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Quiósques de jogador

Fonte: Ashes of Creation Wiki
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Quiosques de jogadores (também chamados de vendas e tendas de aluguel) são áreas locáveis próximas à edificação única em uma base mercantil[3] ou em Mercados (a edificação "construível" que prefeitos podem instalar em qualquer base

[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior.[4]

Todas as bases tem a habilidade de criar quiosques de jogadores. Se você não é de uma base mercantil e não tem um empório - sua edificação única - então você pode construir um o que eu chamaria de um mercado; e esse mercado virá com um certo número de serviços e um certo número de quiosques. Se bem me lembro, uma base mercantil tem a habilidade de construir uma casa de leilão, que oferece a possibilidade de listar e vender itens, e esse tipo de base também inclui mais espaço para quiosques de jogadores.[4]Steven Sharif

Alugar um quiosque de jogador permite que os jogadores vendam itens e disponibilizem serviços de reparo e encantamento, mesmo que não estejam online.[5]

  • Quiosques de jogadores poderão ser utilizados por um período de tempo, dependendo do preço pago ao alugar o quiosque.[5]
  • Um atendente será responsável pelo quiosque.[5]
    • Esse PNJ poderá ter a "imagem" do jogador.[6]
  • Quadros de mensagens que listam os itens disponíveis em quiosques de jogadores podem ser acessados de qualquer lugar na região.[6]
    • Eles oferecem a localização do quiosque para que os jogadores possam viajar até lá e comprar os itens.
  • Itens de quiosques também serão listados em casas de leilão.[7]
  • Os jogadores poderão colocar os itens que precisam de reparo e também comprar os materiais necessários para o mesmo se o quiosque estiver vendendo.[8]
  • Os jogadores não podem ser atacados enquanto ocupam um quiosque.[9]
  • Quiosques de jogadores podem ser alugados por cidadãos de uma base.[7]

Quiosques de jogadores são diferentes de lojas pessoais e casas de leilão.[7]

Mercados

Mercados are constructed service buildings that are available for placement by mayors of any

[[{{{2}}}]] (estágio 4) node or higher. These are distinct from a market, which is the unique node building that unlocks at

[[{{{2}}}]] (estágio 3) of Economic nodes.[4]

These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it'll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[4]Steven Sharif

A node's government decides the placement of its marketplace. After that, the community must come together to build it.[4][10]

Marketplace UI

Template:Marketplace UI

Benefícios de Bases Mercantis

Bases Mercantis que chegaram ao estágio de metrópole liberam o superpoder Mercado Conectado. Bases mercantis com esse superpoder dividem seu catálogo da Casa de Leilao com todas as outras.[11]

Bases mercantis que chegaram ao Estágio de Metrópole liberam o Superpoder "Mercado Conectado". Qualquer Base Mercantil com esse Superpoder liberado divide seu catálogo da Casa de Leilão com todas as outras; ou seja, itens listados em uma Base Mercantil conectada podem receber lances de qualquer outra Base Mercantil Conectada. Mercados Conectados também conectam a Metrópole e qualquer Base Mercantil Vassala pertencente àquela Metrópole.[11]

O Superpoder Mercado Conectado tem o potencial de criar um mercado massivo que engloba o mundo inteiro. Isso permitirá que os jogadores comprem e vendam bens com facilidade, ofecerendo àqueles com acesso a essas Bases Mercantis um caminho mais rápido à fortuna nas terras de Ashes of Creation.[11]

Stall features

Quiósques de jogador have a visually representative aesthetic that indicates the items for sale at that stall.[13]

  • For example: Potions, Fabric will be visually represented in a stall.

The number of stalls in a marketplace scales with the node's size.[14]

Renewal

Stalls need to get renewed regularly.[15]

  • Renewal is disabled once a Node siege is declared, until resolved.

Sistema de garantia

Um sistem de garantia está sendo planejado para impedir abusos no sistema de Fabricação.[16]

Teremos uma interface...você coloca os recursos, ou eles colocam. Vai ser como um sistema de garantia e quando (o trabalho) estiver pronto você recebe o item e eles recebem o dinheiro.[16]

Economia

Arte conceito de moedas .[17]

A economia de um jogo costuma ser algo que acontece por baixo dos panos em outros jogos. Desde o início sabíamos que a economia seria muito importante para nós.[18]Jeffrey Bard

Bazares em Ashes of Creation serão regionais, o que quer dizer que cada empório tem sua própria personalidade. Como os recursos mudarão de lugar à medida que são exauridos, isso manterá as pessoas se movendo pelo mundo, procurando os melhores recursos para suas builds de Fabricação, e os melhores empórios para seus bens.[19]

