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Atrofia de Base
Bases podem cair de estágio de acordo com a atrofia de base.[1]
- Esse é um design preliminar e pode mudar ao decorrer de testes. Isso pode se tornar um sistema de pontos de atrofia, onde pontos acumulados irão progressivamente bloquear serviços dentro de uma base. Essa base pode ser destruída (em vez de cair de estágio) caso passe de um certo limite de pontos.[2]
Existem problemas intrínsecos em reduzir o estágio de uma base em vez de simplesmente destruí-la, e talves simplesmente mudemos o sistema para um onde as bases acumulam pontos de atrofia que precisam ser recuperados ao longo do tempo; se isso não for feito, serviços dentro da base começaram a ser bloqueados, piorando a situação de atrofia, até chegar num ponto em que a base simplesmente desaparece.[2] – Steven Sharif
- Bases acumulam um déficit de experiência a cada dia, de acordo com o estágio da mesma. Esse déficit é subtraído de qualquer experiência ganha naquele dia. Se sobrar algum déficit, ele é então compensado com a experiência acumulada da base.[1]
- Prefeitos podem dar início a sistemas de missões dos quais não-cidadãos podem participar. O prefeito pode usar uma parte do tesouro ou dos bens da base como recompensas ao completar missões. Jogadores poderão interagir com a base para ver que missões estão disponíveis em um dado momento.[3]
- Essas missões permitem que bens materiais ajudem a combater a atrofia de base.[3]
- Certos avisos aparecerão para notificar os cidadãos de uma base que ela caiu abaixo da experiência requerida para seu estágio atual. Depois de um curto período de tempo, se a atrofia não for resolvida, a base caíra de estágio.[1]
- Uma base não pode cairr mais de um estágio por vez.[1]
- Quando uma base cai um estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero.[1]
- É possível, através da atrofia de base, que duas bases em um mesmo estágio existam adjacentes uma a outra.[2]
Bases que caem de estágio voltam para o estágio anterior.[1]
- Bases que caem de estágio pode perder suas bases vassalas.[1]
Se uma Base cai de estágio, ela volta pro estágio anterior mas mantém todo o estilo racial que possuía antes de cair. Uma Base não pode perder mais de um estágio por vez. Por exemplo, uma Base Estágio 2 cai somente para o Estágio 1. Somente então ela poderá iniciar o processo para cair para o Estágio 0. Se uma Base perderia suas Vassalas ao cair de Estágio, ela o faz. Quando uma Base cai de Estágio, ela entra em um período de segurança, durante o qual o déficit de experiência é reduzido a zero. Ela volta a perder experiência com base no déficit após esse período.[1] – Margaret Krohn
Destruição de base
Nodes podem ser destruídas a partir do estágio 3 (Vilarejo), e são destruídas através de cercos.[1]
- Um cerco bem-sucedido destruirá a base.[1]
- Uma porção de todos os Materiais (componentes de fabricação) e Coletáveis que estiverem armazenados na base destruída se tornarão pilháveis para os vencedores do cerco na forma de espólios de guerra.[4][5][6]
- Isso inclui coletáveis e bens processados que estavam armazenados em baús de residências de base e apartmentos. Esses não poderão ser pilhados caso a base sobreviva ao cerco - mesmo que as edificações em si sejam destruídas ou danificadas durante o cerco.[4]
- Jogadores são proibidos de remover bens dos armazéns dentro de uma base depois de uma declaração de cerco contra aquela base.[5]
- Bases voltam ao estágio 0 (região selvagem) após um cerco bem-sucedido.[7]
- Qualquer modificação ao terreno retornará ao seu estado original.[8]
Bases podem ser destruídas a partir do estágio 3 - Vilarejo, e são destruídas através de cercos. Cercos começam ao se usar um item que pode ser obtido através de uma missão que aumenta em dificuldade de acordo com o estágio da base que está sendo alvo do cerco. Assim que esse item é levado à base e ativado, o período de declaração começa e uma contagem é iniciada para os jogadores da região. Essa contagem dura um número de dias igual ao estágio da base sendo cerceada. Assim que a contagem termina, o cerco começa. Existe um período de espera entre cercos, e jogadores devem esperar um cerco período de tempo após um cerco malsucedido para que um novo cerco possa ser declarado. Quanto maior o estágio da Base, maior o tempo de espera entre cercos. Se um cerco é bem-sucedido, a base retorna ao Estágio 0, e todos os que eram cidadãos daquela base deixam de sê-lo.[1] – Margaret Krohn
Cercos de base
Cercos de base permitem que os jogadores destruam bases.[1] Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e o acesso a conteúdos bloqueados nas bases próximas. Devido a essa dinâmica, o conflito político e a intriga fazem um papel importante na estrutura do mundo.[10]
Cercear uma base não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles terão uma vantagem defensiva considerável.[10]
Se você possui um lar em uma base e não quer que ele seja destruído, terá que defender a cidade![11] – Steven Sharif
Bases podem cair de nível de acordo com a Atrofia de Base.[1]
Ambientes Destrutíveis
Ambientes Destrutíveis serão um elemento chave de como os jogadores interagem com o mundo, tanto em Ashes of Creation Apocalypse como em Ashes of Creation o MMORPG.[14]
Queremos que a destruição seja um elemento chave de como os jogadores exploram o mundo.[14] – Steven Sharif
