46.1 46.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (33:10).
  47. class utilities.png
  48. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (15:10).
  49. utility skills.jpg
  50. Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (34:56).
  51. Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (1:21:46).
  52. class stealth.png
  53. class mobility.png
  54. Transmissão ao vivo, 2021-10-29 (1:07:11).
  55. Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (57:41).
  56. Transmissão ao vivo, 2017-05-12 (18:00).