Diferenças entre edições de "Freehold destructibility"
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Revisão das 22h02min de 12 de junho de 2019
Propriedades may be attacked by any player for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[1][2][3][4] Freeholds can also be lost by foreclosure for not paying property taxes or other fees.[5]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[4]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[4]
- When it comes to losing Freeholds like this, one person’s loss is another person’s gain. While there aren’t enough Freeholds in the world for everyone to have one at the same time, this cycle of players losing Freeholds creates opportunities for other players to acquire one.[5]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[2][3]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[2]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a
[[{{{2}}}]] (estágio 3) node or above, it will be destroyed.[5][3][2][6]
- If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[3] – Margaret Krohn
- Q: How many times a year do you suspect that most players will be moving residence based on nodes being eliminated from sieges?
- A: There are a lot of variables that influence that answer. I'm not sure I can give an average, but what I would say is that depending on the political dynamic of a server: if a server tends to have more combat and/or sieges against nodes, that is going to increase the amount of opportunity for freeholds to be removed from the world and then replaced. I'm not sure I have an average. what I will say is that it is very important to remember that Ashes is not a PvP game and it is not a PvE game. It is a PvX game and that has a very specific meaning. It means that as these systems are developed as they are designed and they are integrated with each other: they are done so from a competitive viewpoint and how that system relates to both PvE and PvP. Freeholds are one of those systems very much so and it's because of the cyclical nature that we're attempting to achieve with the development of nodes and the destruction of nodes, the world is a rapidly and dynamically changing place really. So it's intended to be something that is constantly recycling and is leaking out different types of content and new content that revitalizes the player interest and stimulates new points of conflict or cooperation.[8] – Steven Sharif
Designs de Residência de Jogadores e decorações são retidas e podem ser colocadas novamente no futuro caso a residência seja destruída durante um cerco de base.[9][10]
- Diagramas são enviados por correio aos jogadores para uso futuro.[3]
- Propriedades destruídas estão sujeitas à perda de bens.[3]
- Certificados mantém grandes marcos (como Fornalhas e Solares, por exemplo).[9][10]
- Uma possível ideia de design é que itens como mobília sejam encaixotados e acessíveis dentro da nova residência.[11]
Node's zone of influence
Aa atividades de jogadores Cidadãos and não-cidadãos (missões, coleta, raids, etc.) dentro da ZOI de uma base conta para a evolução daquela base específica (progressão).[12] Bases possuem sete (7) estágios de evolução, com barreiras de experiência para cada estágio. Quando uma Base alcança a experiência necessária em seu estágio atual, ela evolui para o próximo.[13]
Estágio de base.[12] | Nome alternativo.[14] | Tempo para evoluir.[12] | Residência de jogadores.[15] | |
---|---|---|---|---|
0. | Região Selvagem | - | ||
1. | Expedição | Encruzilhada | Algumas horas | - |
2. | Acampamento | Campo | Muitas horas | - |
3. | Vilarejo | Vila | Alguns dias | Casas de pequeno porte |
4. | Município | - | Muitos dias | Casas de médio porte |
5. | Cidade | - | Algumas semanas | Casas de grande porte |
6. | Metrópole | Metro | Muitas semanas | Mansões |
A Área de Desenvolvimento de uma Base é onde a civilização apareçerpa à medida que a Base evolui. Com o aumento do Estágio da Base, diferentes prédios, PNJs, e serviços ficarão disponíveis na Área de Desenvolvimento. Quanto maior o Estágio da Base, mais complexa e povoada a Área de Desenvolvimento se torna. Áreas de Desenvolvimento também irão variar dependendo do Tipo de Base - Mercantil, Militar, Científica, ou Divina; entraremos em detalhes sobre cada um desses Tipos em posts futuros nessa série.[3] – Margaret Krohn
A evolução de uma base libera seu conteúdo único, mas vem com a desvantagem de travar o avanço de um número cada vez maior de bases vizinhas.[17]
- Bases avançam para o primeiro estágio rapidamente. Isso disponibiliza serviços de PNJs como vendedores e armazenamento de itens.[18]
- Quanto mais evoluída uma base, maior sua ZOI.[19]
- Bases menos evoluídas (chamadas de bases vassalas) que se encontram dentro da ZOI de uma base mais evoluída ainda podem ganhar XP, mas precisam ficar em um estágio de evolução menor que o da base dominante.[16]
- O sistema de vassalos começa quando uma base chega no estágio 3 (vilarejo), mas bases vizinhas em estágios abaixo de 3 também bloqueiam o crescimento de seus vizinhos imediatos.[20]
- Devido à maneira que o algorítimo de progressão calcula a expansão territorial (ZOI) durante a evolução de base, existe a pequena possibilidade de duas bases no mesmo estágio ficarem próximas uma da outra.[21]
- O algorítimo de expansão territorial leva em conta a costa mais próxima, bases vizinhas, e a atividade de jogadores nas áreas próximas ao longo das últimas semanas ou mês.[22]
Normalmente o algorítmo que é aplicado à expansão territorial de uma base previne que bases significantes fiquem próximas...Pode acontecer uma incrível coincidência onde toda a progressão algorítmica de território faça com que essas bases fiquem próximas pois existem certos requerimentos necessários para a dominação de uma base vassala; e é possível que duas bases nunca dominariam a outra como vassala e acabem ficando próximas e crescendo em direções opostas: fica parecendo Um Conto de Duas Cidades.[21] – Steven Sharif
- Uma base não recebe XP de bases dentro de sua ZOI até que eles tenham chegado ao limite de XP.[16]
- Jogadores são movidos para um local seguro se colidirem com estruturas que aparecem durante a evolução de base.[23]
- Cidadãos de uma base podem contribuir para o avanço de outras bases.[24]
- A porcentagem exata de experiência de evolução ao obter itens ou matar monstros não será conhecida explicitamente para evitar que os jogadores "otimizem" o sistema.[25]
Pessoas diferentes tem recursos diferentes investidos na progressão de uma base, e seria meio 'meta' se você soubesse exatamente o que é necessário para evoluir, pois isso desincentivaria jogadores de participarem.[25] – Steven Sharif
Ver também
Referências
- ↑ Transmissão ao vivo, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Transmissão ao vivo, 2020-08-28 (2:04:00).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (28:04).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-05-19 (29:34).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-07-28 (1:26:16).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2023-06-30 (1:39:22).
- ↑ 9.0 9.1 Transmissão ao vivo, 2017-07-18 (40:14).
- ↑ 10.0 10.1 Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (47:10).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2020-06-26 (1:00:57).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ 13.0 13.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Transmissão ao vivo, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Entrevista, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Transmissão ao vivo, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑
- ↑ 21.0 21.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Transmissão ao vivo, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 Transmissão ao vivo, 2017-05-26 (28:16).