- Atacantes podem não ser capazes de destrur base durante um cerco. Em vez disso, podem executar ataques precisos para desabilitar edificações de serviços específicas dentro da base. Essas edificações podem ser atacadas com armas de cerco e bombas.[15]
- Edificações de Base (including residências de jogadores) terão pontos de vida e podem ser danificadas durante cercos. Se as edificações sofrerem mais de aproximadamente 25% da sua vida em dano, qualquer PNJ ou serviço oferecido naquela edificação ficará desativado até que ela seja reparada.[4]
- Se a base ainda existir após o fim do cerco, os cidadãos precisarão obter os recursos necessários para reparar e reconstruir qualquer infraestrutura danificada.[4][16]
- Edificações maiores e mais avançadas precisarão de mais recursos para serem reparadas. Residências de base provavelmente precisarão da menor quantidade de recursos para serem reparadas.[17]
- Residências de jogadores que forem destruídas durante um cerco não poderão ser vendidas.[18]
- Mobílias e decorações são mantidas e podem ser colocadas novamente depois.[18][19][20]
Você pode procurar ser mais preciso ao decidir atacar uma cidade. Digamos que uma base rival está tentando chegar, sei lá, no estágio cinco de base ou algo do tipo e você quer desativar a capacidade de progredirem seu sistema religioso. Você poderia focar no templo durante o ataque, ou talvez você queira impedir que a academia deles cheguem em um nível alto para que a de vocês possa; ou talvez você queira desativar diversas edificações que permitem que os cidadãos aceitem missões e recebam experiência, o que impede que eles compitam com a sua base em termos de experiência ganha. Esses ataques podem ser mais precisos e não precisam causar a destruição de uma base.[15] – Steven Sharif
Impacto nas residências de jogadores
Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[19][20]
- Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[1]
- Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[1]
- Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[19][20]
- Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[21]
Impact on in-node housing
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[19]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Impact on apartments
Apartamentos podem ser destruídos nas seguintes circunstâncias:[19]
- Se seu prédio for destruído durante um cerco ao node, ainda que o cerco não seja bem sucedido.[19]
- Se o prefeito construiu prédios de apartamento extras durante o estágio de
[[{{{2}}}]] (estágio 4) ou maior, e o Node reverteu de volta a um estágio anterior.[19]
- Se o prefeito decidir destruir os prédios de apartamento todos os itens e móveis serão devolvidos aos donos por correio.[22]
Impact on freeholds
Propriedades may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[23][24][1][25] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[26]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[25]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[25]
- When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[26]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[24][1]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[24]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node or above, it will be destroyed.[26][1][24][27]
- If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[1] – Margaret Krohn
- Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
- A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[29] – Steven Sharif
Node redevelopment
A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[30][31]
- Different races becoming primary contributors.[30][31]
- Design elements determined by different governments.[30][31]
- Reactions and interactions with other nodes in the world.[30][31]
Ver também
Referências
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ 3.0 3.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:04:05).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Entrevista, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ 5.0 5.1 Transmissão ao vivo, 2020-04-30 (1:14:44).
- ↑
- ↑
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:48:43).
- ↑ Vídeo, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 10.0 10.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Ashes of Creation Apocalypse Early Access.
- ↑ Vídeo, 2019-09-24 (0:10).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Transmissão ao vivo, 2019-06-28 (31:15).
- ↑ 15.0 15.1 Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (16:56).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2019-11-22 (17:59).
- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (59:38).
- ↑ 18.0 18.1 Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (40:14).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (47:10).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:00:57).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:04:00).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (28:04).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (29:34).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:26:16).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:39:22).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 Transmissão ao vivo, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 Transmissão ao vivo, 2017-05-24 (52:39).