Uma das maiores características que diferencia a nossa economia das existentes em muitos dos MMOs de fantasia é que não estamos pensando em uma escala global. Pelo contrário, queremos dividir o mundo em regiões e fazer cada uma ter seu próprio foco mas fazendo com que elas trabalhem juntas.[23]Peter Pilone

Pvp

Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[9]

Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[9]

Gastos de itens

Gastos de itens são importantes para uma economia saudável, por isso tudo que pode ser [[Crafting|fabricado] também pode ser destruído. Haverão três tipos de gastos de itens em Ashes of Creation:[20]

  1. Durabilidade de itens (desgaste de item).[24] Um item com zero durabilidade será desequipado, aumentando o seu custo de reparo.[25]
  2. Super-encantar tem o risco inerente de destruir aquele item.[26]
  3. Os jogadores recebem items de fabricação e fórmulas ao desconstruir um item completo.[26]
  4. Uma porção dos rescursos e materiais são perdidos quando caravanas ou bases são destruídas.[27]

Um aspecto importante de uma economia saudável é ter alguns gastos de itens disponíveis... Existem três tipos de gastos: Você pode ganhar itens de fabricação ao desconstruir itens completos, há o desgaste de itens...e se você quiser super-encantar um item, existe o risco de que ele seja destruído. É imporante para uma economia que passe por esses tipos de ênfase no que pode ser fabricado mas também destruído..[24]

Item durability

The decay system is not going to be some worthless "Oh I'm just going to throw some gold into this and it's a simple gold sink". It's actually going to require some base materials in order to repair decayed items; and decay occurs from death and also the destruction and disable system. For the weapons over the over-enchanting will require those materials as well. So creating that dependency I think is healthy for the crafting economy.[28]Steven Sharif

There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[24]

If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[32]Steven Sharif
There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[24]Steven Sharif

Item repair

Blacksmithing concept art.[37]

For example: if you have an iron sword and then the sword gets damaged from use, you have to use more iron to repair it; and what that does is... make sure that there's significant sinks in the game for base materials so that you are creating a scarcity and demand that's present on the creation of higher goods as well as supplying the necessary decay components for the world.[33]Steven Sharif

Item repair will cost crafting materials.[29][33][24]

There will be ways to repair destructible structures (such as walls and gates) and also repair (or re-craft) siege weapons that were damaged during sieges.[39]

  • This is a long term design goal that was not present during Alpha-1.[39]
There's a lot of ancillary activities that can be had during sieges... It's obviously strategy and tactics and raid-versus-raid components, but also you want to have individual contributions where players can do things during the siege to aid in the greater effort so to speak; and it doesn't require you having 50 people by your side to effectuate that influence over something. So repairs are great ways to do that. Repairs for walls, repairs for gates, being able to spawn and essentially craft the designs for specific types of siege weapons to provide those to the team.[39]Steven Sharif

Crafting professions

Mobile/web interface

Template:Mobile/web interface

Arte

Ver também

Template:References

  1. Transmissão ao vivo, 2020-05-29 (1:00:57).
  2. Transmissão ao vivo, 2018-08-17 (16:00).
  3. Transmissão ao vivo, 2019-05-30 (1:26:16).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Entrevista, 2020-07-08 (55:05).
  5. 5.0 5.1 5.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (16:36).
  6. 6.0 6.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (35:16).
  7. 7.0 7.1 7.2 steven-player-stalls-shops.png
  8. 8.0 8.1 8.2 player stall repair.png
  9. 9.0 9.1 9.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (59:39).
  10. Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (33:57).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  12. 12.0 12.1 economic-metro-linking.png
  13. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (19:11).
  14. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (17:47).
  15. Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (59:39).
  16. 16.0 16.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (32:22).
  17. Ashes of Creation Press Kit.
  18. Vídeo, 2017-04-30 (8:02).
  19. 19.0 19.1 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  20. 20.0 20.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-10 (10:47).
  21. Transmissão ao vivo, 2017-05-15 (10:32).
  22. Transmissão ao vivo, 2018-01-18 (46:56).
  23. Vídeo, 2017-04-30 (6:54).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Podcast, 2017-05-13 (25:55).
  25. 25.0 25.1 25.2 Durability.jpg
  26. 26.0 26.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-08 (20:41).
  27. Entrevista, 2020-07-18 (55:01).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Entrevista, 2021-02-07 (13:14).
  30. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  31. Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:05:07).
  32. 32.0 32.1 Podcast, 2021-09-29 (32:35).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Entrevista, 2020-07-19 (51:11).
  34. 34.0 34.1 Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:53:04).
  35. Entrevista, 2020-07-29 (15:04).
  36. Transmissão ao vivo, 2017-05-05 (20:41).
  37. blacksmith-twitter.png
  38. Transmissão ao vivo, 2020-09-30 (1:01:45).
  39. 39.0 39.1 39.2 Transmissão ao vivo, 2021-05-28 (1:04:29).